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Gorilla des Monats

bernie 
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Wonder Boy in Monster World
Wonderboycover System: Mega Drive, Master System, PC-Engine CD (als Dynastic Hero)

Japan (1991), Director: Yutaka Hirata, Yoshihisa Shimizu, Supervisor: Michishito Ishizuka, Designer: Mina Morioka, Hiromi Kurihara, Tomoko Nakayama, Maki Ohzora, Programmierung: Takanori Kurihara, Yoshihisa Shimizu, Musik / Effekte: Shinichi Sakamoto

Originaltitel: Wonder Boy 5: Monster World 3
Erschienen bei: Sega
Entwickler: Westone
Preis: ca. 15 Euro (eBay)

Sega hat im Laufe seiner Geschichte so einige Figuren verschlissen. Wo Nintendo bis heute an den 8-Bit-Helden Mario, Link und Donkey Kong festhält, hört man von ehemaligen Sega-Aushängeschildern wie Alex Kidd, Shinobi oder eben dem allseits beliebten Wonder Boy wenig bis gar nichts mehr. Aber während Ersterer zumindest einen Auftritt in der kommenden Sega Genesis Collection bekommt und Zweiterer es sogar noch zu einem neuen Schnetzel-Abenteuer auf der PS2 inklusive dem Spin-Off Nightshade brachte, wird Wonder Boy seit Ende der goldenen 16-Bit-Zeiten schmerzlich vermisst. Keine Neuauflagen, keine Remakes – Monster World ist für Besucher heute geschlossen. Nun soll das hier kein langer Exkurs über die Geschichte der Serie werden – wer genau wissen will, was es mit den Monster World-Episoden, den reinen Actionspielen und er Verbindung mit der Adventure Island-Reihe auf sich hat, wird gut an anderer Stelle fündig.

Die Geschichte ist schnell zusammengefasst. Die Bewohner von Monster World haben ein Problem – ihre Welt wird von Monster überrannt. "Gut", mag jetzt manch einer sagen – "so macht der Name Monster World wenigstens Sinn". Die Anwohner sehen das aber anders, denn auch wenn die ganzen fiesen kleinen Monster knuffig und niedlich sind, haben sie es zumindest geschafft, die Prinzessin zu entführen - zu 16-Bit-Zeiten war das eben Brauch. Ein junger Bursche mit blauen Haaren sagt sich dann "So nicht", greift sein Schwert und macht sich auf die Reise. Mehr Handlung gibt es eigentlich nicht. Shion, so der Name des Helden, reist von Dorf zu Dorf, spricht mit den Leuten und macht jeweils das örtliche Obermonster platt. Simpel, aber effektiv. 

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Niedlich und bunt: Die kleinen Sprites haben zwar nicht viele Animationsphasen, dafür sind sie sehr hübsch gezeichnet und passen einfach in die bunten Szenarien. Betritt Shion ein Haus, wird die Fassade einfach ausgeblendet und das Innere wird sichtbar.

Simpel ist nicht nur die Geschichte, die Technik ist es ebenfalls. Ein großer Teil des Bildes wird von einem großen Statusfenster eingenommen, flüssigeres Scrolling haben wir auf dem Mega Drive ebenfalls schon gesehen, und die Animationen sind auch sehr mager ausgefallen. Mehr als zwei bis drei Phasen pro Aktion gibt es nicht. Und trotzdem sieht das Spiel einfach schön aus. Das ist der Verdienst der Grafiker und Designer. Die kleinen Sprites sind unheimlich niedlich geraten – die Figuren haben große Köpfe, Kulleraugen und bunte Haare, die Monster sind knuffig-handlich und eigentlich viel zu niedlich, um sie zu hauen. Auch die Farbwahl gefällt, das Spiel bietet einfach tolle Kompositionen und setzt auf einen sehr hübschen Stil, der oft sogar ein wenig an die Kinderzeichnungen von Nintendos Yoshi's Island  erinnert.

Der erste Eindruck des Spiels ist trotzdem etwas enttäuschend. Das Spielgefühl ist zunächst recht 8-bittig. Der Held läuft recht langsam, beherrscht nicht allzu viele Manöver und in Sachen Sprungphysik hatte der fette Mario schon in seinen NES-Abenteuern mehr auf dem Kasten. Trotzdem macht Wonderboy in Monsterworld enorm viel Spaß. Denn die Adventure- und Rollenspiel-Elemente, die schon in den Vorgängern Wonder Boy in Monster Land und Wonder Boy 3: The Dragon's Trap mehr und mehr in den Vordergrund rückten, werden hier konsequent weiter gedacht. Fast jedes besiegte Monster hinterlässt etwas Bargeld, mit dem ihr neue Ausrüstung kauft. Schwerter, Speere, Schilde, Rüstungen, Stiefel, Magie, Heiltränke – in den zahlreichen Läden von Monster World findet ihr alles, was das Abenteurerherz begehrt. Das ständige Verbessern eures Helden motiviert ungemein und der "nur noch genug Geld sammeln, bis ich mir das neue Schwert kaufen kann"-Faktor ist enorm.

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Die Wüste ist ein gefährlicher Ort - ohne das richtige Schuhwerk verbrennt sich Shion die Füße und verliert kostbare Lebensenergie. Die rothaarige Prinzessin im rechten Bild befreit ihr bereits früh im Verlauf des Abenteuers - die Dame schickt euch zum Dank gleich auf die nächste Mission.

