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Yoshinori Ono - Street Fighter IV

ono von Thomas Nickel

Interview: Das lang erwartete Street Fighter IV stellt die erste neue Inkarnation der legendären Capcom-Reihe seit zehn Jahren dar und verspricht das große Prügel-Nirvana für Kämpfer alter Schule und Neulinge zugleich.Wir haben nach langen Sessions am Street Fighter IV-Automten mit Produzent Yoshinori Ono über unsere Eindrücke und brennende Fragen über die Rückkehr von Ryu, Ken, Chun Li und Co. gesprochen.

onoDas lang erwartete Street Fighter IV stellt die erste neue Inkarnation der legendären Capcom-Reihe seit zehn Jahren dar und verspricht das große Prügel-Nirvana für Kämpfer alter Schule und Neulinge zugleich.Wir haben nach langen Sessions am Street Fighter IV-Automten mit Produzent Yoshinori Ono über unsere Eindrücke und brennende Fragen über die Rückkehr von Ryu, Ken, Chun Li und Co. gesprochen.

Thomas Nickel: Herr Ono, bitte erzählen Sie uns doch über den Werdegang von Street Fighter IV – was war der Anlass, das lang erwartete Sequel zu entwickeln?

Yoshinori Ono: Ich war sehr oft auf verschiedenen Pressetouren unterwegs. Dort habe ich Spiele wie Onimusha oder Shadow of Rome vorgestellt. Und egal um welches Spiel es ging, am Ende fragten mich die Journalisten immer wieder nach Street Fighter. Ist etwa in der Entwicklung, kommt etwas neues? Was ist mit Street Fighter? Das hat mich mit der Zeit immer mehr beschäftigt. Und wenn alle so sehr auf ein neues Street Fighter Spiel warten, warum dann noch zögern?

Thomas Nickel: Wie ist der jetzige 2,5D-Look des Spiels entstanden?

Yoshinori Ono: Für mich ist Street Fighter IV ganz klar ein 2D-Spiel. Uns war von Anfang an klar, dass Street Fighter II das Fundament für die neue Episode sein sollte. Und daher bestanden auch nie Zweifel daran, dass die Kämpfe in 2D stattfinden müssen. Ich wollte nicht auf dieser Welle mitreiten, dass alles unbedingt in die dritte Dimension verlagert werden muss und dass Figuren immer realistischer und menschlicher Aussehen sollen. Gegen diese Entwicklung wollte ich ein Zeichen setzen und so haben wir uns für das Prinzip "Back to the roots" entschieden – wir knüpfen direkt an Animation und Look von damals an.

Thomas Nickel:
Auf welcher Plattform entwickeln Sie Street Fighter IV? Primär für Konsole oder für die Spielhalle?

Yoshinori Ono: Zunächst haben wir uns keinerlei Gedanken über die Plattform – Arcade oder Konsole – gemacht. Zunächst einmal galt es, das Spiel an sich zu entwerfen. Und es ist ja so, dass die klassischen Arcade-Spielhallen in Europa und den USA praktisch ausgestorben sind, Arcades sind nur noch im asiatischen Raum relevant. Und so kamen wir dann zu dem Plan, erst einmal Arcade-Geräte für den asiatischen Raum zu bauen um danach die Konsolen-Variante in Angriff zu nehmen. Aber natürlich bin ich der Meinung, dass man Street Fighter mit einem guten Stick spielen sollte – es macht damit einfach viel mehr Spaß und kontrolliert sich so auch weitaus genauer und feinfühliger. Momentan verhandeln wir auch mit mehreren Partnern über einen ordentlichen Arcade-Stick für die Konsolenfassung. Und wenn das gut läuft, dann wird es auch sicher einen entsprechenden Stick geben.

ono

Thomas Nickel: Wurden Sie eigentlich von Spielen wie der dreidimensionalen Street Fighter Ex -Reihe oder dem Action-Adventure Okami mit seinem doch etwas ähnlichen Grafikstil beeinflusst?

Yoshinori Ono: Bewusst wurden wir von diesen Spielen nicht beeinflusst. Ich sehe hier jetzt keine so starke Ähnlichkeit, aber jetzt da ich drüber nachdenke... auf jeden Fall ist dieser Look einfach während des Entwicklungsprozesses entstanden. Als wir mit der Entwicklung angefangen haben stand da Street Fighter II – in diesem Stil wollten eine dynamische Ästhetik schaffen. Dann haben wir uns gefragt, wie wir das am besten transportieren und sind so auf diesen Pinsel-Stil, der im asiatischen Raum ja sehr verbreitet ist, gekommen. Das ist vergleichbar mit Kalligraphie. Und dann haben wir so den ersten Trailer erstellt der deutlich gezeigt hat, dass Street Fighter IV eine Art sich bewegendes Gemälde darstellen soll.

