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von Peter Clausen & Michael Ecke
Interview: Was passiert, wenn zwei passionierte Adventure-Fans auf einen passionierten Adventure-Macher treffen und auch noch jede Menge Zeit zum reden haben? Lest hier unser abschweifungsreiches Interview mit Baphomets Fluch-Schöpfer Charles Cecil!
Charles Cecil ist einer der letzten Titanen des Adventure-Genres. Aber damit nicht genug, denn wer das Glück hat, den begabten Briten zu interviewen, merkt schnell, dass er zu den wenigen Leuten in dieser Branche gehört, die tatsächlich etwas zu sagen haben. Auf der Games Convention 2006 nahm sich der Schöpfer von George Stobbart und Nico Collard eine gute Dreiviertelstunde aus seinem Terminplan, um mit uns über Gott, die Welt, Baphomets Fluch und zahlreiche andere Themen zu plaudern.
Charles Cecil: Es ist fantastisch. Diese ganze Veranstaltung ist beeindruckend. Ich bin dieses Jahr zum ersten Mal hier. Michael Ecke: Also sind Sie nicht zum ersten Mal in Deutschland? Charles Cecil: Ich habe eine Pressetour gemacht. Von Hamburg, über München bis Wien. Das hat alles sehr gut geklappt. Habt ihr eine Website, oder...? Peter Clausen: Ja. Naja, wir schreiben auch für eine Zeitschrift, aber da geht es hauptsächlich um Animationsfilme und Ähnliches. Und deshalb haben wir dann kürzlich eine neue Seite ins Leben gerufen, auf der es um all die Dinge geht, die uns wirklich interessieren. Charles Cecil: Also dann, fangen wir mal an. Peter Clausen: Während Ihr Spiel im Original Broken Sword heißt, lautet der deutsche Titel Baphomets Fluch. Aber das trifft nicht mehr wirklich zu, oder? Eigentlich ging es nur im ersten Spiel wirklich um Baphomet. Wie stehen Sie zu dem Titel? Charles Cecil: Das ist nicht ganz korrekt. Und ich erzähle euch warum: Baphomet stand im Mittelpunkt der Templer-Mythologie. Und die Baphomets Fluch-Spiele haben sich immer primär um verlorenes esoterisches Wissen gedreht, das von den Templern kam. Schließlich wurde der Orden der Tempelritter zerschlagen, weil sie angeblich Baphomet angebetet haben. Und das war Baphomets Fluch. Deswegen zählt Baphomet eigentlich in jedem Spiel, dass sich mit den Templern befasst. Und in diesem Spiel gehen wir tatsächlich zurück in die Geschichte der Tempelritter und Baphomet wird sehr spezifisch erwähnt. Es gibt also jede Menge neuer Informationen. Und so spielt Baphomet, eher durch Zufall als aus Absicht, wieder eine zentrale Rolle. Peter Clausen: Sie haben also nicht wegen dem deutschen Titel gedacht „Hmmm... vielleicht sollte ich...?“ Charles Cecil: Nein. Aber wir haben Folgendes gemacht: Mich fasziniert wirklich, dass die deutschen Fans das Spiel gern in Englisch spielen, mit deutschen Untertiteln. Und das ist nicht zuviel verlangt, oder? Ich finde, das ist eine absolut legitime Bitte. Was wir also diesmal gemacht haben, war, die Kapazität der DVD auszunutzen und alle Sprachfassungen draufzupressen. Man kann also das Spiel in allen Versionen installieren. Die Sprachausgabe ist in Englisch, Französisch oder Deutsch verfügbar, die Untertitel in Englisch, Französisch, Deutsch und Spanisch. Die Fassungen kann man dann nach Lust und Laune kombinieren. Hoffentlich wird den Leuten dieses Feature gefallen, denn viele Deutsche, mit denen ich spreche bevorzugen es, das Spiel auf Englisch zu spielen. Peter Clausen: Wahrscheinlich, weil die deutschen Übersetzungen nicht immer so toll sind... Charles Cecil: Oh, die deutsche Übersetzung ist gut. Peter Clausen: Kann ich mir vorstellen. Tatsächlich gehört Baphomets Fluch zu den Spielen, die ich tatsächlich auf Deutsch gespielt habe, und im Gegensatz zu vielen anderen Serien habe ich die Übersetzung hier immer gemocht.  Charles Cecils Spieleschmiede Revolution Software macht nicht nur historisch angelegte Mystery-Abenteuer, auch Science Fiction zählt zum Repertoire der kreativen Briten. Beneath a Steel Sky, das in Zusammenarbeit mit dem Comic-Zeichner Dave Gibbons entwickelt wurde, war ein frühes PC-Werk und darf hier sogar ganz legal runtergeladen werden. In Cold Blood kommt dagegen in der für die späten 90er Jahre typischen Renderoptik daher und wurde auch für die PlayStation umgesetzt.
