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Gorilla des Monats

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Knights in the Nightmare

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kitnvon Sebastian Sonntag

System: DS
Japan (2009), Producer: Hikaru Yasui, Game Design & Direction: Shinichi Ito, Szenario: Nubohiku Matsumura, Naomi Kojima, Hiroki Asai, Charakterdesign Yoshinori Iwanaga, Sunaho Tobe, Composer: Shigeki Hayashi

Entwickler: Sting
Erschienen bei: Atlus 

Kenner und Freunde japanischer Ausnahme-Games erinnern sich gewiss an die beiden Vorgänger des hier vorliegenden Spiels (wir berichteten): Zum Einen Riviera: The Promised Land für WonderSwan, GBA und PSP – letztere Umsetzung sogar hierzulande erhältlich, erstere nur in Japan – und zum Anderen Yggdra Union: We´ll Never Fight Alone für GBA und PSP (leider nur als US- und Japan-Version erhältlich). Beide griffen bekannte Elemente aus RPG (Episode I) und Strategie (Episode II) auf, modifizierten diese in jeder Hinsicht und boten letztendlich völlig einzigartige Spielerlebnisse, die frischen Wind in beide Genres brachten. Nach den ersten beiden Episoden, die inzwischen unter Sammlern einen hohen Stellenwert genießen, und einem noch unbekannten dritten Teil präsentiert uns Sting nun Episode IV: Knights In The Nightmare.

Ein sei vorweg gesagt: Knights In The Nightmare genau zu erklären, ist ein Ding der Unmöglichkeit. Selten habe ich ein Spiel gesehen, dass eigentlich so simpel und dennoch dermaßen komplex ist. Um es zumindest umreißen zu können, bedarf es daher einiger grundlegender Informationen – hierzu sei jedoch gesagt, dass sich dieses Review zum Ziel setzt, eingängiger über das Spielsystem zu informieren, da dies in bisherigen Tests meist viel zu kurz kam. Wer also nur eine kurze Impression haben möchte, dem sei geraten, den folgenden (langen) Text zu überspringen und nur den letzten Absatz zu lesen. Alle anderen sind herzlich eingeladen, in die verrückte Welt von KITN einzutauchen.

Aller Anfang ist leicht

Das Prinzip rundenbasierter Strategiespiele dürfte den meisten Lesern ja geläufig sein, für Unwissende daher hier in Kurzform: Die Seite des Spielers sowie die der Gegner verfügen jeweils über eine Zahl von Charakteren/Monstern, die sich abwechselnd per Menübefehle miteinander beharken, bis schließlich eine Seite den Sieg davonträgt. Im Prinzip trifft dies den Kern des Spieles, allerdings auch nur im Ansatz, da der Spielablauf schon im Rundensystem mit traditioneller Kost bricht. Statt wie gewohnt gemütlich darauf zu warten, bis eure Charaktere an der Reihe sind und ihnen dann ihre Aktionen zuzuweisen, ist hier die reinste Hektik angesagt – und dass trotz einer vergleichsweise geringen Anzahl von auf dem Bildschirm befindlichen Figuren. Ihr habt in erster Linie die Kontrolle über euren Hauptcharakter, den sogenannten Wisp. Ein kleiner, leuchtender Punkt, der die Seele des jüngst verstorbenen Königs widerspiegelt. Die generelle Schlachtfeldgröße kommt mit wenigen Feldern aus und beschränkt sich auf die Größe eines DS-Bildschirms. Auf besagtem Schlachtfeld sind maximal vier Gegner untergebracht, die sich in festgelegten Arealen bewegen. Zudem findet sich dort eine variierende Zahl von Geistern vor Ort verstorbener „Knights“ und weiterer Personen ein. Eine Runde gestaltet sich meist dahingehend, dass ihr mit Hilfe der Knights den vorhandenen Gegnern den Gar aus machen müsst.