Der größte Pluspunkt ist allerdings der Aufbau: Wonder Boy in Monsterworld ist tatsächlich ein früher Vertreter des "Metroidvania" Konzepts. Das Spiel verzichtet auf abgeschlossene Levels und bietet eine große, zusammenhängende Welt, und erst wenn Held Shion den richtigen Ausrüstungsgegenstand besitzt, kann er manche Bereiche betreten. Beispiel gefällig? Gleich zu Beginn des Spiels strolcht der blauhaarige Monsterschreck durch ein tropisches Szenario und hüpft über jede Menge bewegliche Plattformen. Fällt er runter, ist das kein Problem - er kann ja schwimmen und paddelt einfach wieder an Land. Habt ihr allerdings zu einem späteren Zeitpunkt den mächtigen Dreizack erbeutet und fallt nun ins Wasser, ist die Überraschung groß: Unter der Oberfläche tut sich ein neuer Spielabschnitt auf und führt zu neuen Dungeons und Geheimnissen. Natürlich kann Wonder Boy es in dieser Beziehung nicht mit Super Metroid oder den aktuellen Castlevania-Episoden aufnehmen, trotzdem macht die Spielstruktur auch 15 Jahre nach Erscheinen des Spiels gewaltig Laune und motiviert zum Forschen.

Leider ist das Spiel nach heutigen Maßstäben sehr kurz ausgefallen – ein motivierter Spieler durchquert an einem verregneten Herbstabend locker die ganze Monster World und steht nach wenigen Stunden vor dem verdutzten Endgegner. Durch die Speicherfunktion spürt man den vergleichsweise geringen Umfang noch stärker. Auch der Schwierigkeitsgrad ist relativ niedrig. Wer ordentlich Monster haut und Geld verdient, kann sich schnell das aktuelle Inventar des örtlichen Waffenhändlers leisten und ist den Gegnern dann recht überlegen. Lediglich die beiden letzten Bosse fahren ordentlich Widerstand auf, mit klugen Magie-Einsatz und der richtigen Taktik werfen aber auch die über kurz oder lang das Handtuch. Wirklich vorwerfen will ich das dem Spiel allerdings nicht – denn zum einen hab ich weiland auch ordentlich lange an dem Wonder Boy-Modul gespielt bis ich durch war und zweitens ist die Spielzeit sehr sinnvoll genutzt. Lästige Streck-Elemente sind fast nicht vorhanden und es gibt immer wieder etwas neues zu sehen. 

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Die Elfenkönigin bittet euch um Hilfe - Pilzmonster treiben sich in ihrem Dorf herum. Als echter Held stapft Shion zur Monsterhöhle und fordert den Oberpilz zum Kampf heraus.

Tatsächlich haben die Entwickler für ein paar ordentliche Aha-Momente gesorgt. Auf seinem Abenteuer wird Shion immer wieder einmal von einem neuen Mini-Helfer begleitet: Eine rosa Elfe verwirrt Monster und zaubert gelegentlich ein Herz zum Energie-Auffrischen herbei, ein bärtiger Zwerg entdeckt dagegen an den abgelegensten Ecken Golddepots und öffnet euch den ein- oder anderen geheimen Eingang. Auch bei den Bossen gibt es tolle Überraschungen: Habt ihr euch durch die verschachtelte Pyramide gekämpft, trefft ihr auf eine gewaltige Sphinx. Die fordert Shion nicht zum Kampf, sondern zur Rätsel-Runde heraus. Und wenn dann Fragen gestellt werden wie "Welcher dieser drei Läden verkauft keine Waffen?", dann könnt ihr erleichtert aufatmen, wenn ihr beim Einkauf nicht nur stur zur Warentheke gerannt seid, sondern vielleicht auch mal ein paar Worte mit dem Verkäufer gewechselt habt.shion

Wonder Boy in Monster World ist ein Spiel, das weniger durch Technik, sondern vor allem durch Charme und Inhalt überzeugt. Und als solches ist es auch sehr ordentlich gealtert. Wer bei den witzigen Monster nicht gelegentlich mal leicht grinsen muss, geht zum Lachen in den Keller – wer nicht eisern auf düstere Settings und beinharte Helden pocht, wird sich auch heute noch in der Monster World sehr wohl fühlen.

Am besten spielt man das Hüpf-Adventure auf dem Mega Drive – dort ist es in Englisch erschienen und bietet den größten Spielkomfort. Die Umsetzung für das Master System ist technisch und inhaltlich etwas abgespeckt. Dynastic Hero, die PC-Engine-Fassung, die mit neuer Handlung, CD-Audio-Soundtrack und ausgetauschten, hässlicheren Sprites erschien, ist auch eher ein Fall für Sammler. Wer sucht, der wird bei den üblichen Quellen für klassische 16-Bit-Spiele fündig.  Eine Neuauflage ist eher unwahrscheinlich. Die Rechte für Figuren und Setting liegen bei Sega, die Rechte für das Spiel an sich dagegen bei den Entwicklern von West One - und die haben 2001 vorerst die Pforten geschlossen. Aber noch ist die Hoffnung nicht verloren. West One hat sich vor kurzem neu formiert und bastelt momentan an Handy-Software. Und wer weiß, vielleicht wird man sich ja mit Sega einig und Wonder Boy darf wieder nach Monster World reisen...

 

Text Copyright: Thomas Nickel 2006
Cover, Screenshots Copyright: West One, Sega 

 
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