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Patrice Désilets - Assassin's Creed

desilets von Thomas Nickel

Interview: Einige Wochen vor dem deutschen Release konnten wir bereits eine fast fertige Version von Ubisofts exzellentem Assassin's Creed spielen und hatten die Möglichkeit, uns ausführlich mit Patrice Désilets, dem Creative Director des lang erwarteten Assassinen-Abenteuers zu unterhalten.

desiletsEinige Wochen vor dem deutschen Release konnten wir bereits eine fast fertige Version von Ubisofts exzellentem Assassin's Creed (Review hier) spielen und hatten die Möglichkeit, uns ausführlich mit Patrice Désilets, dem Creative Director des lang erwarteten Assassinen-Abenteuers zu unterhalten.

Thomas Nickel: Stell dich doch kurz vor und erzähle, wie es dich in die Spielebranche verschlagen hat.

Patrice Désilets: In der Spielebranche habe ich etwa vor 10 Jahren angefangen zu arbeiten – schon damals war ich bei Ubisoft Montreal. Ich bin dort einer der wenigen Glückspilze die dort genommen wurden ohne dass sie Spieledesign oder ähnliches studiert haben. Ich habe mich während meines Studiums vor allem mit Film und Theater und Literatur beschäftigt. Anscheinend hat meinen Arbeitgebern das gefallen oder ich hab beim Vorstellungsgespräch eine gute Figur gemacht... mein erstes Projekt war dann Hype – The Time Quest – das war ein Spiel mit einer Playmobil-Lizenz, dort war ich Game-Designer. Für neun Monate war ich dann Game Design Director in Montreal – da war ich dann für alle anderen Game-Designer verantwortlich. Mein nächstes Spiel danach war Donald Duck Quack Attack.

Thomas Nickel: Ja, das kenn ich noch. Das hab ich damals auf PS2 durchgespielt.

Patrice Désilets: Haha, na ja, das war ja auch nicht allzu schwer.

Thomas Nickel: Aber es hat Spaß gemacht – ich mag diese Spiele mit 3D-Grafik und 2D-Spielbarkeit.

Patrice Désilets: Ich bezeichne das auch heute noch als mein einziges 2D-Spiel. Ich hab ja zu einer Zeit angefangen, als man ohne 3D schon nicht mehr auskam. Jedenfalls hab ich dann einen kleinen Teil von Rainbow Six 3 gemacht. Und danach kam dann ein kleineres Spiel namens Prince of Persia: The Sands of Time... Das war schon ein recht nettes Abenteuerspielchen... Da hab ich beim Game-Design angefangen, allerdings hat Ubi Soft dann die Position des Creative Directors geschaffen. Für die habe ich mich dann beworben, hab den Job gekriegt und habe dann eben als Creative Director an Sands of Time gearbeitet. Tja, und heute, vier Jahre später ist die Arbeit an Assassin's Creed so gut wie abgeschlossen und das Spiel erscheint in zwei Monaten.

Thomas Nickel: Was ist denn genau der Job eines Creative Directors? 

Patrice Désilets: Tja, zuächst einmal ist es die Aufgabe des Creative Directors, erst mal eine Vision zu haben, wie das Spiel denn nun tatsächlich aussehen soll. Wer ist die Hauptfigur, was soll der Spieler überhaupt machen... für mich ist aber auch die Bedeutung des Spiels wichtig. Es soll eine Botschaft haben, es soll etwas ausdrücken. Warum soll der Spieler so viel Zeit mit dem Spiel verbringen? Und wenn das gemacht ist, dann geht es eben darum, diese Vision mit Hilfe des Teams – bei Assassins Creed waren das über 150 Mann – Wirklichkeit werden zu lassen. Ich bin dann quasi der Chef der einzelnen Directors. Ich bin zum Beispiel der Kopf der Art Direction. Das heißt, ich bin dort jetzt nicht permanent zu Gange – dafür gibt es ja den Art Director. Dann arbeite ich mit dem Animation Director und helfe ihm bei den Entscheidungen, wie die Animation denn nun aussehen soll. Und da ich selbst aus dem Bereich Game Design komme arbeite ich natürlich viel mit dem Game Designern zusammen... und dann treffe ich immer wieder Journalisten und spreche mit denen – ich verkaufe also das Spiel auch nach außen. Das mache ich eigentlich die meiste Zeit... erst muss ich dem Team meine Ideen verkaufen, dann dem Rest der Welt. Ich arbeite auch gerne eng mit dem Autoren zusammen. Ich will, dass das Spieldesign und die Geschichte bei meinen Spielen harmonisch zusammenpassen. Ich will nicht, dass der Spieler denkt. Ah, hier geht es jetzt nur im die Geschichte und hier geht es nur ums Spielen an sich. Für mich muss beides harmonieren. Bei Sands of Time war es mir zum Beispiel wichtig, dass der Palast verfallen musste damit der Spieler auch einen Grund hatte, warum er überall herumspringen muss. Der Spieler soll nicht springen weil man in einem Videospiel nun mal springt, sondern weil er sich in einem Palast befindet der von einem Erdbeben beschädigt wurde. Bei Assassin's Creed war es auch wichtig, dass der Spieler tatsächlich Morde begehen muss. Aber es soll dafür auch einen Grund geben. Die Geschichte soll die Regeln des Spiels erklären und die Regeln des Spiels sollen wiederum die Geschichte erzählen. Deswegen arbeite ich so eng mit den Autoren zusammen. Dann habe ich noch mit dem Produzenten zu tun... tja, das alles macht ein Creative Director.