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Dies geht wie folgt vonstatten: Zu Beginn einer Runde wählt ihr aus einem reichen Item-Fundus ähnlich wie in Riviera bis zu vier verschiedene Items, meist Waffen, aus, die jeweils von Knights verschiedener Charakterklassen benutzt werden können, und verschafft euch Überblick über Terrain und Gegner. Mittels Stylusberührung auf dem Touchscreen steuert ihr nach Beginn der Runde den Wisp auf dem oberen Schirm, auf dem das Schlachtfeld dargestellt wird (auf dem Touchscreen hilft eine abstrakte Darstellung mit verschiedenen Werten bei der Orientierung). So wählt ihr eines der vier gewählten Items aus den am Bildschirmrand befindlichen Icons und zieht es in Drag´n-Drop-Manier auf den gewünschten Knight, der darauf hin beginnt, einen Angriff aufzuladen. Ihr haltet derweil brav den Stylus auf dem Screen, bewegt den Wisp auf ein Feld/einen Gegner innerhalb des Aktionsradius der Einheit und löst durch loslassen einen Angriff aus. Klingt soweit ganz einfach, oder? Ist es auch, allerdings stellt sich euch dabei ein entscheidendes Problem in den Weg, denn die Gegner attackieren nicht etwa eure Knights – im Gegenteil, sie sind nur selten ernsthafter Gefahr ausgesetzt – sondern haben es auf den Wisp abgesehen. Am linken Bildschirmrand befindet sich eine Anzeige, an der sich ähnlich wie in Grandia ablesen lässt, wann welcher Gegner seinen nächsten Angriff startet, dargestellt durch kleine Icons, die sich von unten nach oben bewegen. Oben angekommen schießt der entsprechende Gegner je nach Typ eine Reihe von Projektilen über den Bildschirm, denen ihr nun wie in einem 2D-Shooter ausweichen müsst, was den Weg zur gewünschten Einheit schonmal ordentlich verkomplizieren kann. Vor allem angesichts des Einfallsreichtums, der hier im Bezug auf die Geschosse zum Tragen kommt – von kleinen Kugeln über Pfeile und Blasen bis zu gigantischen Formen, die mehr als die Hälfte des Bildschirms einnehmen, ist hier alles vertreten. Trifft euch eines dieser Projektile, nagt dies dezent an eurer Lebensenergie, hier dargestellt durch eine Zeitanzeige, die von 60 Sekunden gen Null geht – allerdings nur, wenn ihr getroffen werdet oder einen Angriff aufladet. Somit fungiert die Anzeige quasi als Aktionspunkte- und Energieanzeige in einem. Sinkt sie auf 0, ist die Runde beendet, unabhängig von der Anzahl der besiegten Gegner, und eine neue Runde wird vorbereitet. Ein kurzer Zwischenstand informiert euch über den Kampfverlauf, woraufhin ihr per Slot-Machine zufällig komplett neue Gegner platziert und im Anschluss daran wieder im Planungsbildschirm landet.

Regeln über Regeln

Auf diese Weise setzt sich eine Schlacht Runde für Runde fort, bis entweder die erforderlichen Gegner geplättet wurden (Sieg) oder die maximale Rundenzahl erreicht ist (Niederlage). Das Ermitteln der zu erledigenden Gegner verläuft dabei nach einem besonderen Prinzip: Am unteren Bildschirmrand befindet sich die sogenannte Kill-Matrix, bestehend aus maximal 5x5 Feldern. Die Energieleisten aller auf dem Feld befindlichen Gegner sind darauf verzeichnet und werden bei Tod des entsprechenden Gegners durch einen „Kill“-Schriftzug ausgetauscht. Bekommt ihr nun eine Reihe senkrecht, waagerecht oder diagonal voll, ist die Schlacht gewonnen (außer in Bosskämpfen). Das bereits angesprochene Angriffssystem unterliegt (wie so ziemlich alles im Spiel) einigen zusätzlichen Regeln, so wird das ganze Geschehen in zwei Phasen, namentlich Law- und Chaos-Phase, geteilt, die sich nach Belieben wechseln lassen. Jeder Charakter verfügt über eine bestimmte Stärke in jeder Phase, viel wichtiger ist jedoch, dass ihr Waffen meist nur in einer der beiden einsetzen könnt und nach einigen Angriffen die Stärke der Angriffe in der jeweiligen Phase rapide abnimmt, so dass ihr in die andere Phase wechseln müsst, um durch dortiges Angreifen die leergepumpte Phase wieder aufzuladen. Obendrein benötigt ihr für das Aufladen starker Angriffe auch noch MP, die ihr durch aufsammeln von Juwelen, die die Gegner bei Treffern verlieren, erhaltet. Spätestens jetzt merkt ihr sicher, dass auf dem Bildschirm ganz schön die Post abgeht und eine Menge von Faktoren konstant berücksichtigt werden müssen.

