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Charles Cecil
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Charles Cecil
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charlesCharles Cecil ist einer der letzten Titanen des Adventure-Genres. Aber damit nicht genug, denn wer das Glück hat, den begabten Briten zu interviewen, merkt schnell, dass er zu den wenigen Leuten in dieser Branche gehört, die tatsächlich etwas zu sagen haben. Auf der Games Convention 2006 nahm sich der Schöpfer von George Stobbart und Nico Collard eine gute Dreiviertelstunde aus seinem Terminplan, um mit uns über Gott, die Welt, Baphomets Fluch und zahlreiche andere Themen zu plaudern.

Charles Cecil: Es ist fantastisch. Diese ganze Veranstaltung ist beeindruckend. Ich bin dieses Jahr zum ersten Mal hier.

Michael Ecke: Also sind Sie nicht zum ersten Mal in Deutschland?

Charles Cecil: Ich habe eine Pressetour gemacht. Von Hamburg, über München bis Wien. Das hat alles sehr gut geklappt. Habt ihr eine Website, oder...?

Peter Clausen: Ja. Naja, wir schreiben auch für eine Zeitschrift, aber da geht es hauptsächlich um Animationsfilme und Ähnliches. Und deshalb haben wir dann kürzlich eine neue Seite ins Leben gerufen, auf der es um all die Dinge geht, die uns wirklich interessieren.

Charles Cecil: Also dann, fangen wir mal an.

Peter Clausen: Während Ihr Spiel im Original Broken Sword heißt, lautet der deutsche Titel Baphomets Fluch. Aber das trifft nicht mehr wirklich zu, oder? Eigentlich ging es nur im ersten Spiel wirklich um Baphomet. Wie stehen Sie zu dem Titel?

Charles Cecil: Das ist nicht ganz korrekt. Und ich erzähle euch warum: Baphomet stand im Mittelpunkt der Templer-Mythologie. Und die Baphomets Fluch-Spiele haben sich immer primär um verlorenes esoterisches Wissen gedreht, das von den Templern kam. Schließlich wurde der Orden der Tempelritter zerschlagen, weil sie angeblich Baphomet angebetet haben. Und das war Baphomets Fluch. Deswegen zählt Baphomet eigentlich in jedem Spiel, dass sich mit den Templern befasst. Und in diesem Spiel gehen wir tatsächlich zurück in die Geschichte der Tempelritter und Baphomet wird sehr spezifisch erwähnt. Es gibt also jede Menge neuer Informationen. Und so spielt Baphomet, eher durch Zufall als aus Absicht, wieder eine zentrale Rolle.

Peter Clausen: Sie haben also nicht wegen dem deutschen Titel gedacht „Hmmm... vielleicht sollte ich...?“

Charles Cecil: Nein. Aber wir haben Folgendes gemacht: Mich fasziniert wirklich, dass die deutschen Fans das Spiel gern in Englisch spielen, mit deutschen Untertiteln. Und das ist nicht zuviel verlangt, oder? Ich finde, das ist eine absolut legitime Bitte. Was wir also diesmal gemacht haben, war, die Kapazität der DVD auszunutzen und alle Sprachfassungen draufzupressen. Man kann also das Spiel in allen Versionen installieren. Die Sprachausgabe ist in Englisch, Französisch oder Deutsch verfügbar, die Untertitel in Englisch, Französisch, Deutsch und Spanisch. Die Fassungen kann man dann nach Lust und Laune kombinieren. Hoffentlich wird den Leuten dieses Feature gefallen, denn viele Deutsche, mit denen ich spreche bevorzugen es, das Spiel auf Englisch zu spielen.

Peter Clausen: Wahrscheinlich, weil die deutschen Übersetzungen nicht immer so toll sind...

Charles Cecil: Oh, die deutsche Übersetzung ist gut.

Peter Clausen: Kann ich mir vorstellen. Tatsächlich gehört Baphomets Fluch zu den Spielen, die ich tatsächlich auf Deutsch gespielt habe, und im Gegensatz zu vielen anderen Serien habe ich die Übersetzung hier immer gemocht.

steelsky incoldblood
Charles Cecils Spieleschmiede Revolution Software macht nicht nur historisch angelegte Mystery-Abenteuer, auch Science Fiction zählt zum Repertoire der kreativen Briten. Beneath a Steel Sky, das in Zusammenarbeit mit dem Comic-Zeichner Dave Gibbons entwickelt wurde, war ein frühes PC-Werk und darf hier sogar ganz legal runtergeladen werden. In Cold Blood kommt dagegen in der für die späten 90er Jahre typischen Renderoptik daher und wurde auch für die PlayStation umgesetzt.