Charles Cecil: Ja, die deutsche Version ist genauso gut wie die Englische. Und im Gegensatz zu uns Briten habt ihr Deutschen noch die Stimme von Gillian Anderson, jedenfalls die deutsche Stimme von Gillian Anderson, als Nico. Und sie ist toll! Sie klingt wirklich sexy! Peter Clausen: Ja, ich erinnere mich auch noch daran, wie sehr ich mich damals beim dritten Teil gefreut habe, dass George nach all den Jahren noch immer die gleiche Stimme hatte. Charles Cecil: Richtig. Michael Ecke: Ich glaube, es gibt schon einen Trailer für die französische Version, und die Leute auf verschiedenen Fansites veranstalten bereits Ausscheidungen zwischen dem deutschen und dem französischen Sprecher. Der Deutsche liegt in Führung. Charles Cecil: Für welches Baphomets Fluch? Den dritten Teil? Michael Ecke: Nein, für den vierten Teil. Charles Cecil: Oh, wirklich? Michael Ecke: Ja, das fand ich wirklich witzig. Charles Cecil: Es ist witzig, denn woher wissen sie, wer besser ist? Michael Ecke: Ich schätze aus dem Trailer. Charles Cecil: Ah, kapiert. Michael Ecke: Ich glaube, Baphomets Fluch gehört zu den wenigen Serien, in denen die Fans auch die verschiedenen Sprachfassungen mögen. Charles Cecil: Das macht mich sehr stolz. Wir haben ein sehr enthusiastisches Publikum. Und das nehmen wir sehr ernst. Es gibt wirklich keine Entschuldigung für schlechte Übersetzungen. Und vor allem die Amerikaner würden sagen, wie lästig es ist, das Spiel aus dem Englischen ins Deutsche oder Französische zu übersetzen. Aber meiner Meinung nach haben wir genauso viele Fans in Deutschland wie in Großbritannien, wenn nicht noch mehr. In dem Sinne ist die deutsche Version sogar noch wichtiger als die Englische. Peter Clausen: Wo wir schon beim Thema Amerikaner und Übersetzungen sind: Ich finde es immer sehr befremdlich, wenn Amerikaner sich über britische Akzente beschweren. Ich meine, ich bin Deutscher und kann sie problemlos verstehen. Amerikaner sollten da also wirklich keine Probleme haben. Charles Cecil: Oh, ich weiß, ich weiß. Aber da ist mir gerade neulich etwas interessantes aufgefallen. Die Art und Weise, auf die Amerikaner unterschiedliche Ausdrücke wie wir benutzen, basiert tatsächlich oft darauf, dass sie ein älteres Englisch benutzen. Wir sagen zum Beispiel „Full Stop“ für Punkt, die Amerikaner sagen „Period“. „Period“ war im Elisabethanischen Zeitalter auch bei uns die richtige Sprechweise. Im Laufe der Zeit haben wir es aber geändert, und so sprechen die Amerikaner auf ihre Art eine ältere Version des Englischen. Wir Briten buchstabieren viele Wörter auch anders, und so erzählen uns die Amerikaner oft „Das ist falsch geschrieben“, und man fragt sich, ob viele von ihnen tatsächlich nicht über diese Unterschiede bescheid wissen. Peter Clausen: Aber deswegen haben Sie keine Dialoge verändert? Charles Cecil: Normalerweise schreiben wir in universell gebräuchlichem Englisch. Wir vermeiden also bestimmte Begriffe soweit möglich. Die Amerikaner bezeichnen Fahrstühle als „elevator“, im britischen Englisch ist dagegen „lift“ gebräuchlicher. In Großbritannien kann man aber auch durchaus „elevator“ sagen, für uns besteht da kein großer Unterschied. Aber Amerikaner akzeptieren es nicht, wenn kein amerikanisches Englisch verwendet wird. Dagegen bin ich nicht bereit, die amerikanische Rechtschreibung in der britischen Fassung zu benutzen. Deswegen haben wir zwei Fassungen – eine internationale Englische und eine Amerikanische, mit der jeweils passenden Schreibweise. Ich glaube, das ist ähnlich wie bei der deutschen