kitnSchon allein die Itemvergabe zu Kampfbeginn kann ziemliches Kopfzerbrechen bereiten, jedoch klappen die meisten Strategien recht gut, so dass ihr getrost damit weiterkämpfen könnt. Wenn...ja, es gibt viele „wenns“…ihr aber zusätzlich zum Sieg noch alle versteckten Items aufsammeln und vor allem neue Knights zu eurer Truppe gesellen wollt, solltet ihr von Runde zu Runde neu planen und von Anfang an die komplette Situation abchecken. Die jedes Mal neuen Geister-Knights auf dem Feld könnt ihr zum Beitritt eurer Gruppe überreden, wenn ihr ihnen persönliche Gegenstände, sogenannte Key-Items, überreicht, was genauso wie ein Angriff funktioniert. Ergo nimmt jedes Key-Item, das ihr mit in den Kampf nehmt, einen Slot im sowieso schon auf 4 Slots begrenzten Kampfinventar ein und ihr müsst mit weniger Waffen auskommen. Umdenken ist also angesagt. Die Erweiterung der Heldentruppe sei jedoch dringend ans Herz gelegt, da ihr die vorgegebenen Einheiten zu Beginn jeder Runde nach Belieben austauschen könnt und somit jede Menge Freiheit in der Kampfgestaltung habt.

Frohes Kombinieren und Experimentieren!

Freiheiten habt ihr übrigens trotz aller Vorgaben jede Menge, vor allem im Party- und Item-Management lässt sich munter modifizieren und probieren. Dazu bietet euch das Spiel einen gigantischen Item-Fundus, der von Runde zu Runde stetig erweitert wird und auf eine Maximalzahl von 250 limitiert. Jede Waffe besitzt neben ihren Angriffsparametern einen überaus wichtigen Durability-Wert, der anzeigt, wie viele Runden sie noch überleben wird, bevor sie auf den Schrotthaufen wandert. Dem wirkt ihr effektiv entgegenwirken, indem ihr Waffen gleichen Typs einfach miteinander kombiniert und somit die Durability erhöht. Zusätzlich lässt sich jede Waffe durch den Einsatz von sogenannten Orbs und Mediums, die ihr wie die MP-spendenden Kristalle nach erfolgreichen Treffern aufsammelt, in bis zu 9 Stufen steigern. Somit habt ihr schnell aus ein paar mickrigen Schwertern ein hochwertigeres Schwert mit langer Haltezeit erschaffen. In bester Dept.-Heaven-Tradition ist Knights in the Nightmare also nichts für notorische Item-Sammler – man sollte sich schnell mit dem Gedanken anfreunden, ein Inventar voller Verbrauchsmaterial mit sich zu führen und keine emotionalen Bindungen zu Ausrüstungsgegenständen entwickeln, zumal es davon reichlich gibt. Da sämtliche Items in sieben Charakterklassen und sechs Elemente eingeordnet werden, hat sich Sting ein überaus komfortables Managing-System ausgedacht, dass euch zwischen drei möglichen Ansichten wechseln lässt; besonders seien hier eine nach verschiedenen Kriterien sortierbare Liste sowie eine mehr als praktische Tabellenansicht, die das einblenden klassen- und elementspezifischer Items erlaubt, hervorgehoben. Dadurch habt ihr immer einen recht guten Überblick über euer Hab und Gut.