Charles Cecil: Ja, die deutsche Version ist genauso gut wie die Englische. Und im Gegensatz zu uns Briten habt ihr Deutschen noch die Stimme von Gillian Anderson, jedenfalls die deutsche Stimme von Gillian Anderson, als Nico. Und sie ist toll! Sie klingt wirklich sexy!

Peter Clausen: Ja, ich erinnere mich auch noch daran, wie sehr ich mich damals beim dritten Teil gefreut habe, dass George nach all den Jahren noch immer die gleiche Stimme hatte.

Charles Cecil: Richtig.

Michael Ecke: Ich glaube, es gibt schon einen Trailer für die französische Version, und die Leute auf verschiedenen Fansites veranstalten bereits Ausscheidungen zwischen dem deutschen und dem französischen Sprecher. Der Deutsche liegt in Führung.

Charles Cecil: Für welches Baphomets Fluch? Den dritten Teil?

Michael Ecke: Nein, für den vierten Teil.

Charles Cecil: Oh, wirklich?

Michael Ecke: Ja, das fand ich wirklich witzig.

Charles Cecil: Es ist witzig, denn woher wissen sie, wer besser ist?

Michael Ecke: Ich schätze aus dem Trailer. 

Charles Cecil: Ah, kapiert.

Michael Ecke: Ich glaube, Baphomets Fluch gehört zu den wenigen Serien, in denen die Fans auch die verschiedenen Sprachfassungen mögen.

Charles Cecil: Das macht mich sehr stolz. Wir haben ein sehr enthusiastisches Publikum. Und das nehmen wir sehr ernst. Es gibt wirklich keine Entschuldigung für schlechte Übersetzungen. Und vor allem die Amerikaner würden sagen, wie lästig es ist, das Spiel aus dem Englischen ins Deutsche oder Französische zu übersetzen. Aber meiner Meinung nach haben wir genauso viele Fans in Deutschland wie in Großbritannien, wenn nicht noch mehr. In dem Sinne ist die deutsche Version sogar noch wichtiger als die Englische.

Peter Clausen: Wo wir schon beim Thema Amerikaner und Übersetzungen sind: Ich finde es immer sehr befremdlich, wenn Amerikaner sich über britische Akzente beschweren. Ich meine, ich bin Deutscher und kann sie problemlos verstehen. Amerikaner sollten da also wirklich keine Probleme haben.

Charles Cecil: Oh, ich weiß, ich weiß. Aber da ist mir gerade neulich etwas interessantes aufgefallen. Die Art und Weise, auf die Amerikaner unterschiedliche Ausdrücke wie wir benutzen, basiert tatsächlich oft darauf, dass sie ein älteres Englisch benutzen. Wir sagen zum Beispiel „Full Stop“ für Punkt, die Amerikaner sagen „Period“. „Period“ war im Elisabethanischen Zeitalter auch bei uns die richtige Sprechweise. Im Laufe der Zeit haben wir es aber geändert, und so sprechen die Amerikaner auf ihre Art eine ältere Version des Englischen. Wir Briten buchstabieren viele Wörter auch anders, und so erzählen uns die Amerikaner oft „Das ist falsch geschrieben“, und man fragt sich, ob viele von ihnen tatsächlich nicht über diese Unterschiede bescheid wissen.

Peter Clausen: Aber deswegen haben Sie keine Dialoge verändert?

Charles Cecil: Normalerweise schreiben wir in universell gebräuchlichem Englisch. Wir vermeiden also bestimmte Begriffe soweit möglich. Die Amerikaner bezeichnen Fahrstühle als „elevator“, im britischen Englisch ist dagegen „lift“ gebräuchlicher. In Großbritannien kann man aber auch durchaus „elevator“ sagen, für uns besteht da kein großer Unterschied. Aber Amerikaner akzeptieren es nicht, wenn kein amerikanisches Englisch verwendet wird. Dagegen bin ich nicht bereit, die amerikanische Rechtschreibung in der britischen Fassung zu benutzen. Deswegen haben wir zwei Fassungen – eine internationale Englische und eine Amerikanische, mit der jeweils passenden Schreibweise. Ich glaube, das ist ähnlich wie bei der deutschen Fassung. Es ist eine Schande, wenn vor allem britische Entwickler das Publikum nicht ausreichend respektieren, um auf regionale Eigenarten in der Grammatik zu achten.

