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Ogre Battle 64

cover von Thomas Nickel

Rückblende: Ein japanisches Strategiespiel auf dem N64? Und dann auch noch so ein derartig gutes? Das gibts doch garnicht. Oder doch? Wir werden einen verträumten Blick auf einen der großen Hits die kaum jemand gespielt hat.

coverSystem: Nintendo 64

Japan (1999), Lead-Programmer: Masaaki Kitagawa, Lead Artist: Kouji Takino, Lead Designer: Tatsuya Aeyagi, Musik: Hayato Matsuo

Erschienen bei: Atlus
Entwickler: Quest
Preis: Jap. Version ca. 15€, US-Version ca. 40€  (ebay)

Das heute vorherrschende Bild von Konsolen-Strategiespielen ist ziemlich eingefahren - meist präsentieren sich Taktik-Titel als direkte Nachfahren von Tactics Ogre oder Final Fantasy Tactics. Kämpfe finden in einer isometrisch dargestellten Umgebung statt, die Reihenfolge der Züge eurer Figuren bestimmt ihr Agilitäts-Wert, und Angriffe variieren in ihrer Effektivität je nachdem, von welcher Richtung ihr attackiert. Vor ein paar Jahren gab es aber noch andere Arten von Strategiespielen, und besonders Quests Ogre Battle, der Vorgänger des bereits erwähnten Tactics Ogre, überzeugte mit zahlreichen neuen Ideen, nervte aber gleichzeitig mit einem teilweise zu stark präsenten Zufallsfaktor und extrem langen Gefechten ohne Speichermöglichkeit. Ogre Battle 64 - Person of Lordly Caliber benutzt die Grundlagen von Ogre Battle, merzt aber magnusviele der kleinen Problemchen des Super Nintendo-Klassikers aus und bietet zudem noch eine famose Handlung. Zu dumm, dass Ogre Battle 64 quasi unter Ausschluss der Öffentlichkeit erschienen ist...

Denn sind wir mal ehrlich. Das Nintendo 64 ist für seine endlosen Nebelbänke, grandiose Mario und Zelda-Episoden, endlose Rare-Sammelorgien und ein paar der damals besten Ego-Shooter überhaupt bekannt, im Rollen- und Strategiespielsektor sieht's dagegen vergleichsweise verheerend aus. Die guten Titel kann man an einer Hand abzählen - und braucht dafür nicht mal alle fünf Finger. Umso überraschender, dass mit Ogre Battle 64 einer der interessantesten Titel der 32/64-Bit Generation exklusiv und auch nur in Japan und den USA auf dem umstrittenen Modulfresser erschien. Und umso erfreulicher, dass Ogre Battle 64 nicht mit endlosen FMV-Sequenzen und elenden Ladezeiten langweilt, sondern nicht nur jede Menge spielerischen Gehalt und Tiefgang, sondern auch zahlreiche Freiheiten im Storyverlauf und eine makellose Steuerung bietet. Schade aber, dass die amerikanische Version nur in kleiner Auflage erschien und eine deutsche Version nicht mal angedacht war.

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Die Pixel-Eineheiten rechts oben und links unten im Bild sind gestochen scharf, die Render-Figuren leider etwas verwaschen, trotzdem sind gerade die Kämpfe von Ogre Battle 64 recht hübsch anzusehen.

Auch wenn der Volksmund glauben zu machen scheint, die Handlung wäre bei einem Strategiespiel Nebensache, belehren uns die gelungensten Vertreter des Genres eines besseren - so auch Ogre Battle 64. Der vor ein paar Jahren so ungemein beliebte Teenie-Schmonzetten-Plot wird komplett vermieden - anstelle von gefühligem Geschmachte und Figuren aus der Klischee-Kiste (ihr wisst schon - der junge, naive Held,  das geheimnisvolle Mädchen ohne Gedächtnis usw.) erwartet den Spieler hier eine Geschichte um Unterdrückung, religiösen Fanatismus, Gewissensentscheidungen, Treue, Verrat und allem was man braucht, um motiviert aufs Fantasy-Schlachtfeld zu ziehen. Dabei langweilen die Figuren nicht mit endlosen Monologen und Zwischensequenzen – das Verhältnis zwischen leahHandlung und Spiel ist genau richtig, die sehr gelungenen englischen Texte von US-Publisher Atlus sorgen für angemessene Stimmung.