Mit dem Charaktermanagement verhält es sich wie mit den Items: Im Laufe der Kämpfe erhaltet ihr massenhaft Erfahrungspunkte (unter anderem auch Boni für geschicktes Ausweichen), durch die ihr nach Lust und Laune den Level einzelner Knights steigert. Aus dem Hauptmenü habt könnt ihr außerdem jederzeit absolvierte Kämpfe mit einer dafür zur Verfügung gestellten Truppe bestreiten – die verdienten Items und Erfahrungspunkte wandern danach in euer Hauptspiel, so dass storyungebundenes Leveln im Notfall kein Problem darstellt. Jeder Knight verfügt über eine Levelgrenze und einen Vitality-Wert, der beim Einsatz von Attacken langsam abnimmt. Sinkt er auf Null, so stirbt der ohnehin schon tote Ritter endgültig und ist fortan für den Rest des Spiels hinüber. Sowohl diesem Problem als auch der Levelgrenze könnt ihr entgegenwirken, indem ihr mit dem Transoul-Feature kurzerhand die Seele des angeschlagenen Charakters einem Mitstreiter einverleibt. Letzterer erlangt dadurch je nach Kombination kleine Statusverbesserungen oder gar -verschlechterungen, manchmal einige Level-Ups und in der Regel eine Erhöhung der Levelgrenze. Wichtig ist, dass ihr zudem aus allen Charakterklassen mindestens ein Exemplar vorrätig habt, denn jede Klasse ist in ihrer Angriffsrichtung beschränkt – eine aussichtslose Situation bei unüberlegter Planung kann daher schnell eintreten. Teilweise erlebt die Planung dadurch einen Schach-ähnlichen Charakter, habt ihr aber einmal durchgeblickt, werdet ihr euren DS so schnell nicht aus der Hand legen.

Solltet ihr euch jetzt durch die massive Überzahl von Features total überfordert fühlen, schafft ihr dem Abhilfe, indem ihr euch die ebenso große Tutorial- und Tipsektion zu Gemüte führt. Dazu sei auch geraten, denn wirklich viel wird im Spielverlauf selbst nicht erklärt. Dafür gestaltet sich die jederzeit aus dem Hauptmenü aufrufbare Sektion allerdings auch sehr komfortabel und ihr findet jeden in irgendeiner Weise relevanten Punkt entweder als spielbares Tutorial oder kurzen Infotext wieder. Am besten sollte man vor dem ersten Spielen gleich hier reinschauen, denn auch wenn ihr ca. 30-60 Minuten damit beschäftigt seid, lohnt sich der Aufwand und ihr könnt gleich voll ins Geschehen einsteigen.

Die Reise des verstorbenen Königs

Neben dem ganzen Regel- und Taktikwirrwarr gilt es natürlich auch, eine tiefgehende Story zu erzählen, die wir hier in aller Kürze anreißen, um nicht zu viel zu verraten. Sie siedelt sich wie für die Dept.-Heaven-Spiele typisch in der nordischen Mythologie an. Der angesehene König Wilmgard wurde in einem Putsch getötet und seine sterblichen Überreste mitsamt seiner Seele fern von seinem Heimatschloss Aventheim versiegelt. Eine Wallküre namens Maria befreit die gedächtnislose Seele – den Wisp – aus ihrem Gefängnis, woraufhin sich beide auf den Weg Richtung Aventheim machen, um der Sache auf den Grund zu gehen. Auf diesem Weg trifft Wilmgard auf die Geister zahlreicher ehemaliger Gefolgsleute, die im Zusammenhang mit dem Putsch ihr Leben ließen und ihm fortan tapfer zur Seite stehen.

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Erzähltechnisch hält man sich dabei an einen sehr losen Stil, der einem festen Muster folgt. Zu Beginn jedes Kampfes verfolgt ihr die aktuellen Geschehnisse um Wilmgard, Maria und deren Gegenseite. Habt ihr einen Kampf erfolgreich bestritten, erfahrt ihr in zeitlich ungeordneter Reihenfolge näheres über die unbekannte Vorgeschichte und die Rolle der dort aufgefundenen Knights darin. So erzählt euch das Spiel gleichzeitig die Folgen eures Tuns und wie es überhaupt zur Ausgangssituation kam – Aufmerksamkeit wird hier gefordert, um Zusammenhänge zu erkennen. Furchtbar neu ist die Geschichte dabei nicht, bleibt aber aufgrund vieler zu entdeckender Geheimnisse dennoch spannend.

