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Sam & Max 2.4.: Chariot of the Dogs

sam von Peter Clausen

Review: Allzeit bereit, zu jeder Zeit, an jedem Ort. Oder an fast jedem Ort. Sam und Max reisen mithilfe eines temporalen Fahrstuhls in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft und suchen dabei zahlreiche illustre Orte, vom heimischen Büro bis zum Weißen Haus auf. Die Vollstreckung des Gesetzes ist eben zeitlos.

sam

System: Windows PC

USA (2008), Produzent: Dan Connors, Konzept: Steve Purcell, Musik: Jared Emerson-Johnson, Designer: Dave Grossman, Brendan Q. Ferguson

Sie haben das amerikanischen Präsidentenamt an sich gerissen, die Stuttgarter Grufti-Szene von vorne bis hinten umgekrempelt, das Internet zerstört und einen größenwahnsinnigen Sektenführer auf dem Mond dingfest gemacht. Eigentlich gibt es nichts, was Sam und Max noch überraschen könnte. Als jedoch ihr alter Kumpel Bosco, berüchtigt für seine patentierte Mischung aus altmodischer Paranoia und Verbalklischees in bester Mr-T-Manier, urplötzlich spurlos verschwindet sehen sich selbst die Jungs von der Freelance Police mit einem scheinbar unlösbaren Rätsel konfrontiert. Ist Bosco zum Opfer seines eigenen Verfolgungswahns geworden oder wurde er vorsorglich von einem mysteriösen Geheimbund aus dem Verkehr gezogen?

Nun, nichts davon. Tatsächlich wurde der emotionale Großstadtkrämer nämlich von einer Gruppe zeitreisender Raumfahrer entführt, die mit ihrem Ufo scheinbar in regelmäßigen Abständen über Boscos Laden schippern. Nun liegt es an Sam und Max, ihren alten Kumpel aus den Klauen der Kidnapper zu befreien, indem sie auf eine kleine, beschauliche Reise durch die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft gehen.

Nach der ungemein starken dritten Episode der zweiten Staffel legt Telltale mit Chariot of the Dogs erneut eine extrem selbstsicher inszenierte, pointiert geschriebene und knifflig designte Episode vor. Besonders erfreulich ist diesmal die Länge des Abenteuers, denn mit ca. 6 Stunden Spielzeit gehört der neue Eintrag im Sam & Max-Kanon zu den bisher längsten Geschichten der fortlaufenden Serie. Das Zeitreisethema bietet sich dermaßen ideal für eine Sam & Max-Story an, dass man sich fast wundern muss, warum noch niemand vorher auf diese grandiose Idee gekommen ist. Vom Anbeginn der Zeit bis hin zum Jahr 2108 klappern unsere Helden zahlreiche Orte ab, in denen sie ein paradoxes Abenteuer nach dem Anderen erleben. Von den Swinging Sixties bis hin zu einer, mit Doctor Who und Star Trek-Referenzen garnierten, Zukunft, klappern der Köter und das Karnickel ein breites Spektrum an Orten ab die uns trotzdem alle seltsam vertraut vorkommen.

samsam

Extrem vertraut sogar. Boscos Laden, Stinkys Diner und das Büro von Sam & Max sind nicht unbedingt die epischsten Reiseziele für einen Trip durch die Zeit. Abgesehen vom kärglich möblierten Raumschiff der geheimnisvollen Entführer müssen wir uns anstelle von neuen Orten diesmal also mit Retro oder Sci-Fi-Interpretationen altbekannter Lokalitäten abgeben. Diese Art von virtuellem Recycling wird sicher den einen oder anderen Kritiker des Staffelformats irritieren, aber aus narrativer (und mit ziemlicher Sicherheit auch budgettechnischer) Sicht macht es durchaus Sinn. Denn ein Großteil des Humors funktioniert gerade weil uns das Entwicklungsteam einen neuen Blick auf das Vertraute ermöglichet. Neben dem pointierten Humor können auch die Rätsel, bei denen diesmal eine gehörige Portion absurder Zeitreiselogik vorausgesetzt wird, beeindrucken. Trotzdem ist Sam und Max natürlich keine Situation zu schade um die kausalen Zusammenhänge ihres Abenteuers mit gezielten One-Linern zu dekonstruieren. Keine Frage, Adventures die in Sachen Design dermaßen gut zusammen hängen, gibt es selten.

Und inzwischen wird auch eine weitere, subtile Verbesserung im Vergleich zur ersten Staffel immer deutlicher. Während Telltale sich im Debütjahr nämlich nur drei reguläre Nebenfiguren im Ensemble hatte ist der Mikrokosmos der Freelance Police inzwischen soweit angewachsen, dass man sich nicht mehr in jeder Folge auf die gleiche Formel verlassen muss. Während man sich im vergangenen Jahr noch sorgen musste, dass die ewig gleiche Verwendung von Bosco, Sybil und Jimmy Two-Teeth sich langsam aber sicher zur stagnierenden Formel entwickeln, wurde dieses Problem in der zweiten Staffel unauffällig aus dem Verkehr gezogen. Kein Wunder, denn nach insgesamt zehn Folgen haben sich inzwischen mehr als genug interessante Figuren entwickelt, die eine größere Rolle in den Abenteuern des animalischen Duos rechtfertigen. Anstatt also die drei zentralen Nebenfiguren endgültig zu verheizen, werden andere Charaktere wie der enigmatische Agent Superball oder der einzig wahre Großvater Stinky in den Vordergrund gerückt. Und wenn man sich ansieht, wie Bosco, der zu Anfang der zweiten Staffel eher eine Randerscheinung war, in der aktuellen Episode brilliert, kann man dieser Entscheidung nur von ganzem Herzen zustimmen. Inzwischen, so scheint es, werden die NPCs wesentlich sinnvoller eingesetzt. Und so wirkt die Welt, in der diese Serie spielt, jetzt auch um einiges lebendiger und besser geformt.

Und das ist auch gut so, denn auch die Rahmenhandlung ist deutlich ambitionierter, als im vorherigen Jahr. Episode 2.04. endet, ebenso wie ihr Pendant im vergangenen Monat mit einem herrlichen kleinen Cliffhanger, der die Geschichte abermals in neue, ungeahnte und zweifellos bizarre Dimensionen treiben könnte. Schade nur, dass wir, im Gegensatz zu unseren Helden keine Zeitmaschine haben und einen weiteren Monat auf das nächste Abenteuer der Freelance Police warten müssen.

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Text Copyright Peter Clausen 2008
Bilder Copyright Telltale Games

 

 
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