Fassung. Es ist eine Schande, wenn vor allem britische Entwickler das Publikum nicht ausreichend respektieren, um auf regionale Eigenarten in der Grammatik zu achten. Peter Clausen: Was ist Ihnen denn wichtiger? Charaktere oder Plot? Charles Cecil: Hahaha. Das eine geht nicht ohne das andere, nicht wahr? Ein guter Plot integriert die Charakter. Peter Clausen: Und wo fangen Sie an? Denken Sie erst darüber nach, auf welche Reise die Charaktere gehen, oder welche Richtung die Story im Allgemeinen einschlägt? Charles Cecil: Nein. Wir gehen folgendermaßen vor: Zuerst denken wir darüber nach, wie sich das Gameplay verändern soll. Wenn man ein Spiel schreibt, ist es sehr wichtig darüber nachzudenken, wie sich das Spiel anzufühlen hat. Unser Medium hat eine zusätzliche Dimension. Die Autoren von linearen Geschichten schreiben das SKript und sind fertig. Aber wir müssen darüber nachdenken, ob es sich auch in eine gute Handlung umsetzen lässt. Wenn ich über das Gameplay nachdenke, beziehe ich immer die Hintergrundgeschichte mit ein. Und dann entwickeln wir darin Charaktere, die hoffentlich interessant sind. Aber ich glaube wirklich, dass Charaktere einfach zu schreiben sind, solange man nur die richtige Handlung hat, denn die Figuren sollten ihre eigene Geschichte erzählen. Wichtig ist, dass sich unser Medium von anderen unterscheidet. Wir müssen akzeptieren, dass wir im interaktiven Medium nicht nur große Vor-, sondern auch Nachteile haben. Und diese Nachteile resultieren oft in erbärmlichen Geschichten. Deswegen haben so viele Spiele eben schlechte Storys. Um ein Beispiel zu geben, über das ich für Baphomets Fluch oft nachgedacht habe: In einem Film oder Buch ist es sehr einfach, das Publikum mehr wissen zu lassen als die Protagonisten. In einem Horrorfilm weiß das Publikum oft mehr als der Held, und daraus entstehen tolle dramatische Situationen, weil beispielsweise der Protagonist in eine Falle läuft von der das Publikum weiß, er selbst jedoch nicht. Deswegen fiebern wir dann mit. In einem Spiel hingegen würde der Trick dass jemand hinter der Ecke lauert, wirst du nicht um die Ecke gehen. Dieses Werkzeug können wir also nicht benutzen. Außerdem brauchen wir einen ernstzunehmenden Bösewicht. In einem Film kann man dem Widersacher eigene Szenen widmen. Man wechselt zwischen dem Helden und dem Bösen hin- und her, denn man weiß, dass sie sich am Ende gegenüberstehen werden. Aber in unserem Medium geht das nicht, denn es würde in einem Übermaß an Zwischensequenzen resultieren. Also müssen wir neue Wege finden, um den Bösewicht in die Geschichte einzuführen, so dass es wirklich zählt, wenn sich die Figuren am Ende der Story treffen. Ansonsten wäre es melodramatisch. Ist euch Melodrama ein Begriff? In einem Melodram glaubt man nicht mehr an die Geschichte. Aus dem Nichts taucht jemand auf, und die Schauspieler sagen „Oh mein Gott“, während das Publikum denkt „Moment mal, das funktioniert überhaupt nicht“. Peter Clausen: Das ist interessant, denn so denke ich über Final Fantasy 4, das ich gerade auf dem GBA spiele. Kennen Sie Final Fantasy 4? Charles Cecil: Nein, den vierten Teil habe ich nicht gespielt. Peter Clausen: Naja, in dem Spiel versucht alle paar Stunden ein Charakter Selbstmord zu begehen oder sich für einen edlen Zweck zu opfern. Und im Laufe der Zeit wird es wirklich zum Klischee. Irgendwann denkt man dann „Okay... das ist jetzt der sechste Charakter der Selbstmord begeht, es nervt!“ Charles Cecil: Man muss fairerweise allerdings sagen, dass das Spiel schon etliche Jahre alt ist.