Peter Clausen: Was ist Ihnen denn wichtiger? Charaktere oder Plot?

Charles Cecil: Hahaha. Das eine geht nicht ohne das andere, nicht wahr? Ein guter Plot integriert die Charakter.

Peter Clausen: Und wo fangen Sie an? Denken Sie erst darüber nach, auf welche Reise die Charaktere gehen, oder welche Richtung die Story im Allgemeinen einschlägt?

Charles Cecil: Nein. Wir gehen folgendermaßen vor: Zuerst denken wir darüber nach, wie sich das Gameplay verändern soll. Wenn man ein Spiel schreibt, ist es sehr wichtig darüber nachzudenken, wie sich das Spiel anzufühlen hat. Unser Medium hat eine zusätzliche Dimension. Die Autoren von linearen Geschichten schreiben das SKript und sind fertig. Aber wir müssen darüber nachdenken, ob es sich auch in eine gute Handlung umsetzen lässt. Wenn ich über das Gameplay nachdenke, beziehe ich immer die Hintergrundgeschichte mit ein. Und dann entwickeln wir darin Charaktere, die hoffentlich interessant sind. Aber ich glaube wirklich, dass Charaktere einfach zu schreiben sind, solange man nur die richtige Handlung hat, denn die Figuren sollten ihre eigene Geschichte erzählen. Wichtig ist, dass sich unser Medium von anderen unterscheidet. Wir müssen akzeptieren, dass wir im interaktiven Medium nicht nur große Vor-, sondern auch Nachteile haben. Und diese Nachteile resultieren oft in erbärmlichen Geschichten. Deswegen haben so viele Spiele eben schlechte Storys. Um ein Beispiel zu geben, über das ich für Baphomets Fluch oft nachgedacht habe: In einem Film oder Buch ist es sehr einfach, das Publikum mehr wissen zu lassen als die Protagonisten. In einem Horrorfilm weiß das Publikum oft mehr als der Held, und daraus entstehen tolle dramatische Situationen, weil beispielsweise der Protagonist in eine Falle läuft von der das Publikum weiß, er selbst jedoch nicht. Deswegen fiebern wir dann mit. In einem Spiel hingegen würde der Trick dass jemand hinter der Ecke lauert, wirst du nicht um die Ecke gehen. Dieses Werkzeug können wir also nicht benutzen.

Außerdem brauchen wir einen ernstzunehmenden Bösewicht. In einem Film kann man dem Widersacher eigene Szenen widmen. Man wechselt zwischen dem Helden und dem Bösen hin- und her, denn man weiß, dass sie sich am Ende gegenüberstehen werden. Aber in unserem Medium geht das nicht, denn es würde in einem Übermaß an Zwischensequenzen resultieren. Also müssen wir neue Wege finden, um den Bösewicht in die Geschichte einzuführen, so dass es wirklich zählt, wenn sich die Figuren am Ende der Story treffen. Ansonsten wäre es melodramatisch. Ist euch Melodrama ein Begriff? In einem Melodram glaubt man nicht mehr an die Geschichte. Aus dem Nichts taucht jemand auf, und die Schauspieler sagen „Oh mein Gott“, während das Publikum denkt „Moment mal, das funktioniert überhaupt nicht“.

Peter Clausen: Das ist interessant, denn so denke ich über Final Fantasy 4, das ich gerade auf dem GBA spiele. Kennen Sie Final Fantasy 4?

Charles Cecil: Nein, den vierten Teil habe ich nicht gespielt.

Peter Clausen: Naja, in dem Spiel versucht alle paar Stunden ein Charakter Selbstmord zu begehen oder sich für einen edlen Zweck zu opfern. Und im Laufe der Zeit wird es wirklich zum Klischee. Irgendwann denkt man dann „Okay... das ist jetzt der sechste Charakter der Selbstmord begeht, es nervt!“

Charles Cecil: Man muss fairerweise allerdings sagen, dass das Spiel schon etliche Jahre alt ist.

Peter Clausen: Oh ja. Und als ich es zum ersten Mal gespielt habe, damals war ich wohl um die 14, dachte ich, dass es ganz große Literatur wäre...

