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Seite 2 von 2 Peter Clausen: Dann dürften ja auch die Latein-Liebhaber unter Ihren Fans zufrieden sein. Charles Cecil: Klar. Obwohl Wissenschaftler manchmal schon den Unterschied zwischen echtem Latein und übersetztem Latein erkennen können. Michael Ecke: Solche Leute spielen Ihre Spiele? Charles Cecil: Klar doch. Die gehören mit zu unserem Publikum.   Der dritte Teil von Baphomets Fluch ist unter Puristen umstritten: Direkte Steuerung an Stelle des gewohnen Point&Click-Interfaces und ein paar Action-Adventure-typische Kistenschieb-Einlagen waren den Alt-Fans nicht geheuer. Toll ist das Spiel dennoch - man kriegt es heute für schmales Geld auf PC, PS2 und XBox.
Michael Ecke: Wie alt sind die Baphomets-Fluch-Fans im Schnitt? Charles Cecil: Wir haben einen wesentlich höheren Altersdurchschnitt als andere Genres. Aber noch wichtiger ist die hohe Intelligenz unseres Publikums. Daran gibt es keinen Zweifel. Wer sich nur für hirnlose Ballerei interessiert, wird Baphomets Fluch nicht mögen. Und der Markt ist nach wie vor stabil. Baphomets Fluch 3 hat sich genauso gut verkauft wie der zweite Teil. Und ich glaube, die Spieler legen, ebenso wie ich, großen Wert darauf, dass alles so akkurat wie möglich ist. ine Sache ist dabei sehr interessant. Das Spiel beginnt mit einem ägyptischem Thema. Ich habe dafür vor Ort in Ägypten recherchiert. Und dort habe ich von einem Pharao namens Amenhotep IV. [Anm. des Layouters: bei uns besser bekannt als Echnaton] erfahren, einem furchtbaren Herrscher. Er reformierte die Religion, so dass anstelle von vielen Göttern nur noch ein einziger Sonnengott angebetet werden durfte. Also schaffte er Ra, Isis und wie sie denn alle hießen ab. Das sorgte für enorme Unruhen, denn all die Priester wollten natürlich weiterhin die zahlreichen Götter anbeten und... (Plötzlich erklingt aus dem Nebenraum das lauteste Explosionsgeräusch dass man sich vorstellen kann. Keine richtige Explosion, selbstredend, sondern nur ein Soundeffekt aus einer Spielepräsentation.) Charles Cecil: Das ist jetzt albern, oder? Die Explosion setzt sich über 15 weitere Sekunden fort. Peter Clausen: Tja, darum geht es heutzutage wohl in der Spieleindustrie.
Charles Cecil: Naja, auf jeden Fall herrschte zu Amenhoteps Zeiten ein regelrechter Bürgerkrieg. Und schließlich wurde er aus Ägypten verbannt. Außerdem hatte sein Vater bereits vorher einen neuen Vizier von israelischer Abstammung ernannt. Auch Amenhotep IV. hatte israelisches Blut. Und dazu habe ich dann einen interessante Theorie gelesen, die besagt, dass Amenhotep und Moses ein und dieselbe Person waren. Und der Exodus (damit ist in diesem Fall der entsprechende Bibelabschnitt gemeint) hätte sich demnach nicht ereignet, weil Moses als Findelkind am ägyptischen Königshof aufgezogen wurde, sondern weil er der Pharao war, der aus dem Land getrieben wurde, inklusive unzähliger Reichtümer und einer enormen Armee. Und plötzlich ergibt alles Sinn. Und solche Hintergründe sind für mich unheimlich