Thomas Nickel: Nehmen sie eher den Hardcore-, oder den Massenmarkt ins Visier?

Yoshinori Ono: Street Fighter II hatte damals ja eine riesige Fangemeinde, kaum ein Spieler ist niemals mit einem "Street Fighter"-Spiel in Berührung gekommen. Aber dann entwickelte sich der Markt von dieser Art von Kampfspiel weg – die Spiele wurden immer komplexer, sie wurden dreidimensional, sie wurden immer realistischer und menschlicher... und damit wurde die Fangemeinde gleichzeitig kleiner und kleiner. Immer weniger Menschen haben sich noch für die Spiele interessiert. Sehen Sie sich doch nur einmal die ganzen Lösungsbücher da draußen an. Die werden dicker und dicker und eigentlich hat man schon gar keine Lust mehr, so ein Spiel zu spielen. Ich vergleiche Street Fighter gerne mit Schach. Schach kann man auch auf vielen Niveaus spielen. Das höchste Niveau findet man beim jährliche Turnier zwischen den USA und Russland. Man kann Schach dann auf dieser Ebene spielen, man kann es aber auch auf einer einfachen Ebene spielen, so wie der Großvater vielleicht mit seinem Enkel spielt. Darauf basierend wollte ich ein Spiel schaffen das eine große Masse an Menschen spielen kann, ich hatte jetzt keine bestimmte Zielgruppe direkt im Blick. Die Leute sollen einfach wieder Spaß an dem Spiel haben.

Thomas Nickel: Der Schwierigkeitsgrad kam mir auf Konsole und auf Automat recht niedrig vor...

Yoshinori Ono:
Wir haben die Gegner absichtlich etwas einfacher als früher gemacht, da ich mit dem Spiel möglichst viele Spieler ansprechen möchte. Natürlich kann mein seine Fähigkeiten perfektionieren – das Spiel bietet jede Möglichkeiten und Potenzial für Profi-Spieler, aber auch ein Kind das gerade anfängt auf die Knöpfe zu drücken wird Erfolgserlebnisse haben. Jeder kann selbst für sich bestimmen, wie tief er in das Spiel einsteigen will.

Thomas Nickel:
Wieviele Ideen haben es eigentlich ins fertige Spiel geschafft? Und haben sie auch Elemente angedacht, aber wieder verworfen?

Yoshinori Ono: Also Ideen hatten wir eine ganze Menge. Wenn man das Spiel jetzt als 100% komplett bezeichnen würde, dann könnte man schon sagen, dass wir Ideen für gute 120% hatten. Ich würde lügen wenn ich sagen würde, wir hätten nichts ausprobiert. Aber dabei hatten wir immer den Gedanken im Hinterkopf, dass seit 10 Jahren kein neues Street Fighter Spiel erschienen ist und viele Leute genauso lange auf einen neuen Teil warten. Und die wollten wir dann nicht enttäuschen. Und daher gab es ein paar Dinge die einfach nicht in das Spiel hineingehörten.

Thomas Nickel:
Können Sie uns etwas über die Entstehung der vier neuen Figuren erzählen?

Yoshinori Ono: Es war ja so, dass vor allem die amerikanischen und die europäischen Medien nach dem neuen "Street Fighter" gefragt haben. Bisher entstand das Charakterdesign ja stets in Japan, aber für Teil 4 haben wir beschlossen, unsere Niederlassungen in Europa und den USA zu kontaktieren und zu fragen, welche Figuren ihnen so vorschweben und was sie interessieren würde. Und so sind diese Figuren dann entstanden.

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Thomas Nickel: Wie steht es eigentlich mit Street Fighter III, seinen Figuren und Spielsystemen? Werden die von Teil IV komplett ignoriert?

Yoshinori Ono:
Street Fighter IV basiert ja auf Teil 2 und nicht auf Teil 3 – hatte Street Fighter II noch ein recht dünnes Regelbuch wurde es bei Teil 3 schon ziemlich dick. Und wir hatten dann auch tatsächlich einige Beschwerden, dass das Spiel zu schwierig und kompliziert sein. Deswegen haben wir beschlossen Teil 2 als Basis zu nutzen und viele der neuen Elemente von Teil 3 bewusst außen vor zulassen.

