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Kenji Kaido und Fumita Ueda

kaido ueda von Thomas Nickel

Interview: Sonys Shadow of the Colossus ist ein echtes Ausnahmespiel. Ich habe Director Fumita Ueda und Produzent Kenji Kaido getroffen und mit einem halbwegs kolossalen Fragenkatalog konfrontiert. 

Sonys Shadow of the Colossus ist ein echtes Ausnahmespiel. Ich habe Director Fumita Ueda und Produzent Kenji Kaido getroffen und mit einem halbwegs kolossalen Fragenkatalog konfrontiert.

kaidoueadaThomas Nickel: Shadow of the Colossus ist ein High Concept-Spiel – ist das ein bewusstes Absetzen von der Konkurrenz, die ihre Spiele nach und nach mit Optionen und Inhalten überfrachtet?

Fumita Ueda: Unser Ziel war es, nicht breit alle Möglichkeiten abzudecken, sondern einen besonderen Aspekt rauszunehmen und diesen dann in möglichst jeder Hinsicht zu perfektionieren und alles, was möglich ist herauszuholen.

Thomas Nickel: Glauben Sie, dass Sie durch diese Reduktion neue Spieler erreichen, die sich von normalen Titeln überfordert fühlen?

Kenji Kaido:
Dieser Aspekt spielt auf jeden Fall auch mit hinein. Diese Spieler würden wir gerne erreichen. Mir selbst geht es auch so, ich bin einer dieser Spieler – wenn bei einem Spiel zuviel auf einmal passiert, fühle ich mich überfordert und verliere bald die Lust an dem Spiel. Aber besonders wichtig war es mir eben, bei diesem Konzept, auf das ich mich konzentriert habe, die höchste Qualität zu erreichen. Wenn man optimale Qualität erreichen will, dann geht das nur, wenn man sich auf etwas konzentriert und nicht alles auf einmal machen will.

Thomas Nickel: Es stimmt schon, das Spiel sieht wunderbar aus, aber ein Resident Evil 4 ist technisch zum Beispiel doch fortgeschrittener. Ist Ihnen die ästhetische Wirkung wichtiger als der rein technische Aspekt?

Fumita Ueda: Wir haben uns in erster Linie auf die Kämpfe mit den Kolossen konzentriert – es geht um die Interaktion des Spielers mit dem Koloss. Und die Ästhetik ist natürlich sehr stark von dem inoffiziellen Vorgänger Ico beeinflusst. Daher sind die ersten Impressionen vielleicht nicht mehr so beeindruckend wie damals beim Erscheinen von Ico. Aber technisch haben wir wohl wirklich alles aus der PS2 rausgeholt, was so möglich ist. Und da wir eben alle Ressourcen in diese Aspekte haben fließen lassen, haben andere, wie zum Beispiel die Kantenglättung, ein wenig darunter gelitten. Ein Grund dafür ist wohl auch der viele... Platz im Spiel. Ico fand in einem einzelnen Gebäude statt, hier haben wir eine ganze Welt, die ohne Ladezeiten präsentiert wird. Und mehr lässt sich aus der PS2 nun mal nicht rausholen.

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Das Pferd des Helden ist die meiste Zeit der einzige Begleiter in der verlassenen Welt von Shadow of the Colossus.

Thomas Nickel: Für welche Art Spieler haben Sie Shadow of the Colossus denn entwickelt? Wen wollen Sie ansprechen?

Fumita Ueda: Zunächst einmal denken wir natürlich an die Spieler, die in ihren Spielen gerne kämpfen – das ist ja immerhin das Hauptprinzip des Spiels. Daher werde sich spontan wohl eher männliche als weibliche Spieler angesprochen fühlen. Bei Ico (Anm.: Dort ging es darum, eine Figur zu beschützen) sind also hier wohl tatsächlich eher die Männer angesprochen.

Thomas Nickel: Shadow of the Colossus ist zwar kein Sequel zu Ico, ästhetisch und spielerisch ist es aber doch recht ähnlich. Gib es einen Zusammenhang? Spielen beide Titel im selben Universum?