wichtig. Es muss sich überzeugend anfühlen. Tut mir leid, die Antwort war ziemlich lang... Aber ja, wir nehmen die Story sehr ernst. Wenn die Spieler die Handlung als glaubwürdig empfinden, empfinden sie das ganze Spiel als glaubwürdig. Und hoffentlich werden unsere Spiele in diesem Sinne gespielt. Peter Clausen: Und was halten Sie von Spielen, die nur vage Anspielungen auf Mythologie enthalten? Wenn beispielsweise ein Charakter „Deus“ heißt, damit die Spieler denken „Oh, sein Name ist Gott, was für eine brillante Geschichte“. Oder wie auch immer. Ist das prätentiös? Charles Cecil: Nun, wir müssen sehr vorsichtig sein. Wir waren die Ersten, die ein Spiel über Templer geschrieben haben. Seitdem haben dutzende Leute das Gleiche gemacht. Viele würden also sagen dass ein Spiel über die Templer allein schon prätentiös ist. Und ich hätte keine Argumente dagegen vorzubringen. Alles was ich sagen kann ist, dass wir wissen wie ausgelaugt das Thema ist, und deswegen stellen wir die Klischees auf den Kopf. Kritisieren möchte ich also niemanden. Aber es gibt viele Spiele mit oberflächlichen Storys. Ich glaube, da stimmt ihr mir zu, oder? Peter Clausen: Oh ja! Ich habe irgendwo mal einen Test zu Baphomets Fluch 3 gelesen, in dem die Templer-Story kritisiert wurde. Und ich dachte nur „Also, wenn Revolution nichts über Templer schreiben darf, dann darf es niemand! Sie waren die Pioniere.“ Charles Cecil: Ja, ich weiß... aber dieses mal hatten wir das Gefühl, dass wir es bereits dreimal gemacht haben. Und deswegen haben wir zwar immer noch Tempelritter im Spiel, aber hoffentlich auf eine originellere Art. Peter Clausen: Ist es denn inzwischen schwerer, ein Adventure zu designen, als in der Blütezeit des Genres? Charles Cecil: Nun, die Fans sind in zwei Lager gespalten. Einige glauben, dass das 2D Point & Click-Sysetm am besten war, andere lieben 3D. Und 2D Point & Click war toll. Vor 10 Jahren war das eine absolut legitime Lösung. Aber heutzutage können wir in 3D so viel mehr machen, und das ist sehr wichtig für uns. Die Entwicklung hin zu 3D hat für uns bedeutet, dass wir mehr Spezialeffekte benutzen können, und dass die Welt – hoffentlich – lebendiger ist als in 2D. Wenn man in 2D die Kamera bewegen möchte, ist das unglaublich teuer, denn alles muss neu gezeichnet werden. Aber wir haben wirklich versucht, das neue Baphomets Fluch im Geist eines 2D-Spiels zu produzieren. Alle Texturen sind handgezeichnet, und so fühlt es sich hoffentlich eher wie ein 2D-Spiel an. Der Adventure-Markt ist ein Nischenmarkt, aber ein sehr wichtiger. Andere Märkte sind gewachsen, unserer nicht. Aber ich schreibe einfach gern Adventures. Ich glaube, dass wir wesentlich intensiver über die Story nachgedacht haben als es in jedem anderen Genre der Fall wäre. Es ist also harte Arbeit, aber es macht Spaß!  Der neueste Baphomet-Teil ist bisher nur für den PC angekündigt. Bleibt zu hoffen, dass Revolution die abenteuerlustigen Konsolenspieler nicht vergisst und vielleicht eine Umsetzung für die nächste Konsolengeneration vorbereitet.