Die Präsentation von Ogre Battle 64 ist durchaus etwas zwiespältig. Wer sich an die erste Super Nintendo-Episode erinnert, weiß, dass der grafische Höhepunkt des Moduls die hübschen Kampfsequenzen mit den liebevoll handgezeichneten Sprites darstellten. Diese wurden hier durch gerenderte Figuren ersetzt, die zwar auch recht ordentlich aussehen, aber in Sachen Details nicht mit den 2D-Kämpfern des Vorgängers mithalten können. Zudem liegt wieder einmal ein recht starker Unschärfe-Filter über den Renderfiguren und den Polygonszenarien - ohne würde das ganze sicherlich heute etwas besser aussehen. Die 3D-Szenarien, in denen der Großteil des Spiels stattfindet, präsentieren sich übersichtlich und vergleichsweise detailarm, dafür habt ihr aber auch meist sehr ordentliche Übersicht. Die Musik untermalt das ganze sehr schmeichelnd, Highlights sind die neu arrangierten Tracks aus dem Vorgänger. Die Sound-Effekte gehen ordentlich ins Ohr.

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In diesen ebensp hübschen wie aufgeräumten Menüs werdet ihr jede Menge Zeit verbringen: Das Managment der einzelnen Kämpfer und Einheiten ist ein El Dorado für Perfektionisten und Tüftler.

Wer oberflächlich an Ogre Battle 64 herangeht und ein typisches Strategie-Rollenspiel bekannter Machart erwartet, muss schnell umdenken. Meist gilt es in den Schlachten, einen bestimmten Endgegner zu besiegen oder eine bestimmte Festung einzunehmen. Dafür betrachtet ihr eine meist recht ausladende Karte aus der Vogelperspektive. Auf Knopfdruck öffnet ihr ein Menü, über das ihr Einheiten in die Schlacht schicken könnt. Diese umfassen maximal fünf Figuren und hören sofort auf euer Kommando - sagt ihnen, wohin sie ziehen sollen und gebt wenn nötig Wegpunkte an. Das ist meist nötig, da die Einheiten stets den direktesten Weg suchen und auch schon mal über schwieriges Terrain gehen, wenn sie mit einem kleinen Umweg tatsächlich viel schneller ans Ziel kommen würden. Trifft eine Einheit auf den Feind flucht der RPG-Veterane zunächst schwer: Er hat scheinbar kaum Einfluss auf den Kampfverlauf. Die Ritter, Amazonen und Magier schlagen scheinbar gerade wen sie wollen, der Spieler nimmt nur mit groben Kommandos Marke "greift den Schwächsten an" oder "greift den Anführer an" in den Kampf eingreifen. Und darüber hinaus ist der Kampf nach ein paar Schlägen von beiden Seiten schon wieder vorbei!

