|
von Thomas Nickel
Review: Das selbst ein so klassisches Genre wie das rundenbasierte Strategiespiel zu Innovation fähig ist, zeigt Stings Yggdra Union. Die Entwickler des Exoten-Rollenspiels Riviera beglücken Game Boy Advance-Fans mit einem taktischen Festmahl.
System: Game Boy Advance Japan (2006), Produktion: Takishi Santo, Game-Design: Shinichi Ito, Programmierung: Masanori Ishikawa, Naoki Shimasaku, Scenario: Nobuhiko Matsamura, Character-Design: Satoko Kiyuduki, Card-Illustrations: Sunamo Tobe Entwickler: Sting Erschienen bei: Atlus ca. Preis: 35,-$ Yggdra Union erinnert mit seinen niedlichen Artworks ein wenig an Riviera: The Promised Land , das vorhergehende Spiel der Yggdra Union-Entwickler. Es gemahnt mit seinen hübsch animierten Sprites, die sich in separaten Kampfbildschirmen beharken, aber auch an Segas Saturn-Klassiker Dragon Force. Mit der Aufteilung in generische Truppen und Generäle hat Yggdra Union etwas von derLangrisser-Serie. Auch Elemente von Fire Emblem lassen sich gelegentlich verorten. Und auch wenn einzelne Elemente von Yggdra Union an andere Strategiespiele erinnern, hat Entwickler Sting ein taktisches Unikat erschaffen, das sich völlig anders spielt als all die bereits erwähnten vermeintlichen Vorbilder. Strategiespiele auf Konsolen kommen bis auf wenige, oft nicht allzu rühmliche Ausnahmen wie Ys Strategy heutzutage meist in zwei Variationen daher. Da haben wir einmal den isometrischen Final Fantasy Tactics-Verschnitt, in dem sich die Figuren gegenseitig rundenbasiert den Schädel einschlagen - im schlimmsten Fall läuft das dann in eine anstrengende Level-Orgie wie Nippon Ichis Disgaea heraus. Und dann ist da noch der Fire Emblem / Advance Wars-Ansatz - größere Kampfflächen, Vogelperspektive und eine größere Betonung auf vorausschauende Strategie als auf individuelles Heranzüchten der einzelnen Figuren zeichnen diese Spiele aus. Yggdra Union dagegen lässt sich in keines dieser Muster einordnen, sondern bietet auch dem erfahrensten Konsolen-Strategen frisches, innovatives Taktik-Futter. Spieldesigner Shinichi Ito und sein Team, das bereits mit dem bereits erwähnten Riviera von sich Reden machte, verfolgt bei Yggdra Union einen ähnlichen Ansatz wie beim Vorgänger im Geiste: Jede Menge bekannter Elemente werden auf ungewöhnliche Weise implementiert und bieten dadurch ein völlig neues Spielgefühl, das sich dem Vergleich mit scheinbaren Genre-Kollegen fast vollständig entzieht. Waren das bei Riviera Elemente wie das Kampfsystem mit beschränktem Inventar oder die begrenzten Möglichkeiten, Objekte in der Umgebung zu erforschen, hat der Spieler es hier mit einem ungewöhnlichen, aber sehr gelungenen Spielkartensystem zu tun, sowie mit Kämpfen, bei denen man durchaus einmal verlieren darf und taktisch kluger Truppen-Positionierung. 
Der gewöhnlichste Teil an Yggdra Union ist noch der Plot. Ein fieser Usurpator hat die Macht im hiesigen Imperium an sich gerissen und überrennt mit seinen willigen Handlangern gleich das nette Königreich von neben an. Prinzessin Yggdra gelingt die Flucht aus dem umkämpften heimatlichen Schloss, im Gepäck ein heiliges und auch ziemlich sperriges Schwert. Auf der Flucht vor den imperialen Schergen trifft sie den jungen Banditen Milanor. Und da der gerade etwas Zeit hat, beschließt er, der holden Yggdra zu helfen. So nehmen die beiden zusammen mit einer stetig wachsenden Anzahl an Verbündeten den Kampf gegen die unerwünschten Besatzer auf. Hat man so schon dutzende Male gelesen, gesehen, gespielt, aber bei einem Strategiespiel geht es ja nicht nur um die Geschichte. Alle Feinheiten des Spielsystems von Yggdra Union hier auszuwälzen würden jeden Rahmen sprengen - daher hier drei der wichtigsten Punkte: - Vor jeder Runde wählt der Spiele eine Karte aus. Die bestimmt in erster Linie, wieviele Schritte die eigenen Truppen insgesamt zurücklegen dürfen. Sie ermöglichen im späteren Spielverlauf auch nützliche Spezialattacken. Kluges Haushalten mit den eigenen Karten sind der erste Schlüssel zum Sieg - hat man keine Karten mehr, gilt der Kampf als verloren.