Peter Clausen: Haben Sie die aktuellen Nintendo-DS-Adventures Another Code und Phoenix Wright gespielt? Charles Cecil: Another Code habe ich gespielt. Um ehrlich zu sein fand ich es ein wenig simpel. Aber es war auch sehr populär. Ich glaube aber, das lag vor allem daran, dass es von Nintendo veröffentlicht wurde. Aber der DS ist eine wundervolle Plattform. Es ist erfrischend, dass er technisch der PSP hinterhinkt, denn deswegen sind die Entwickler eingeschränkt und müssen kreativ werden. Das ist toll! Außerdem sind die Budgets wesentlich niedriger. Darüber gibt es eine Menge zu sagen. Ich hoffe, dass Wii erfolgreich wird, und habe eigentlich auch keinen Zweifel daran. Ich kann mir gut vorstellen, dass es ein Kopf-an-Kopf-Rennen wird. Ja, die PS3 wird vermutlich die 360 überholen, aber der Vorsprung wird nicht groß sein. Und Wii wiederum wird hoffentlich nicht weit hinter der 360 stehen. Peter Clausen: Also können Sie sich vorstellen, ein DS-Spiel zu entwickeln? Charles Cecil: Auf jeden Fall! Aber nicht im Stil von Another Code. Es müsste zeitgemäßer sein. Another Code fühlt sich für mich wie die Art von Spiel an, die man vor 10-15 Jahren gemacht hätte. Peter Clausen: Mich hat es auf seine Art sehr an die ersten Sierra-Spiele erinnert. Charles Cecil: Haargenau. Peter Clausen: Ich meine, es hat mir Spaß gemacht, aber einen bleibenden Eindruck hat es nicht wirklich hinterlassen. Michael Ecke: Ich glaube, das Problem ist, dass die Japaner von unserer Adventure-Tradition gegenüber praktisch keine Ahnung haben. Die meisten kennen Lucasarts, Baphomets Fluch dagegen... Charles Cecil: Aber interessanterweise wurde Baphomets Fluch 2 etwa zeitgleich mit Monkey Island 3 veröffentlicht. Und in Deutschland war Baphomet erfolgreicher. In Europa ist es also sehr bekannt. In Amerika hingegen hat man kaum etwas davon gehört. Michael Ecke: Kennen Sie das japanische Artwork für Baphomets Fluch 3? Charles Cecil: Oh ja. Das war toll, oder?
Michael Ecke: Ich habe das vergangene Jahr in Japan verbracht, und dort im Laden die Packung gesehen. Ich wusste erst nicht, woran es mich erinnert, und dann wurde mir, dass es Baphomets Fluch war. Peter Clausen: Wie hat sich das Spiel denn in Japan verkauft? Charles Cecil: Ich habe befürchtet, dass ihr das fragen würdet. Ich weiß es nicht. Ich glaube, es lief ganz gut, aber das Problem ist, dass in Japan, wie ihr sicher wisst, westliche Spiele in einem anderen Teil des Geschäfts verkauft werden. Und nur die echten Hardcore-Spieler gehen dorthin. Mit einem europäischen Spiel ist es also sehr schwer, dort Erfolg zu haben. Grand Theft Auto war so ziemlich der erste richtige Erfolg. Spyro und Crash Bandicoot haben sich meines Wissens nach auch gut verkauft. Ich glaube, in letzterem Spiel mussten sie die Anzahl seiner Finger ändern, weil er zu viele hatte. Und in Japan ist das wohl ein Zeichen des Teufels. Peter Clausen: Ja, ich glaube, sie haben jede Menge neues Artwork für Crash produziert. Aber zurück zum Thema – haben Sie Phoenix Wright auch gespielt? Charles Cecil: Von Phoenix Wright habe ich schon viel gehört, aber zu meiner eigenen Schande habe ich es bisher nicht gespielt. Wenn die Deadline für ein Spiel näherrückt, kommt man über vier oder fünf Monate nicht dazu, andere Spiele zu spielen. Das ist furchtbar. Aber jetzt kehrt langsam wieder Ruhe ein, und ich freue mich schon darauf, einiges nachzuholen. eter Clausen: Was ich an Phoenix