Aber das hat alles seinen guten Grund. Komplette Kontrolle über das Kampfgeschehen à la Final Fantasy würde auf die Dauer extrem ermüden und ist im Grunde eigentlich gar nicht nötig. Denn wer sich etwas in das System reinfuchst, wird sehen, dass die Kämpfe meist gar nichts mit Zufall zu tun haben! Der Schlüssel zum Sieg ist nämlich nicht nur die korrekte Planung in der Schlacht, die wichtigste Arbeit verrichtet ihr zuvor. In übersichtlichen Menüs plant und optimiert ihr eure Einheiten bis zum geht nicht mehr. Da will die korrekte Zusammenstellung diobeachtet werden - es macht wenig Sinn, Figuren mit niedrigem Moralwert wie Ninjas in eine Einheit zu stecken, die von einer braven Priesterin angeführt wird. Aber auch die Positionierung in der Schlachtordnung. Während ein Magier, der in der ersten Reihe steht, lediglich einmal pro Kampf angreifen darf und darüber hinaus sehr anfällig für gegnerische Attacken ist, greift er, wenn er hinten steht weitaus öfter und effektiver an, vor den Klingen der Antagonisten ist er natürlich auch besser geschützt. Tatsächlich verbringt der fortgeschrittene Spieler mehr und mehr Zeit zwischen den Menüs, um jede Einheit möglichst optimal zusammen zu stellen. Jede der verschiedenen Kämpfer-Klassen hat ihre Eigenheiten, die beachtet werden wollen. Dazu kommt, dass ihr jede der Dutzenden von Figuren später individuell ausrüstet und trainiert. Ein Soldat kann auf entsprechendem Level zum Ritter befördert werden, aber unter anderen Umständen macht ihr ihn vielleicht lieber zum Brutzel-Magier oder zum peitschenschwingenden Beast-Master - die Wahl liegt bei euch, lediglich der Level und die moralische Ausrichtung der Figur müssen stimmen.

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In den Zwischensequenzen wird die Geschichte um Held Magnus weitererzählt. Die Renderfiguren wirken zuweilen etwas steif, sind aber in den Kämpfen meist recht ordentlich animiert.

Diese Moral war im Super Nintendo-Ogre Battle so eine Sache. Greift ihr eine schwächere Einheit an - Schwupps, euer Ansehen sinkt. Greift ihr einen gegnerischen Heiler an? Weniger Rückhalt bei der Bevölkerung ist euch gewiss. Zieht nach der Eroberung einer Stadt eine ungünstige Tarot-Karte - das Ergebnis sollte nunmehr bekannt sein. Da die Handlung stark von diesem von euch teilweise wenig beeinflussbaren Wert bestimmt wurde, konnte das schnell zu Frust führen. In der N64-Episode wurde dieses Element zum Glück abgeschwächt - die Handlung bestimmt ihr einfach durch Antworten die ihr in den vielen Plot-Sequenzen gebt, die Moral bestimmt "lediglich", welche Charakterklassen welchem Kämpfer zur Verfügung stehen. Nicht nur der Glücksfaktor wurde entschärft generell ist der Schwierigkeitsgrad niedriger als beim 16-Bit-Ogre Battle. Meist dauern die Kämpfe nicht mehr gar so lang wie im Vorgänger, auch komfortables Zwischenspeichern ist jetzt möglich. An der Komplexität wurde zum Glück weniger gerüttelt. Zahlreiche taktische und spielerische Feinheiten wollen entdeckt und genutzt werden.

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Eure Züge plant ihr auf dieser Karte. Hier wurde klar die richtige Übersicht unnötig schmückendem Beiwerk vorgezogen. 

denebWer heute noch eine Kopie von Ogre Battle 64 auftreiben kann, sollte unbedingt zugreifen. Auch wenn der Titel grafisch weitaus schlechter gealtert ist als so mancher 16-Bit-Hit machen die tolle Handlung und vor allem der enorme Spielwitz alles wieder wett. Spiele wie Ogre Battle werden heute schlicht und ergreifend nicht mehr hergestellt. Durch das ungewöhnliche Spielsystem wirkt das Spiel flott und frisch wie eh und je. Die Einspielzeit ist für Ogre-Neulinge zwar länger als bei zeitgenössischen Taktik-Spielen und die eingeschränkte Einflussnahme im Kampf schreckt Kontroll-Freaks vielleicht etwas ab, wer aber die komplexen Systeme erst einmal durchschaut hat, erkennt schnell, wie brillant der Titel tatsächlich durchdacht ist und kommt für die nächsten Wochen nicht mehr so schnell vom N64-Dreihornpad los.

Text Copyright 2006 Thomas Nickel
Packung / Screenshots Copyright Quintet

 

 
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