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Thomas Nickel:
Der Hintergrund von Assassins Creed – der dritte Kreuzzug, der Konflikt zwischen Moslems und Christen... gerade heutzutage ist das ja ein Thema bei dem man sehr vorsichtig sein muss...

Patrice Désilets:
Das wichtigste für uns war, dass es kein Spiel über den Konflikt zwischen den Religionen sein sollte. Wir wollten einen historischen Moment abbilden der so wirklich stattgefunden hat. Und ich wollte nach Prince of Persia einen Spieletitel der direkt etwas erklärt, was die Figur tatsächlich tut – etwas, das der Spieler sofort zuordnen kann. Ich meine klar, Prince of Persia ist ein tolles Spiel, aber ein Prinz tut eben per se nicht sonderlich viel. Daher braucht man Element von Außerhalb damit man ihn rennen, springen und anderes Zeug machen lassen kann. Daher wollte ich, dass bereits der Name etwas über den Spielinhalt verrät. Ich habe mich dann an ein Buch über die Assassinen und andere Geheimgesellschaften erinnert das ich einmal gelesen habe. Das Motiv der Kreuzzüge kam dann erst etwas später in der Konzeptionsphase auf. Ich wollte den Assassinen in eine interessante Zeitepoche einordnen und ich habe dann von einem Kreuzfahrer gelesen der 1192 von einem Assassinen getötet wurde. Das fand ich ziemlich interessant und dann wollte ich dieses Thema weiter verfolgen und die Geschichte eines Assassinen während des dritten Kreuzzuges erzählen. Das ist natürlich keine Geschichte aus einem Geschichtsbuch, aber dennoch eine Geschichte, die so durchaus hätte passieren können. Und was das Thema der Religionen angeht... natürlich ist das durchaus kontrovers... aber darum geht es bei unserem Spiel ja nicht. Es ist nicht das Thema, es ist der Hintergrund. Und das ist ja doch etwas völlig anderes.

Thomas Nickel: Aber wie gehen Sie dann mit ihrem Hintergrund um?

Patrice Désilets:
Zum einen ist es eben wie gesagt nicht das, was der Spieler spielt, zum anderen achten wir darauf, dass die Morde gleichmäßig auf die beiden Fraktionen verteilt sind.

Thomas Nickel:
Es gibt also keine Guten und keine Bösen – kein Schwarz, kein Weiß – nur Grau.

Patrice Désilets: Genau das ist unser Ziel, und das ist auch die Herausforderung für die Hauptfigur. Wenn er seine Opfer tötet, kommt es immer wieder zu Dialogen wenn die Opfer dann sagen "okay, ich bin offensichtlich der Bösewicht hier... deswegen tötest du mich. Aber bin ich denn wirklich der Böse hier? Und das ist das wichtige. Es gibt da Collateral, Film in dem Tom Cruise einen Mörder spielt und nachts mit dem Taxi durch LA fährt. Und da hat der Zuschauer auch das Dilemma. Die Zuschauer halten die Tom Cruise-Figur eigentlich für einen wirklich netten Typen, aber nein – er ist ein Mörder. Und hier ist es ähnlich. Der Spieler glaubt er ist der Held der die bösen Menschen tötet. Aber ist er wirklich der Held? Das findet der Spieler im Verlauf des Spiels heraus.

Thomas Nickel: Hat der Spieler denn im späteren Verlauf des Spiels die Freiheit zu entscheiden, ob er sein Opfer wirklich töten will?