Peter Clausen: Oh ja. Und als ich es zum ersten Mal gespielt habe, damals war ich wohl um die 14, dachte ich, dass es ganz große Literatur wäre... (Charles Cecil lacht) Peter Clausen: Und es ist immer noch ein tolles Spiel, ich liebe es nach wie vor, aber es zeigt einem doch, wie sehr sich interaktive Geschichten weiterentwickelt haben.  Die ersten beiden Baphomets Fluch-Episoden boten gefällige Zeichentrickoptik und die feinsten Animationen, die man bis dato in einem Adventure gesehen hatte. Grafisch und inhaltlich sind die beiden Point&Click-Adventures gut gealtert und auch heute noch enorm unterhaltsam. Beide Teile sind für PC und Playstation erschienen, Teil 1 wurde sogar auf den GameBoy Advance konvertiert.
Michael Ecke: Es ist allgemein sehr interessant, wenn man die Erzählstrukturen in Adventures wie Baphomets Fluch mit japanischen Rollenspielen vergleicht. Beides sind Erzählmedien, aber die Japaner kümmern sich kaum um Recherche. In ihren Spielen gibt es alle möglichen Anspielungen auf Mythologie, aber nur damit die Spieler denken „Das ist ja cool!“. Im Vergleich dazu scheinen Sie sehr viel über Geschichte zu wissen. Charles Cecil: Das ist richtig. Alles, was wir tun, soll so legitim wie möglich sein. Habt ihr Baphomets Fluch 3 gespielt? Michael Ecke: Ja. Peter Clausen: Ja. Charles Cecil: Habt ihr Baphomets Fluch 1 und 2 gespielt? Michael Ecke: Ja. Peter Clausen: Ich muss leider zugeben dass ich den zweiten Teil, zu meiner eigenen Schande, verpasst habe. Charles Cecil: Naja, der Zweite war auch nicht so toll. Michael Ecke: Ich mochte den Zweiten. Charles Cecil: Wirklich? Michael Ecke: Mir gefiel, dass es mehr Rätsel gab. Der erste Teil erschien mir oft wie ein einziges, langgezogenes Gespräch. Charles Cecil: Ja. Das Spiel war sehr dialogreich. Aber dann beschweren sich die Leute darüber, dass es im zweiten Teil nicht genug Text gab. Man kann es nie allen recht machen. Peter Clausen: Ich mochte sogar die Kistenrätsel in Baphomets Fluch 3. Ich habe nie verstanden, warum so viele Leute sie hassen. Charles Cecil: Wirklich? Das hört man gern! Aber eines der Dinge, die wir im dritten Teil nicht wirklich genutzt haben, war das Voynich-Manuskript. Das war eine faszinierende Spielmechanik, und wir haben ihr Potenzial nicht ausgeschöpft. Ich muss wahnsinnig gewesen sein. Diesmal haben wir wieder ein Manuskript, das bereits am Anfang des Spiels eingeführt wird. Und jetzt kann der Spieler mit damit interagieren, Sachen anklicken. Baphomet gehört zum Beispiel dazu, womit wir wieder bei deiner ersten Frage angekommen sind. Und der Spieler kann mit Baphomet interagieren und so neue Informationen offen legen. Erst, wenn man eine bestimmte Menge an Infos gefunden hat, geht es weiter. Im ersten Teil hatten wir auch ein Manuskript, das bei den Spielern sehr gut ankam. Aber damals war es nicht interaktiv. Jetzt schon. Es war mir wichtig, dass das Manuskript in lateinischer Sprache verfasst ist. So etwas finde ich immer toll. Und egal in welcher Sprache man spielt, George übersetzt es dann in seinem Kopf. Aus dem ersten Teil wissen wir ja bereits, dass er Latein spricht. Ich lebe in York, und es war extrem schwer, einen Übersetzer für das Manuskript zu finden. Das hat mir große Sorgen bereitet, denn ich wollte, dass es wirklich gut gemacht wird. An der Schule meiner Kinder konnte ich leider niemanden für das Projekt begeistern. Aber dann... Na ja, in meiner Freizeit rudere ich, und da habe ich einen Professor kennen gelernt, der mittelalterliche Geschichte an der Universität von York lehrt. Also habe ich ihn gefragt „Sprechen Sie Latein?“, und seine Antwort war: „Sehr wohl. Wollen Sie modernes, mittelalterliches oder eine andere Art von Latein?“. Und so bin ich eigentlich sehr zufrieden, denn die Texte im Manuskript sind tatsächlich in richtigem mittelalterlichen Latein. Es ist so nahe am Original wie möglich. Peter Clausen: Dann dürften ja auch die Latein-Liebhaber unter Ihren Fans zufrieden sein. Charles Cecil: Klar. Obwohl Wissenschaftler manchmal schon den Unterschied zwischen echtem Latein und übersetztem Latein erkennen können. Michael Ecke: Solche Leute spielen Ihre Spiele? Charles Cecil: Klar doch. Die gehören mit zu unserem Publikum.   Der dritte Teil von Baphomets Fluch ist unter Puristen umstritten: Direkte Steuerung an Stelle des gewohnen Point&Click-Interfaces und ein paar Action-Adventure-typische Kistenschieb-Einlagen waren den Alt-Fans nicht geheuer. Toll ist das Spiel dennoch - man kriegt es heute für schmales Geld auf PC, PS2 und XBox.