Präsentiert wird das Ganze außerdem in einem sehr atmosphärischen Gewand. Die Farbpalette gibt sich bis auf die Rückblicksequenzen sehr bunt und kräftig, ein nächtlicher Blauton dominiert meist das Erscheinungsbild. Auf die Verwendung einer 3D-Engine hat man wie üblich verzichtet, was sich allerdings nicht negativ auswirkt, denn die gezeichneten Sprites und Hintergründe kommen sehr detailverliebt und schön animiert daher. Optisches Highlight neben den Charakter- und Monsterportraits sind die zahlreichen Effekte im Kampf, denn zwischen umherfliegenden Projektilen, Items und dem Zahlenregen bei Treffern werden die Areale von üppigen Partikeleffekten hell erleuchtet, so dass die eigentliche Auflösung der DS-Bildschirme rasch in Vergessenheit gerät. Begleitet werden die Ereignisse von wild durchmischtem Kampfgeschrei und einem Soundtrack, der zu gefallen weiß. Im Gegensatz zur eher treibenden Musik von Yggdra Union wird hier oftmals etwas mehr auf ein gemäßigteres Tempo gesetzt, was sich sehr angenehm auf das Spielgefühl auswirkt und bestens zur neblig-düsteren Umgebung passt.

Fazit

So, nachdem ich inzwischen trotz zahlreicher Kürzungen mit Sicherheit den Preis für den bislang längsten Gorilla-Artikel mein Eigen nennen kann, habt ihr einen hoffentlich guten Überlick über die Komplexität von Knights in the Nightmare bekommen. Bleibt zu klären, was wir nun davon halten. Grundsätzlich sei hier jedem vom Kauf des Spiels abgeraten, der generell nichts mit Strategiespielen anfangen kann, denn hier handelt es sich um Strategie in Reinkultur, gemischt mit einer gehörigen Prise Action. Angesichts der enormen Komplexität, die so Einiges in den Schatten stellt, ist die Zielgruppe generell entsprechend klein, weshalb wir ein Release in PAL-Territorien für mehr als unwahrscheinlich halten. Wer aber zum Beispiel von den spielerischen Innovationen in The World Ends With You begeistert war und Strategie- und Rollenspiele mit viel Planungs- und Modifikationsfreiraum zu schätzen weiß, der wird hieran seine helle Freude haben. Das komplizierte und doch einfache Handling ist ein klarer Fall für Hardcore-Genre-Fans und macht KITN ohne Frage zu einem der bislang besten und innovativsten DS-Titel überhaupt und ganz sicher zum Highlight des Jahres. Hier macht sich übrigens wieder die Liebe von US-Publisher Atlus zu seinen Fans bemerkbar, denn man hat sich für diese wieder ein paar Schmankerl einfallen lassen: Im hübschen Pappschuber erhaltet ihr mit Kauf des Spiels zusätzlich eine Soundtrack-CD mit beachtlichen 39 Titeln und einer Gesamtlaufzeit von 1:17:44, Vorbesteller bekommen gar ein 98-seitiges Artbook mit zahlreichen wunderschönen Artworks und Hintergrundinformationen über die Story des Spiels dazu. Mit $ 34,99 ein mehr als gutes Preis-Leistungsverhältnis, mit dem Atlus hier erneut zu begeistern weiß. Wer schon länger der Serie treu ist und seinen DS lite noch nicht durch den neuen DSi ersetzt hat, kann zudem von einem kleinen Bonus durch paralleles Einlegen von Knights in the Nightmare und Yggdra Union (in den GBA-Schacht) profitieren, den wir jetzt nicht näher erläutern. Somit sei allen Interessierten und besonders Fans der Vorgänger eine klare Importempfehlung ausgesprochen, zumal sich auch hier sicher der Seltenheitsfaktor einschleichen wird. Damit verabschiede ich mich für diese Woche in die endlose Schlachtplanung und ebne mir meinen Weg durch die zitternden Gegnerscharen.

Text Copvright Sebastian Sonntag 2009

Bilder Copyright Sting / Atlus

 
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