Patrice Désilets: Nein. Der Spieler hat viele Möglichkeiten, etwas frei zu entscheiden, das allerdings nicht. Im Verlauf des Spiels wird auch klar werden warum, aber darüber darf ich momentan noch nicht reden...

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Thomas Nickel: Ist es ein SF-Spiel? Das Spiel erklärt ja sogar die Bildschirm-Anzeigen... das ganze hat doch etwas mit Zeitreisen, oder dem erleben einer Erinnerung zu tun...

Patrice Désilets: Tja, du wirst das alles in den ersten 15 Minuten des Spiels verstehen – aber momentan kann ich noch nicht drüber sprechen. Es geht dabei jedenfalls wieder um meinen Wunsch, alles im Spiel irgendwie zu erklären. Mein Ziel war, etwas zu schaffen bei dem alles – auch die Bildschirmanzeigen die den Spieler eigentlich aus dem Geschehen reißen – seinen sinnvollen Platz haben, etwas dass das Spiel zu mehr als einfach nur einem Spiel macht. Ich denke, wir haben etwas ganz besonderes geschaffen. Ist es Science Fiction? Hmm, ich liebe Science Fiction, ich liebe auch die Geschichte. Ich würde sagen, ich habe da zwei Bereiche die mir sehr am Herzen liegen verbunden.

Thomas Nickel:
Ist es für dich wichtig, dass das Spiel eine tiefere Bedeutung hat? Bereits bei Prince of Persia ging es ja genauso um die charakterliche Entwicklung der Hauptfigur wie darum, durch den Palast zu hopsen und Sandmonster zu erledigen...

Patrice Désilets:
Ja, für mich ist das sehr wichtig. Wie gesagt, ich komme ja nicht direkt aus der Videospiel-Industrie. Mein Freundeskreis und ich haben uns früher sehr stark mit Theater beschäftigt, wir haben ungewöhnliche und seltsame Filme gedreht... das ist mein Hintergrund, dazu gehöre ich nach wie vor. Für mich ist es immer wichtig, dass eine Geschichte auch eine tiefere Bedeutung hat. Bei Prince of Persia zum Beispiel... gut, das ist sicherlich nicht das Hauptthema, aber ich habe mich damals zum Beispiel mit Jordan Mechner darüber unterhalten, dass Prince of Persia im Grunde ein Spiel gegen den Krieg ist. Das unterschwellige Motiv ist ja, dass der Prinz auf der Suche nach Ruhm ein ganzes Königreich zerstört. Aber deswegen hat der Spieler am Ende auch die Möglichkeit, diesen ganzen Krieg zu verhindern, deswegen wird am Ende quasi zurückgespult – der Prinz ist reifer geworden. Es gibt das dieses französische Sprichwort... das geht in etwa so: "Wenn die jungen Menschen nur wüssten oder die alten Menschen nur könnten..." Wenn man alt ist, dann hat man die nötige Weisheit, aber nicht mehr die Kraft. Wenn man jung ist, dann hat man die Kraft, aber nicht die Weisheit... Das war etwas die Botschaft von Prince of Persia. Und dieses Mal geht es darum, dass der Spieler sich irgendwann die Frage stellt, wem er da eigentlich folgt. Warum folgt man dem, was andere sagen – sei es der Chef, sei es ein Buch... Die Frage ist nicht wer böse und wer gut ist, die Frage ist, warum wir unsere Regeln folgen. Im Spiel ist es doch so – wir geben dem Spieler ein paar Regeln und dann die Freiheit, innerhalb dieser Regeln alles zu tun. Die Hauptfigur folgt dabei wieder dem Kodex der Assassinen – und das ist ja auch wieder ein Set an Regeln. Das sagen ja auch Figuren im Spiel. Wer ist gut, wer ist böse? Sind nicht auch Bücher böse wenn man ihnen zu blind folgt? Menschen folgen ja selbst Regeln und manche sagen dann "Meine Regeln sind besser als deine Regeln, wenn du nicht meinen Regeln folgst, dann bringe ich dich um." Das war damals so, und das ist auch immer noch die Welt in der wir heute leben. Aber wir beziehen keine Position und sagen nicht "diese Regeln sind die besten" Die Assassinen sagen ja selbst "Nichts ist wahrhaftig, alles ist erlaubt." Und dann haben wir eben Figuren im Spiel die sagen, dass nichts wahr ist, dass die Welt praktisch eine Illusion ist. Wenn man sich mit Quantenphysik beschäftigt sagt man auch irgendwann, dass die Welt gar nicht echt ist – sie wird erst echt, wenn man sie sieht. Deswegen kann man damit machen, was man will. Und die Assassinen glaubten das auch, Taoisten in Japan glauben daran... es ist die Matrix, die Macht der Jedi... man kann damit machen, was man will. Tja... jedenfalls ist es für mich also wichtig, dass ein Spiel eine tiefere Bedeutung hat. Denn Spiele sind ein sehr kraftvolles Medium. Wenn man 40 Stunden mit einem Spiel verbringt, dann dringt das Spiel auch in dich ein. Es wird ein Teil von dir. Deswegen sollten Entwickler lieber vorsichtig sein, was sie denn mit ihrem Spiel kommunizieren. Und nicht alle Entwickler legen da die nötige Sorgfalt an den Tag...