Michael Ecke: Wie alt sind die Baphomets-Fluch-Fans im Schnitt? Charles Cecil: Wir haben einen wesentlich höheren Altersdurchschnitt als andere Genres. Aber noch wichtiger ist die hohe Intelligenz unseres Publikums. Daran gibt es keinen Zweifel. Wer sich nur für hirnlose Ballerei interessiert, wird Baphomets Fluch nicht mögen. Und der Markt ist nach wie vor stabil. Baphomets Fluch 3 hat sich genauso gut verkauft wie der zweite Teil. Und ich glaube, die Spieler legen, ebenso wie ich, großen Wert darauf, dass alles so akkurat wie möglich ist. ine Sache ist dabei sehr interessant. Das Spiel beginnt mit einem ägyptischem Thema. Ich habe dafür vor Ort in Ägypten recherchiert. Und dort habe ich von einem Pharao namens Amenhotep IV. [Anm. des Layouters: bei uns besser bekannt als Echnaton] erfahren, einem furchtbaren Herrscher. Er reformierte die Religion, so dass anstelle von vielen Göttern nur noch ein einziger Sonnengott angebetet werden durfte. Also schaffte er Ra, Isis und wie sie denn alle hießen ab. Das sorgte für enorme Unruhen, denn all die Priester wollten natürlich weiterhin die zahlreichen Götter anbeten und... (Plötzlich erklingt aus dem Nebenraum das lauteste Explosionsgeräusch dass man sich vorstellen kann. Keine richtige Explosion, selbstredend, sondern nur ein Soundeffekt aus einer Spielepräsentation.) Charles Cecil: Das ist jetzt albern, oder? Die Explosion setzt sich über 15 weitere Sekunden fort. Peter Clausen: Tja, darum geht es heutzutage wohl in der Spieleindustrie.
Charles Cecil: Naja, auf jeden Fall herrschte zu Amenhoteps Zeiten ein regelrechter Bürgerkrieg. Und schließlich wurde er aus Ägypten verbannt. Außerdem hatte sein Vater bereits vorher einen neuen Vizier von israelischer Abstammung ernannt. Auch Amenhotep IV. hatte israelisches Blut. Und dazu habe ich dann einen interessante Theorie gelesen, die besagt, dass Amenhotep und Moses ein und dieselbe Person waren. Und der Exodus (damit ist in diesem Fall der entsprechende Bibelabschnitt gemeint) hätte sich demnach nicht ereignet, weil Moses als Findelkind am ägyptischen Königshof aufgezogen wurde, sondern weil er der Pharao war, der aus dem Land getrieben wurde, inklusive unzähliger Reichtümer und einer enormen Armee. Und plötzlich ergibt alles Sinn. Und solche Hintergründe sind für mich unheimlich wichtig. Es muss sich überzeugend anfühlen. Tut mir leid, die Antwort war ziemlich lang... Aber ja, wir nehmen die Story sehr ernst. Wenn die Spieler die Handlung als glaubwürdig empfinden, empfinden sie das ganze Spiel als glaubwürdig. Und hoffentlich werden unsere Spiele in diesem Sinne gespielt. Peter Clausen: Und was halten Sie von Spielen, die nur vage Anspielungen