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von Peter Clausen
Interview: In seiner Jugend wurde Peter von Adventurespielen aus dem Hause Legend Entertainment zu zahllosen schändlichen Experimenten motiviert. Letztes Jahr konnte er endlich den Mann treffen, der die subversive Saat in seinem Bewusstsein ausstreute. Ach ja, Cordelia und Thomas waren auch dabei.
Unser Interview mit Bob Bates, seines Zeichens bekannt als Autor von Spielen wie Unreal Tournament II, dem Infocom Text-Adventure Sherlock, sowie den Legend-Kultklassikern Eric The Unready, Time Quest und Gateway war wohl das persönliche Highlight der Games Convention 2005. Bates ist ein alter Hase in der Spielebranche, jemand der das Auf und Ab dieser Industrie über fast zwei Jahrzehnte hinweg miterlebt hat. Neben einer Preview seines neuen Titels Panzer Elite Action hatte uns Bates allerdings noch eine Menge anderer Dinge zu erzählen. Peter Clausen: Ist Panzer Elite Action sehr storybetont? Bob Bates: In einem Actionspiel ist Action die Hauptsache. Es ist hart für einen Autoren, das zuzugeben, aber wir wussten, dass es am wichtigsten war, ein abwechslungsreiches Spiel mit zahlreichen Gegner, Handlungsorten und Schauplätzen zu entwickeln. Daneben brauchten wir aber auch noch ein Thema für das Spiel. Man fragt sich oft, ob man nun für sein Land, eine Sache oder seine Kameraden kämpft. Das Spiel erinnert in diesem Aspekt sehr an Band of Brothers. Dazu benötigt es interessanter Charaktere, die sich gegenseitig, ebenso wie dem Spieler, ans Herz wachsen. Wir haben keine langen Zwischensequenzen, in denen Leute über ihre Heimatstadt reden oder ähnliches, aber im Lauf des Spiels entwickelt es sich. Man spielt einen Panzerkommandanten, und im Verlauf der Geschichte beginnt er, sich mit seinen Kameraden zu unterhalten. Mit der Zeit scheinen ihre Persönlichkeiten immer mehr durch. Und durch diesen Austausch stellt der Hauptcharakter fest, dass diese Menschen „seine“ Truppe sind. Peter Clausen: Also ein bisschen wie Wing Commander? Bob Bates: Ja, ein wenig. Und im Verlauf des Spiels gibt es drei verschiedene Kampagnen. Man spielt einen deutschen Kommandanten im ersten Kriegsabschnitt, danach einen Russen und schließlich einen Amerikaner. Und jeder von ihnen hat eine andere Reaktion, was zu unterschiedlichen Variationen der Thematik führt. Der Deutsche beginnt den Krieg als Vorzeigeoffizier. Er sieht wie seine Männer zusammenfinden, geht ihnen jedoch aus dem Weg, weil er ihr Befehlshaber ist. Irgendwann kommt er ins Grübeln und denkt „Das war wohl ein Fehler. Ich wünschte, ich würde ihnen genau so nahe stehen“. Der Amerikaner hingegen fängt das Spiel als eine Art Einzelgänger, als Herumtreiber ohne zwischenmenschliche Beziehungen an. Aber im Verlauf der Handlung baut er eine tiefe, lebenslange Freundschaft zu seinen Kameraden auf. Und das ist die Geschichte. Wir wollten dabei sicherstellen, dass die Story der Action nie in den Weg kommt.
 Das strategisch angehauchte Panzer Elite Action ist für PC, PS2 und XBox erschienen.