Thomas Nickel: Ich habe in letzter Zeit wieder etliche Spiele mit völlig idiotischer Handlung gespielt – teilweise war das völlig unverständlich und irgendwann drückt man dann einfach den Plot weg und spielt einfach los...

Patrice Désilets: Und solche Spiele will ich nicht spielen. Es ist schon eine ganze Weile her, seit ein Spiel das letzte mal meine völlige Aufmerksamkeit bekommen hat. Ich habe viel gutes von Bioshock gehört, hab es aber noch nicht gespielt. Ich könnte mir vorstellen, dass ich mich dafür wirklich begeistern könnte. Was ich privat vor allem Spiele sind Sportspiele – da mache ich quasi meine eigene Geschichte. Und das ist etwas, das ich auch etwas in Assassin's Creed implementieren wollte. Klar, es gibt diese starken narrativen Elemente, aber für mich hat es auch ein wenig etwas von einem Sportspiel mit Waffen. Und zwar insofern, als das man quasi nichts tun kann und trotzdem Spaß dabei hat. Gestern habe ich jemanden beim Spielen beobachtet und wieder festgestellt, dass es tatsächlich etwas von einem Sportspiel hat, weil man Assassin's Creed so spielen kann, wie man selber möchte. Man kann den offenen Kampf suchen, man kann auch jede Konfrontation vermeiden, man kann über die Dächer hechten... und das ist für mich der Unterschied zu Prince of Persia: Klar, Prince of Persia sieht gut aus und macht Spaß, aber im Endeffekt kann es kaum jemand besser als jemand anderes Spielen, denn es geht darum herauszufinden was wir, die Spiele-Entwickler von ihm verlangen. Man läuft an der Wand entlang und die Entfernung ist genau abgemessen, dass man den Sprint schafft. Aber es gibt eben meistens nur eine Lösung für eine Situation. Ein guter Spieler macht das schneller, aber nicht besser. Ich bin nicht der beste Prince of Persia-Spieler der Welt. Aber ich bin mir sicher, dass ich momentan der beste Assassin's Creed Spieler der Welt bin weil ich das Spiel in- und auswendig kenne. Aber man wird beim Spielen eben besser und besser – man entdeckt neue Möglichkeiten und neue Wege, ein Problem zu lösen. Man lernt, einzelne Spielelemente zu verbinden die zunächst nicht miteinander zu tun haben schienen. Man kann eine Figur ermorden so lange sie nicht weiß, dass du sie ermorden willst. Du kannst im Kampf deine Assassinenklinge anwählen und den Gegner töten während der seine Kameraden in den Kampf ruft – das funktioniert, weil der Gegner das nicht erwartet. Man kann also wirklich richtig gut werden in Assassin's Creed. Wir wollen hier wirklich dafür sorgen, dass der Spieler zunächst mal mit der Figur Altaïr wirklich Spaß hat, aber mit der Zeit tatsächlich gut wird in dem Spiel. Ich sehe das ein wenig wie bei Konamis Pro Evolution Soccer. Jeder kann das Pad in die Hand nehmen, den Ball kicken und dabei seinen Spaß haben. Und irgendwann erkennt man dann doch, dass da einiges mehr dahinter steckt.

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Thomas Nickel:
Das ist einer der Gründe, warum ich Beat’em-Ups wirklich mag. Nehmen wir Virtua Fighter... zunächst hämmerst du auf Knöpfen herum, aber mit der Zeit kommst du dahinter, wie es wirklich funktioniert.

Patrice Désilets:
Hmm, okay. Aber ich glaube bei einem Beat’em-Up geht es vor allem darum, Kombos zu lernen. Und das macht mir selbst nicht allzu viel Spaß – aus diesem Grund gibt es zum Beispiel auch bei Prince of Persia keine echten Kombos. Aber hier ist es eher so, dass man seine Hilfsmittel hat die es gilt einzusetzen und zu erlernen.