Eine Truppe besteht aus einem Anführer und zwei bis fünf (je nach Waffengattung) regulären Kämpfern. Verliert eine Einheit einen Kampf, wird sie nicht aus dem Spiel genommen, dafür sinkt die Moral. Erst wenn die auf Null steht, ist die Einheit vernichtet. Je überlegener der Sieg über einen Gegner, desto mehr Moral verliert dieser.
- Pro Runde darf jede Seite nur EINEN Angriff starten. Um das zu kompensieren schließen sich Einheiten zu Unions zusammen. Stehen sie in der richtigen Position, dann greifen auch die anderen Einheiten in den Kampf ein.
Der Kenner stellt schnell fest, das kaum ein klassisches Element rundenbasierter Strategiespiele nicht in irgendeiner Art und Weise modifiziert wurde. Und auch wenn einige der Spielregeln etwas aufgesetzt oder kompliziert klingen, ergeben sie im Zusammenspiel einen sehr flotten und harmonischen Spielablauf, der sich dem Strategen von Welt nach einer kurzen Warmlaufphase schnell erschließt.  
So innovativ das Spielsystem daherkommt, so gelungen ist die Präsentation. In den Kampfsequenzen prügeln sich hübsch animierte Sprites von wirklich ordentlicher Größe. Die eingeblendeten Portraits haben ihren eigenen Stil und sind angenehm detailliert, und auch die Menüs und die Karten die zu Beginn eines Zuges ausgespielt werden beeindrucken mit aufwändiger Gestaltung. Auf den ersten Blick bieten gerade die Menüs eine gewisse Reizüberflutung, aber mit zunehmender Spieldauer blickt man recht problemlos durch. Leider sind gerade die Spielfelder selbst etwas zu pixelig geraten. Ob der Effekt gewollt ist, oder ob aus Speicherplatzgründen kleinere Grafiken erstellt wurden, die der GBA dann aufzoomt, wir wissen es nicht. Ein Beinbruch ist das aber bei weitem nicht. Trotzdem ist auch Yggdra Union kein perfektes Strategiespiel. Die Designer haben sich teilweise selbst ein Bein gestellt und den ein oder anderen nervigen Designpatzer übersehen. Größter Kritikpunkt: Man kann seinen Spielstand zu selten speichern. Nicht selten kommt es vor, dass man innerhalb eines Kampfes das gesteckte Ziel erreicht und dann sofort eine neue Aufgabe gestellt bekommt. Die verbrauchten Karten werden netterweise wieder regeneriert, eine Möglichkeit den Fortschritt erstmal zu speichern gibt es leider nicht. Kommt es dann im Verlauf des Kampfes zur Niederlage, darf der Spieler die komplette Schlacht noch einmal schlagen. Und nach dem zweiten Versuch sorgt das für ziemlichen Frust. Ebenfalls etwas ärgerlich: So hübsch die Kampfsequenzen auch sein mögen, nach einigen Stunden weiß der Spieler wie es aussieht, wenn sich hübsch animierte Niedlichsprites beharken und würde sich über die Möglichkeit, die Keilerei zu beschleunigen durchaus freuen...
Trotzdem sind diese Kritikpunkte keine echten Spielspaß-Töter. Anstatt auf gnadenloses Aufleveln à la Disgaea oder einen kriminell niedrigen Schwierigkeitsgrad à la Final Fantasy Tactics Advance zu setzen, fordert Yggdra Union tatsächlich in erster Linie den Denkknochen des Spielers. Nur mit korrekter Planung und Kenntnis der Stärken und Schwächen seiner Einheiten wird er Yggdra und Milanor sicher von Sieg zu Sieg führen. Über einen deutschen Release von Yggdra Union ist bisher leider nichts bekannt - hoffen wir, dass Nintendo ein Herz für Strategen hat und dieses ungewöhnliche, aber wirklich gelungene Strategiespiel auch nach Europa bringt. Wer des englischen mächtig ist, wendet sich natürlich an den Import-Händler seines Vertrauens. Verwandte Artikel: Review: Riviera - The Promised Land Text Copyright 2006 Thomas Nickel Cover, Screenshots, Artwork, Copyright Sting / Atlus
|