Peter Clausen: Das ist ziemlich interessant, weil ihre Erzählweise sehr charakterbasiert wirkt. In vielen Spielen wird jedoch der Fehler gemacht, plotlastige Geschichten zu schreiben, in denen die Charaktere nur Mittel zum Zweck sind. Bob Bates: Nun, die beiden müssen zusammen wirken. Charaktere treiben den Plot in vielfacher Hinsicht an. In einem Weltkriegsspiel gibt es keine echte Rahmenhandlung. Solange man keine alternative Geschichtsschreibung verwendet, was wir hier nicht tun. Wir wollten echte, interessante Schlachten finden, interessante Schauplätze, und um diese herum interessante Missionen entwerfen. Es ist also nicht plotlastig wie so viele andere Spiele. Die Beziehungen zählen, und Charaktere sind ein wichtiger Teil davon. Peter Clausen: In letzter Zeit gab es zahlreiche Diskussionen über Emotionen in Spielen. Viele Leute sind der Meinung, dass Spiele nie weit genug kommen werden, um ihr Publikum wirklich emotional zu berühren. Stimmen Sie dieser These zu? Bob Bates: Ich glaube, es ist sehr schwierig. Wir wissen, dass es gemacht werden kann, denn es wurde bereits getan. Aber ist außergewöhnlich schwer, diese beiden Faktoren zu verbinden. Die Herausforderung besteht im Zweikampf „Interaktivität gegen Linearität“. Sobald der Spieler die Zügel übernimmt, wird es sehr schwer, ihn emotional mitzureißen. Es ist schwierig, aber möglich! Peter Clausen: War es einfacher in der Ära von Infocom und Legend gute Geschichten zu erzählen? Bob Bates: Ich glaube, heute ist es schwerer, denn Adventures waren vorrangig ein Erzählmedium. Die Leute haben sich diese Spiele geholt, weil sie auf der Suche nach einer guten Geschichte waren. Wenn man sich einen Egoshooter zulegt, ist man auf der Ausschau nach Action. Als Designer muss man sicherstellen, den Leuten das zu geben, wonach sie suchen. In einem Adventure verbringt man sehr viel Zeit mit seiner Umgebung. Je man mit der Welt interagiert, desto mehr Möglichkeiten hat der Entwickler, sie um kleine Details, Handlungsergänzungen, Erklärungen zur Vorgeschichte und ähnliches anzureichern. Wenn man einen Raum mit dem Hauptziel betritt, ihn zu verlassen, werden einige Spieler nur direkt nach dem Ausgang suchen. Aber da steht auch eine Vase auf dem Regal, und an der Wand hängt ein Bild. Auf dem Bild ist der Urgroßvater eines Charakters abgebildet, und wenn man in die Vase sieht, findet man seine Asche. Jede Aktion birgt die Möglichkeit, etwas neues zu entdecken. So lässt sich eine reichhaltiges Dekor aus Charakteren, Hintergrundgeschichte und Handlung zusammenweben.  Wie hier deutlich zu sehen hat Kollege Clausen dann und wann wieder Probleme, gewaltätige Neigungen im Zaum zu halten. (gez. der Layouter)
Peter Clausen: Natürlich gab es in den letzten Jahren trotzdem Adventures, aber diese waren oft kaum interaktiv. Man löst Rätsel, ohne wirklich die gleiche Interaktivität zu verspüren wie beispielsweise in Eric the Unready. Dort habe ich z.B. immer die gestörtesten Dinge ausprobiert. In jedem neuen Raum habe ich erst einmal versucht, jeden zu töten, zu küssen oder andere unaussprechliche Dinge zu tun. Aber es war einfach so witzig, weil es für jede Aktion eine andere Antwort gab. Bob Bates: Ja. Die Freude, und es war wirklich eine Freude, in der Entwicklung eines solchen Spiels ist es, sich den Spieler auf der anderen Seite vorzustellen. Das ist eigentlich ein sehr intimes Erlebnis. Ich sitze um drei Uhr Nachts an meinem Rechner, war die ganze Nacht wach, die Uhr tickt, und man hat diesen Raum und denkt immer über den Spieler nach: „Diese Aufgabe muss er erfüllen, diese Gegenstände liegen in seiner Nähe. Was wird er jetzt versuchen? Welche schwachsinnigen Einfälle werden ihm kommen? Etwas, von dem er glaubt, dass ich nie darauf kommen würde.