Thomas Nickel:
Bist du eigentlich für Assassin`s Creed tatsächlich nach Israel und Syrien gereist?

Patrice Désilets: Nein, leider nicht, das ließ sich nie einrichten. Unsere größte Hilfe waren Filme und Bücher. Ich hatte ein sehr gutes Buch über Israel mit sehr guten Bildern, dann ein sehr gutes Buch über Damaskus und jede Menge Referenz-Material. Ein exzellentes Buch über mittelalterliche Architektur – das Jerusalem von damals hat mit dem heutigen Jerusalem ja nichts mehr zu tun. Wir hatten Tausende Referenzseiten über die Baukunst, die Stoffe, die Kleidung und die Waffen des Mittelalters. Und die haben wir alle in 3D erschaffen.

Thomas Nickel:
Sind die Pläne der Städte historisch eigentlich akkurat?

Patrice Désilets:
Ja, wir haben uns Mühe gegeben, die Grundrisse so historisch korrekt wie möglich zu halten. Natürlich ist es ein Spiel bei dem es in erster Linie darum geht, dass einzelne Spielsysteme ineinander greifen. Wir haben ein Gebäude-System in dem jedes Gebäude separat verwaltet wird. Aber wenn wir die Gebäude zusammenfügen ergibt das natürlich eine Strasse und damit haben wir versucht, den Grundriss der Stadt mit diesem System – ich nenne es einfach Lego-Baukasten – nachzuempfinden. Und dazu kommen dann jede Menge ausschmückende Elemente wie Marktstände, Bäume oder Bänke die dann von den Level-Designern eingesetzt wird. Nicht jede einzelne Straße ist natürlich verbürgt, aber die wichtigen, großen Gebäude wie der Felsendom in Jerusalem sind alle an der richtigen Stelle. Wir haben unsere Stadtpläne dann Historikern gezeigt und die waren davon ziemlich beeindruckt und sagte direkt "ja, das ist eine echte mittelalterliche Stadt."

Thomas Nickel:
Erzählen Sie uns noch etwas über die Schwertkämpfe.

Patrice Désilets: Das war ein sehr schwieriges Element. In frühen Versionen waren die Kämpfe noch weitaus komplexer und simulationsartiger, aber das haben wir dann später etwas vereinfacht. Gerade bei Kämpfen gegen mehrere Gegner war das eine schwierige Angelegenheit – wie stellen wir es an, dass der Spieler bei Treffern das richtige Feedback bekommt. Wir haben uns dann für ein sehr Block-lastiges System entschieden, die Kämpfe sind ja immer noch weit realistischer als beispielsweise bei Prince of Persia wo die Gegner zahlreiche Treffer einstecken konnten. Ein Element ist beispielsweise, dass blockende Gegner etwas die Balance verlieren wenn die Waffen aufeinandertreffen und nach einigen Schlägen ist die Deckung auf einmal offen. Aber damit die Kämpfe nicht einfach nur aus Attacken und Paraden bestehen haben wir Kontermanöver eingebaut – die lassen die Kämpfe dann extrem schnell und dynamisch wirken. Wir haben dann noch beschlossen, dass wir mehr als nur eine Waffe wollten was uns neue Probleme beschert hat. Ein Problem hatten wir beispielsweise als wir an einer Armbrust gearbeitet haben – da dauert es sehr, sehr lang, nachzuladen. Wir haben überlegt, ob wir das in einem 5-6 Sekunden-Rhythmus machen, aber wir wollten so historisch genau wie möglich sein. Daher haben wir uns dann für Wurfmesser entschieden – die sind cool, man kann sie von Figuren stehlen, das macht auch gleich wieder mehr Spaß. Dann haben wir Faustkämpfe mit Läuten in der Strasse und natürlich die verborgene Assassinenklinge. Die ist im direkten Kampf nicht sehr nützlich – angreifen kann man damit gar nicht, lediglich kontern. Das sieht extrem gut aus, aber im Prinzip ist die Klinge natürlich für die eigentlichen Morde gedacht. Sie ist nach wie vor Altaïrs persönliche Waffe und sein Markenzeichen.

Thomas Nickel: Okay, dann sage ich mal vielen Dank für das Interview und drücke die Daumen, dass die Spieler Assassin's Creed genauso toll finden wie ich auch.

 

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Text Copyright Thomas Nickel 2007
Bilder Copyright Ubisoft 

 
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