auf Mythologie enthalten? Wenn beispielsweise ein Charakter „Deus“ heißt, damit die Spieler denken „Oh, sein Name ist Gott, was für eine brillante Geschichte“. Oder wie auch immer. Ist das prätentiös? Charles Cecil: Nun, wir müssen sehr vorsichtig sein. Wir waren die Ersten, die ein Spiel über Templer geschrieben haben. Seitdem haben dutzende Leute das Gleiche gemacht. Viele würden also sagen dass ein Spiel über die Templer allein schon prätentiös ist. Und ich hätte keine Argumente dagegen vorzubringen. Alles was ich sagen kann ist, dass wir wissen wie ausgelaugt das Thema ist, und deswegen stellen wir die Klischees auf den Kopf. Kritisieren möchte ich also niemanden. Aber es gibt viele Spiele mit oberflächlichen Storys. Ich glaube, da stimmt ihr mir zu, oder? Peter Clausen: Oh ja! Ich habe irgendwo mal einen Test zu Baphomets Fluch 3 gelesen, in dem die Templer-Story kritisiert wurde. Und ich dachte nur „Also, wenn Revolution nichts über Templer schreiben darf, dann darf es niemand! Sie waren die Pioniere.“ Charles Cecil: Ja, ich weiß... aber dieses mal hatten wir das Gefühl, dass wir es bereits dreimal gemacht haben. Und deswegen haben wir zwar immer noch Tempelritter im Spiel, aber hoffentlich auf eine originellere Art. Peter Clausen: Ist es denn inzwischen schwerer, ein Adventure zu designen, als in der Blütezeit des Genres? Charles Cecil: Nun, die Fans sind in zwei Lager gespalten. Einige glauben, dass das 2D Point & Click-Sysetm am besten war, andere lieben 3D. Und 2D Point & Click war toll. Vor 10 Jahren war das eine absolut legitime Lösung. Aber heutzutage können wir in 3D so viel mehr machen, und das ist sehr wichtig für uns. Die Entwicklung hin zu 3D hat für uns bedeutet, dass wir mehr Spezialeffekte benutzen können, und dass die Welt – hoffentlich – lebendiger ist als in 2D. Wenn man in 2D die Kamera bewegen möchte, ist das unglaublich teuer, denn alles muss neu gezeichnet werden. Aber wir haben wirklich versucht, das neue Baphomets Fluch im Geist eines 2D-Spiels zu produzieren. Alle Texturen sind handgezeichnet, und so fühlt es sich hoffentlich eher wie ein 2D-Spiel an. Der Adventure-Markt ist ein Nischenmarkt, aber ein sehr wichtiger. Andere Märkte sind gewachsen, unserer nicht. Aber ich schreibe einfach gern Adventures. Ich glaube, dass wir wesentlich intensiver über die Story nachgedacht haben als es in jedem anderen Genre der Fall wäre. Es ist also harte Arbeit, aber es macht Spaß!  Der neueste Baphomet-Teil ist bisher nur für den PC angekündigt. Bleibt zu hoffen, dass Revolution die abenteuerlustigen Konsolenspieler nicht vergisst und vielleicht eine Umsetzung für die nächste Konsolengeneration vorbereitet.