“ Also tippst du vielleicht etwas wirklich seltsames ein. Aber wenn ich das absehen konnte, und mit einer überraschenden Reaktion aufwarte, denkt der Spieler „ Oh mein Gott, er denkt das gleiche wie ich!“. Und diese Verbindung ist heutzutage nicht mehr da. Seit keine Parser mehr verwendet werden, ist diese Möglichkeit verloren gegangen. Peter Clausen: Glauben Sie, dass man diese Verbindung an anderer Stelle wiederherstellen könnte? Bob Bates: Ich habe Pläne, um dieses Konzept zurückzubringen. Peter Clausen: Kennen Sie Facàde? Bob Bates: Ich habe etwas darüber gelesen, aber ich hatte noch keine Gelegenheit, es zu spielen. Aber das werde ich. Ich halte den Parser für ein extrem vielseitiges Werkzeug, und glaube, dass er irgendwann zurückkehren wird. Ich habe eine Menge Pläne. Peter Clausen: Also würden Sie gern wieder etwas im Stil Ihrer alten Spiele entwickeln? Bob Bates: Und ob!  Die anale Phase vollzieht sich laut Siegmund Freud zwischen dem zweiten und dritten Lebensjahr des Kindes. Fälle, bei denen sie sich weitaus länger hinzieht sind selten, aber nicht ausgeschlossen. (gez. der Layouter)
Peter Clausen: Andere Designer aus der goldenen Adventure-Ära wie Steve Meretzky oder Al Lowe (Anmerkung: Al Lowe hat inzwischen sein Comeback bekannt gegeben und arbeitet an dem neuen Action Adventure Sam Suede) haben es oft sehr schwer, in die Spielerubrik zurückzukehren. Sie haben sich besser angepasst. Warum glauben Sie ist dem so? Bob Bates: Steve arbeitet immer noch in der Spieleindustrie Peter Clausen: Im Onlinebereich, oder? Steve Meretzkys Spellcasting erinnert mich an eine Tour durch Zentralanatolien bei der ich auf einem Feld köstliche, erfrischende Wassermelonen erstehen konnte. (gez. der Layouter)
Bob Bates: Steve ist ein guter Freund von mir. Fünf Jahre lang war er Kreativdirektor bei World Winner, einer Firma, die sich auf Online-Wettkampfspiele spezialisiert hat. Vor zwei Monaten schließlich hat er angefangen, bei Floodgate für Paul Neurath (Anmerkung: Neurath war Mitgründer von Looking Glass) an Handyspielen zu arbeiten. Steve ist also immer noch ein aktiver Spieledesigner. Al hat die Industrie eine Zeit lang verlassen. Er sieht sich aber inzwischen wieder einige Möglichkeiten an. Wir werden ihn vielleicht schon bald wiedersehen. Hoffentlich. Was für ein toller Designer und toller Kerl Al doch ist. Einige Leute haben die Branche ganz verlassen. Mit den Veränderungen in der Industrie haben sich auch die Dinge geändert, die man in Spielen tun kann. Einige sind geblieben, um dagegen anzukämpfen, um weiterhin Geschichten für Spiele zu schreiben. Das mache ich zum Großteil. Einige von uns sind immer noch da. Peter Clausen: Sie haben an vielen extrem unterschiedlichen Projekten mitgearbeitet, von Eric the Unready über Unreal bis hin zu Panzer Elite Action. Welches davon war ihr Favorit? In welchem dieser Projekte steckt am meisten „Bob Bates“? Bob Bates: Über das Spiel haben wir bereits gesprochen. Es war Eric the Unready. Das war das Spiel, bei dem ich mit Abstand den größten Spaß hatte. Ich habe es geschrieben, programmiert und fühlte mich während der Entwicklung unglaublich lebendig. Einfach weil es so voller interessanter Aufgaben und Ideen war. Bei den klassischen Adventures war es wohl Time Quest. Das war mein wohl komplexestes Spiel. Es war wie ein Uhrwerk, bei dem alle Zahnräder ineinander gefasst haben. Eric the Unready und Time Quest sind extrem unterschiedlich.  Im eher ernst gemeinten Adventure Time Quest ist weniger Platz für Witze.