Fumita Ueda: Innerhalb des selben Universums... ich finde diesen Ausdruck sehr schön! Shadow spielt wohl zu einer anderen Zeit und an einem anderen Ort, die Welt ist aber dieselbe.

Thomas Nickel: Ist an dem Gerücht etwas dran, dass es tatsächlich einen geheimen 17. Gegner gibt?

Kenji Kaido: Also, einen 17. Koloss gibt es definitiv nicht – das ist wirklich nur ein Gerücht. Aber es gibt trotzdem viel in den verschiedenen Gebieten zu entdecken. Viele AHA-Effekte oder auch Gegenstände – und noch ein paar Sachen, die man sieht, wenn man alle Kolosse besiegt hat.

Thomas Nickel: Was war denn der komplizierteste Teil der Entwicklung des Spiels?

Fumita Ueda: Das war wohl das ganze Kollisions-System. Wenn der Koloss sich bewegt, muss der Spieler, der dann ja auf dem Koloss sitzt, das auch merken, die Bewegung muss sich übertragen. Es darf also keine unrealistischen Bewegungen geben. Der Spieler muss das Gefühl haben, sich auf einem lebenden Objekt zu befinden. Und das war wohl das schwierigste – zwei bewegende Objekte müssen sich gegenseitig beeinflussen.

Thomas Nickel: Shadow of the Colossus ist ein Spiel, dass den Spieler emotional sehr ansprechen soll – welche Rolle spielt dabei die Musik?

Fumita Ueda: Ich habe selber das Gefühl, dass ich Musik nur sehr wenig benutzt habe... bei anderen Spielen ist das weitaus auffälliger und unnatürlicher. Wir forcieren diesen Aspekt nicht durch den Einsatz von Musik. Bei Ico gab es ja gar keine Musik, bei Shadow ist sie schon präsenter. Der Spieler soll durch die Musik unterstützt und angefeuert werden, wenn er die Oberhand gewinnt.

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Díe gigantischen Kolosse sind wahrlich beeindruckent und man hat ein verdammt schlechtes Gewissen wenn man sie tötet.

Thomas Nickel: Wie sehen Sie ihre Arbeit denn? Sehen Sie sich als Künstler oder eher als Handwerker, der am Ende ein Produkt abliefert?

Kenji Kaido: Ich fühle mich als ein Produzent, der den Wünschen der Kunden folgt... Jemand, der den Kunden zufrieden stellen will. Aber ich freue mich sehr, wenn ich immer wieder höre, dass meine Arbeit wie ein Kunstwerk ist. Das ist ja auch eine Aussage über die Qualität. Aber im Grunde stelle ich etwas für andere her.

Thomas Nickel: Also würden Sie auch, wenn der Bedarf da ist, womöglich ein alljährliches Sportspiel-Update veröffentlichen?

Fumita Ueda: Es gibt natürlich Dinge, die man nicht aufgeben möchte. Bei uns sind das eben Dinge, bei denen wir das Gefühl haben, dass nur wir so etwas können. Und da es jede Menge Leute gibt, die gute Sportspiele machen, halten wir uns lieber an das, was wir am besten können!

Thomas Nickel: Vielen Dank für das Interview!

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Info: Shadow of the Colossus:

Wie das schon vor Jahren erschienene Ico (das vor kurzen für schmales Geld wieder neu aufgelegt wurde – unbedingt zugreifen!)  ist auch Shadow of the Colossus ein Paradebeispiel für das, was mit dem Medium Videospiel alles möglich ist. Die starke Reduzierung der Spiel-Elemente, die riesige leere Welt und die Kämpfe gegen die Kolosse die den Spieler stets mit einem eher schlechten Gewissen zurücklassen geben dem ganzen Spiel ein starkes Gefühl von Melancholie das man in anderen Spielen niemals so findet. Grafik und Sound kommen absolut hochklassig daher – wir legen das künstlerische, aber dennoch enorm zugängliche Shadow of the Colossus allen PS2-Besitzern dringend ans Herz – solche Spiele kommen nur ganz, ganz selten!

Text Copyright 2006 Thomas Nickel,
Screenshots Copyright Sony Computer Entertainment

 
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