Peter Clausen: Haben Sie die aktuellen Nintendo-DS-Adventures Another Code und Phoenix Wright gespielt? Charles Cecil: Another Code habe ich gespielt. Um ehrlich zu sein fand ich es ein wenig simpel. Aber es war auch sehr populär. Ich glaube aber, das lag vor allem daran, dass es von Nintendo veröffentlicht wurde. Aber der DS ist eine wundervolle Plattform. Es ist erfrischend, dass er technisch der PSP hinterhinkt, denn deswegen sind die Entwickler eingeschränkt und müssen kreativ werden. Das ist toll! Außerdem sind die Budgets wesentlich niedriger. Darüber gibt es eine Menge zu sagen. Ich hoffe, dass Wii erfolgreich wird, und habe eigentlich auch keinen Zweifel daran. Ich kann mir gut vorstellen, dass es ein Kopf-an-Kopf-Rennen wird. Ja, die PS3 wird vermutlich die 360 überholen, aber der Vorsprung wird nicht groß sein. Und Wii wiederum wird hoffentlich nicht weit hinter der 360 stehen. Peter Clausen: Also können Sie sich vorstellen, ein DS-Spiel zu entwickeln? Charles Cecil: Auf jeden Fall! Aber nicht im Stil von Another Code. Es müsste zeitgemäßer sein. Another Code fühlt sich für mich wie die Art von Spiel an, die man vor 10-15 Jahren gemacht hätte. Peter Clausen: Mich hat es auf seine Art sehr an die ersten Sierra-Spiele erinnert. Charles Cecil: Haargenau. Peter Clausen: Ich meine, es hat mir Spaß gemacht, aber einen bleibenden Eindruck hat es nicht wirklich hinterlassen. Michael Ecke: Ich glaube, das Problem ist, dass die Japaner von unserer Adventure-Tradition gegenüber praktisch keine Ahnung haben. Die meisten kennen Lucasarts, Baphomets Fluch dagegen... Charles Cecil: Aber interessanterweise wurde Baphomets Fluch 2 etwa zeitgleich mit Monkey Island 3 veröffentlicht. Und in Deutschland war Baphomet erfolgreicher. In Europa ist es also sehr bekannt. In Amerika hingegen hat man kaum etwas davon gehört. Michael Ecke: Kennen Sie das japanische Artwork für Baphomets Fluch 3? Charles Cecil: Oh ja. Das war toll, oder?
Michael Ecke: Ich habe das vergangene Jahr in Japan verbracht, und dort im Laden die Packung gesehen. Ich wusste erst nicht, woran es mich erinnert, und dann wurde mir, dass es Baphomets Fluch war. Peter Clausen: Wie hat sich das Spiel denn in Japan verkauft? Charles Cecil: Ich habe befürchtet, dass ihr das fragen würdet. Ich weiß es nicht. Ich glaube, es lief ganz gut, aber das Problem ist, dass in Japan, wie ihr sicher wisst, westliche Spiele in einem anderen Teil des Geschäfts verkauft werden. Und nur die echten Hardcore-Spieler gehen dorthin. Mit einem europäischen Spiel ist es also sehr schwer, dort Erfolg zu haben. Grand Theft Auto war so ziemlich der erste richtige Erfolg. Spyro und Crash Bandicoot haben sich meines Wissens nach auch gut verkauft. Ich glaube, in letzterem Spiel mussten sie die Anzahl seiner Finger ändern, weil er zu viele hatte. Und in Japan ist das wohl ein Zeichen des Teufels. Peter Clausen: Ja, ich glaube, sie haben jede Menge neues Artwork für Crash produziert. Aber zurück zum Thema – haben Sie Phoenix Wright auch gespielt? Charles Cecil: Von Phoenix Wright habe ich schon viel gehört, aber zu meiner eigenen Schande habe ich es bisher nicht gespielt. Wenn die Deadline für ein Spiel näherrückt, kommt man über vier oder fünf Monate nicht dazu, andere Spiele zu spielen. Das ist furchtbar. Aber jetzt kehrt langsam wieder Ruhe ein, und ich freue mich schon darauf, einiges nachzuholen. eter Clausen: Was ich an Phoenix Wright mochte, war die clevere Erzählstruktur. Es gab fünf einzelne Geschichten, die alle miteinander verbunden waren. Jedes Kapitel hat seine eigene Geschichte, aber alle gehören zu einem großen Handlungsbogen, ähnlich wie in einer Fernsehstaffel. Können Sie sich vorstellen, ein Spiel in diesem Stil zu machen? Charles Cecil: Oh ja, sehr gut sogar. Ich glaube, wir können vom Fernsehen noch eine Menge lernen. Nicht so sehr vom Film, ich bin mir nicht sicher, ob Kinofilme momentan wirklich so gut sind. Aber amerikanisches Fernsehen... Da gibt es schon fantastische Serien. Egal ob nun 24 oder sogar – der blanke Horror – Desperate Housewives. Was für eine tolle Serie! Peter Clausen: Wobei ich sagen muss, dass ich britisches Fernsehen ganz klar bevorzuge. Charles Cecil: Wirklich? Peter Clausen: Oh ja. Schauen Sie sich nie deutsches Fernsehen an! Charles Cecil: Wir halten britisches Fernsehen oft für selbstverständlich. Mögen Sie modernes britisches Fernsehen? Peter Clausen: Klar. Charles Cecil: Was zum Beispiel? Peter Clausen: Nun, ich liebe Doctor Who... Charles Cecil: Und Doctor Who hätte so schlecht sein können! Aber es ist wirklich gut, oder? Peter Clausen: Jonathan Creek ist auch ziemlich gut... Charles Cecil: Aber der erste Doktor war nicht besonders gut, oder? Peter Clausen: Naja, die klassische Serie war für ihre Zeit schon gut, aber ich kann verstehen... Charles Cecil: Oh nein, ich meine die neue Fassung. Der erste neue Doktor hat nur für eine Staffel mitgespielt. Peter Clausen: Christopher Eccleston? Charles Cecil: Hieß er Eccleston? Und jetzt haben wir... Wie heißt er noch mal...