Thomas Nickel: Welches Spiel sehen Sie denn als besonders kompliziert an? Ich halte beispielsweise Tekken für recht kompliziert, Virtua Fighter dagegen ebenfalls für sehr zugänglich.

Yoshinori Ono:
Ich halte beide Spiele für recht kompliziert. In dem Moment, in dem ein Spiel in die dritte Dimension geht wird es viel schwieriger, da nicht mehr nur die X- und die Y-Achse benutzt werden. Eine weitere Dimension, die Z-Achse kommt dazu und an diesem Punkt explodiert das Regelbuch. Es wird weitaus mehr Input nötig. Und das ist der Punkt, an dem ein Spiel schwierig und kompliziert wird.

Thomas Nickel: Wie zufrieden sind sie mit den Reaktionen der Fans bisher?

Yoshinori Ono: Die Fangemeinde ist sehr groß, ich hätte mir das vorher nicht ausgemalt. Und damit kommt natürlich auch ein ziemlicher Druck. Als ich das Spiel das erste mal präsentieren musste hatte ich am Morgen richtig Angst, das Spiel zu zeigen. Die Leute hatten riesige Erwartungen und die wollte ich auf keinen Fall enttäuschen. Aber bisher wurde das Spiel ja richtig gut aufgenommen.

Thomas Nickel: Wie sehr beeinflusst eigentlich die neue Online-Komponente das Spiel?

Yoshinori Ono: Kämpfe Mann gegen Mann wird es natürlich geben, aber wegen weiteren Modi haben wir noch keine Konkreten Angaben. Allerdings gibt das Spielprinzip ja tatsächlich nicht allzu viele Möglichkeiten her. Aber es gibt natürlich die wichtige Option, das Spiel in Details zu korrigieren, besser auszubalancieren und zu verbessern.

ono

Thomas Nickel: Was mir beim spielen aufgefallen ist: Schwere Figuren wie Blanka oder Zangief fühlen sich nun schneller und dynamischer, aber weniger wuchtig an...

Yoshinori Ono: Das ist eine interessante Beobachtung. Die japanischen Fans beschweren sich eher, dass gerade Zangief sich zu schwer und träge anfühlt, dass man ihn kaum spielen könne. Das werde ich mir noch mal genau ansehen und überprüfen, wie diese Figuren im Vergleich zu früher verändert wurden.

Thomas Nickel: Ist bei Capcom das Interesse an Kampfspielen generell wieder aufgeflammt? Ist jetzt auch eine neue Darkstalkers-Episode im Gespräch?

Yoshinori Ono: Bisher ist Street Fighter IV ein Ausnahmetitel den wir vor allem der internationalen Presse und ihrem Interesse an dem Spiel zu verdanken haben. Aber wenn andere Spiele natürlich genauso stark verlangt werden, dann wird sich auch Capcom nicht verschließen. Also, schreibt fleißig Briefe, wenn ihr etwas wollt!

Thomas Nickel: Wie halten Sie eigentlich vom kürzlich erschienenen Super Street Fighter II HD?

Yoshinori Ono:
HD sehe ich auf keinen Fall als Konkurrenz, aber vielleicht tatsächlich als Ergänzung. HD ist ja quasi ein Update zu Street Fighter II und IV ist mit seinen Animationen jetzt auf der Höhe der Zeit. Die beiden Spiele ergänzen sich. Eins ist Oldschool, das andere ist eine Evolution des Klassikers für das heutige Publikum.

Thomas Nickel: Was ist eigentlich ihr persönliches Verhältnis zum Thema Kampfkunst?

Yoshinori Ono: Ich habe selbst Kendo praktiziert. Aber nicht lang, ich habe mich auch nicht sonderlich um Graduierungen gekümmert und habe leider auch recht bald wieder aufgehört.

Thomas Nickel:
Und zum Schluss noch, was schätzen Sie? Wie lange werden wir nun auf Street Fighter V warten?

Yoshinori Ono: Rechnen sie vielleicht so in 15 Jahren damit. Dann werden wir aber alle solch starkes Rheuma haben, dass wir ohnehin nichts mehr davon haben.

Text Copyright Thomas Nickel 2009

Bilder Copyright Capcom

 
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