In Time Quest musste alles tatsächlich Sinn ergeben, logisch sein und zusammenpassen. Aber wenn es bei Eric die Möglichkeit für einen Witz gab, habe ich immer dem Humor den Vorrang gegeben. Das sind unterschiedliche Herangehensweisen und die Spiele geben dies wieder. Peter Clausen: Ja, ich erinnere mich noch an die Pfeife am Ende von Eric the Unready, deren Verwendung keinen Sinn ergeben hat. Sie haben die Situation aber humoristisch ausgenutzt. Bob Bates: Weil es eine andere Art von Unterhaltung ist, hat der Spieler andere Erwartungen. Das hat mir großen Spaß gebracht. Andere Projekte allerdings auch. Es gibt eigentlich immer einen roten Faden. Was ich versuche, ist ein Thema zu finden, und dann Wege zu suchen, damit sich dieses materialisiert, anstatt das Publikum mit dem Holzhammer darauf aufmerksam zu machen. Die Präsenz dieser Thematik im Spiel muss nur sichergestellt werden. Wenn der Spieler durch die Gegend rennt, oder nachdem er schon fertig ist, denkt er vielleicht darüber nach. Selbst in Unreal II habe ich das Konzept der Autorität unter die Lupe genommen. Man beginnt mit zwei Charakteren – einer davon glaubt fest an die Autorität und wird im Laufe der Zeit desillusioniert. Die andere Figur ist paranoid und traut niemandem, aber je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr Vertrauen entwickelt sie zu einigen Menschen. Als Autor sage ich nicht: „Autorität ist gut“ oder „Autorität ist schlecht“ , ich sage, dass es ambivalent ist. Und das finde ich interessant. In unterschiedlichen Spielen versuche ich auch unterschiedliche Dinge unterzubringen. Und das lässt sich bis zu meinen frühesten Werken wie Arthur oder Sherlock zurückverfolgen. Abgesehen von Eric. Bei Eric gab es kein Thema – nur Spaß. Thomas Nickel: Eine letzte Frage: Wie sehen Sie sich selbst? Würden Sie sich als eine Art Spiele-Auteur beschreiben? Bob Bates: Leider lautet die Antwort: „Ja“. Ich sage leider weil, zumindest in Amerika, das Konzept des Auteurs eine gewisse Arroganz in sich birgt. Die versuche ich nicht zu haben. Aber ich denke sehr viel über Geschichtenerzählen in Spielen nach, und in welchem Verhältnis zueinander diese Dinge stehen. Es gibt einige sehr kluge Designer, deren Ziel es ist, eine Umgebung zu erschaffen, in welcher der Spieler die Ereignisse direkt steuert. Er soll sich seine eigene Story, oder das was der Entwickler als Story bezeichnet, erschaffen. Ich nenne es nicht Story. Es ist ein Sandkasten. Eine Welt voller Legos. Man sagt „Seht euch an, was ich alles machen kann“. Ich verstehe das, und ich kann den Spaß daran nachvollziehen. Aber es interessiert mich nicht. Denn wenn einem jemand seine Geschichte erzählt, beispielsweise aus einem MMORPG, klingt das etwa so: „Ich bin durch die Gegend gelaufen und dann habe ich diesen anderen Typen getroffen. Also haben wir uns zusammengeschlossen und auf dem Hügel war ein Monster, und das haben wir getötet. Der Kampf war hart. Also sind wir ins Dorf gegangen und haben zur Belohnung etwas Gold bekommen.“ Und man hört ihm zu und denkt „Okay, das ist...“ Peter Clausen: ... nicht wirklich interessant...
Bob Bates: Genau. Es ist interessant für ihn, aber nicht für den Zuhörer. Denn eine gute Geschichte hat das, was ich als auktoriale Absicht bezeichne. Es gibt ein Thema, eine Botschaft und etwas, worum sich die Handlung dreht. Diese Dinge sind universell, wie man es z.B. an der „Reise des Helden“ nachvollziehen kann. All diese Elemente haben eine Resonanz beim Menschen. Bei der GDC habe ich darüber eine Rede gehalten. Und ich bin definitiv in diesem Lager. Mich interessiert es viel mehr, eine Erfahrung zu erschaffen, indem ich an Gefühle denke, die ich im Spieler wecken will. Einen Weg zu finden, damit ein Spiel diese Emotionen hervorrufen kann, anstatt nur zu sagen „Hier ist deine Welt, viel Spaß. Was immer du tust, ich hoffe, es gefällt dir“. Peter Clausen: Wir danken für dieses Gespräch! Schluss. Das wars. Ich geh nach Hause. (gez. der Layouter) Text Copyright 2005 Peter Clausen Screenshots Copyright JoWood, Legend Entertainment |