Peter Clausen: David Tennant? Charles Cecil: Den ich brillant finde! Peter Clausen: Da stimme ich Ihnen zu. Gerade weil er so manisch ist. Charles Cecil: Und jetzt haben wir Billie Piper verloren. Das ist furchtbar. Zuerst dachten wir, sie würde furchtbar sein. Aber sie war richtig gut. Peter Clausen: Stimmt. Ich hoffe, dass die Serie darunter nicht leiden wird. Ich hoffe, dass sie noch Jahre läuft. Was mag ich noch? The Office... Ja, ich liebe britisches Fernsehen. Charles Cecil: Freut mich, dass Sie so denken. Mein Sohn und ich sehen gern A Bear’s Tail. Kennen Sie das? Peter Clausen: Leider nicht. Charles Cecil: Kennt ihr Bo Selecta? Peter Clausen: Noch nicht. Charles Cecil: Mögen Sie Slapstick wie Monty Python oder Fawlty Towers? Peter Clausen: Oh, ich liebe Fawlty Towers! Charles Cecil: Bears Tail ist politisch inkorrekt und sehr bizarr. Es gibt dort einen Charakter namens Bear, der extrem unhöflich und obszön, aber eben auch sehr witzig ist. Schau da mal rein. Peter Clausen: Das werde ich machen. Michael Ecke: Zurück zu den Kistenrätseln. Viele Spieler glauben, dass derlei Sequenzen nicht in ein Adventure gehören, aber wenn man sich die Wurzeln des Genres, beispielsweise Space Quest, ansieht, gibt es dort auch viele Arcade-Sequenzen. Ich glaube, in Adventures geht es nicht nur um reine Denkaufgaben. Charles Cecil: Stimmt. Das ist sehr interessant. Ich glaube, der erste Indiana Jones, Jäger des verlorenen Schatzes war der beste Abenteuerfilm aller Zeiten. Kein anderer Film hat ihn je übertroffen. Auf der Jagd nach dem grünen Diamanten... Peter Clausen: Den mochte ich überhaupt nicht.
Charles Cecil. Nein. Obwohl die erste Mumie ganz gut war. Aber nicht so gut wie Indiana Jones. Und für mich sollte ein Abenteuerspiel ebenso ansprechend sein wie ein Abenteuerfilm. Ein Adventure muss sich leicht steuern lassen. Die Herausforderung ist nicht die Steuerung, sondern was als nächstes passiert. Aber wenn man ein Kampfsystem hat, das sich einfach erlernen lässt, geht es in Ordnung. Am Anfang von Baphomets Fluch 4 setzen wir den Spieler gleich unter Druck, während jemand die Tür zertrümmert. Was ich nicht schreiben will, ist ein Spiel wie Syberia. Es sieht wunderschön aus, aber es ist absolut traditionell. Nichts passiert, solange der Spieler es nicht selbst in Angriff nimmt. Und am Anfang von Baphomets Fluch 3 im Flugzeug sind die Kistenrätsel vollkommen passend. Aber dann ist es aus dem Ruder gelaufen. Unsere Designer haben sich des Konzepts angenommen, und gesagt „Okay, jetzt machen wir das Spiel schwerer“. Und das war meine Schuld, ich hätte sie zurückhalten sollen. Im Rückblick sieht man, dass es nicht funktioniert, wenn man einen Weg blockiert und damit den Rhythmus einer Szene zerstört. Im vierten Teil kann man immer noch Objekte bewegen, aber sie blockieren den Weg nicht mehr. Peter Clausen: Okay, ich sehe leider, dass unsere Zeit zur Neige geht. Vielen Dank für dieses Gespräch! Text Copyright 2006 Peter Clausen, Michael Ecke Spiel & Screenshots Copyright Revolution |