(Charles Cecil lacht)

Peter Clausen: Und es ist immer noch ein tolles Spiel, ich liebe es nach wie vor, aber es zeigt einem doch, wie sehr sich interaktive Geschichten weiterentwickelt haben.

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Die ersten beiden Baphomets Fluch-Episoden boten gefällige Zeichentrickoptik und die feinsten Animationen, die man bis dato in einem Adventure gesehen hatte. Grafisch und inhaltlich sind die beiden Point&Click-Adventures gut gealtert und auch heute noch enorm unterhaltsam. Beide Teile sind für PC und Playstation erschienen, Teil 1 wurde sogar auf den GameBoy Advance konvertiert.

Michael Ecke: Es ist allgemein sehr interessant, wenn man die Erzählstrukturen in Adventures wie Baphomets Fluch mit japanischen Rollenspielen vergleicht. Beides sind Erzählmedien, aber die Japaner kümmern sich kaum um Recherche. In ihren Spielen gibt es alle möglichen Anspielungen auf Mythologie, aber nur damit die Spieler denken „Das ist ja cool!“. Im Vergleich dazu scheinen Sie sehr viel über Geschichte zu wissen.

Charles Cecil: Das ist richtig. Alles, was wir tun, soll so legitim wie möglich sein. Habt ihr Baphomets Fluch 3 gespielt?

Michael Ecke: Ja.

Peter Clausen: Ja.

Charles Cecil: Habt ihr Baphomets Fluch 1 und 2 gespielt?

Michael Ecke:
Ja.

Peter Clausen: Ich muss leider zugeben dass ich den zweiten Teil, zu meiner eigenen Schande, verpasst habe.

Charles Cecil: Naja, der Zweite war auch nicht so toll.

Michael Ecke:
Ich mochte den Zweiten.

Charles Cecil: Wirklich?

Michael Ecke: Mir gefiel, dass es mehr Rätsel gab. Der erste Teil erschien mir oft wie ein einziges, langgezogenes Gespräch.

Charles Cecil:
Ja. Das Spiel war sehr dialogreich. Aber dann beschweren sich die Leute darüber, dass es im zweiten Teil nicht genug Text gab. Man kann es nie allen recht machen.

Peter Clausen: Ich mochte sogar die Kistenrätsel in Baphomets Fluch 3. Ich habe nie verstanden, warum so viele Leute sie hassen.

Charles Cecil: Wirklich? Das hört man gern! Aber eines der Dinge, die wir im dritten Teil nicht wirklich genutzt haben, war das Voynich-Manuskript. Das war eine faszinierende Spielmechanik, und wir haben ihr Potenzial nicht ausgeschöpft. Ich muss wahnsinnig gewesen sein. Diesmal haben wir wieder ein Manuskript, das bereits am Anfang des Spiels eingeführt wird. Und jetzt kann der Spieler mit damit interagieren, Sachen anklicken. Baphomet gehört zum Beispiel dazu, womit wir wieder bei deiner ersten Frage angekommen sind. Und der Spieler kann mit Baphomet interagieren und so neue Informationen offen legen. Erst, wenn man eine bestimmte Menge an Infos gefunden hat, geht es weiter. Im ersten Teil hatten wir auch ein Manuskript, das bei den Spielern sehr gut ankam. Aber damals war es nicht interaktiv. Jetzt schon. Es war mir wichtig, dass das Manuskript in lateinischer Sprache verfasst ist. So etwas finde ich immer toll. Und egal in welcher Sprache man spielt, George übersetzt es dann in seinem Kopf. Aus dem ersten Teil wissen wir ja bereits, dass er Latein spricht.
Ich lebe in York, und es war extrem schwer, einen Übersetzer für das Manuskript zu finden. Das hat mir große Sorgen bereitet, denn ich wollte, dass es wirklich gut gemacht wird. An der Schule meiner Kinder konnte ich leider niemanden für das Projekt begeistern. Aber dann... Na ja, in meiner Freizeit rudere ich, und da habe ich einen Professor kennen gelernt, der mittelalterliche Geschichte an der Universität von York lehrt. Also habe ich ihn gefragt „Sprechen Sie Latein?“, und seine Antwort war: „Sehr wohl. Wollen Sie modernes, mittelalterliches oder eine andere Art von Latein?“. Und so bin ich eigentlich sehr zufrieden, denn die Texte im Manuskript sind tatsächlich in richtigem mittelalterlichen Latein. Es ist so nahe am Original wie möglich.


 
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