Wright mochte, war die clevere Erzählstruktur. Es gab fünf einzelne Geschichten, die alle miteinander verbunden waren. Jedes Kapitel hat seine eigene Geschichte, aber alle gehören zu einem großen Handlungsbogen, ähnlich wie in einer Fernsehstaffel. Können Sie sich vorstellen, ein Spiel in diesem Stil zu machen? Charles Cecil: Oh ja, sehr gut sogar. Ich glaube, wir können vom Fernsehen noch eine Menge lernen. Nicht so sehr vom Film, ich bin mir nicht sicher, ob Kinofilme momentan wirklich so gut sind. Aber amerikanisches Fernsehen... Da gibt es schon fantastische Serien. Egal ob nun 24 oder sogar – der blanke Horror – Desperate Housewives. Was für eine tolle Serie! Peter Clausen: Wobei ich sagen muss, dass ich britisches Fernsehen ganz klar bevorzuge. Charles Cecil: Wirklich? Peter Clausen: Oh ja. Schauen Sie sich nie deutsches Fernsehen an! Charles Cecil: Wir halten britisches Fernsehen oft für selbstverständlich. Mögen Sie modernes britisches Fernsehen? Peter Clausen: Klar. Charles Cecil: Was zum Beispiel? Peter Clausen: Nun, ich liebe Doctor Who... Charles Cecil: Und Doctor Who hätte so schlecht sein können! Aber es ist wirklich gut, oder? Peter Clausen: Jonathan Creek ist auch ziemlich gut... Charles Cecil: Aber der erste Doktor war nicht besonders gut, oder? Peter Clausen: Naja, die klassische Serie war für ihre Zeit schon gut, aber ich kann verstehen... Charles Cecil: Oh nein, ich meine die neue Fassung. Der erste neue Doktor hat nur für eine Staffel mitgespielt. Peter Clausen: Christopher Eccleston? Charles Cecil: Hieß er Eccleston? Und jetzt haben wir... Wie heißt er noch mal...
Peter Clausen: David Tennant? Charles Cecil: Den ich brillant finde! Peter Clausen: Da stimme ich Ihnen zu. Gerade weil er so manisch ist. Charles Cecil: Und jetzt haben wir Billie Piper verloren. Das ist furchtbar. Zuerst dachten wir, sie würde furchtbar sein. Aber sie war richtig gut. Peter Clausen: Stimmt. Ich hoffe, dass die Serie darunter nicht leiden wird. Ich hoffe, dass sie noch Jahre läuft. Was mag ich noch? The Office... Ja, ich liebe britisches Fernsehen. Charles Cecil: Freut mich, dass Sie so denken. Mein Sohn und ich sehen gern A Bear’s Tail. Kennen Sie das? Peter Clausen: Leider nicht. Charles Cecil: Kennt ihr Bo Selecta? Peter Clausen: Noch nicht. Charles Cecil: Mögen Sie Slapstick wie Monty Python oder Fawlty Towers? Peter Clausen: Oh, ich liebe Fawlty Towers! Charles Cecil: Bears Tail ist politisch inkorrekt und sehr bizarr. Es gibt dort einen Charakter namens Bear, der extrem unhöflich und obszön, aber eben auch sehr witzig ist. Schau da mal rein. Peter Clausen: Das werde ich machen. Michael Ecke: Zurück zu den Kistenrätseln. Viele Spieler glauben, dass derlei Sequenzen nicht in ein Adventure gehören, aber wenn man sich die Wurzeln des Genres, beispielsweise Space Quest, ansieht, gibt es dort auch viele Arcade-Sequenzen. Ich glaube, in Adventures geht es nicht nur um reine Denkaufgaben. Charles Cecil: Stimmt. Das ist sehr interessant. Ich glaube, der erste Indiana Jones, Jäger des verlorenen Schatzes war der beste Abenteuerfilm aller Zeiten. Kein anderer Film hat ihn je übertroffen. Auf der Jagd nach dem grünen Diamanten... Peter Clausen: Den mochte ich überhaupt nicht.
Charles Cecil. Nein. Obwohl die erste Mumie ganz gut war. Aber nicht so gut wie Indiana Jones. Und für mich sollte ein Abenteuerspiel ebenso ansprechend sein wie ein Abenteuerfilm. Ein Adventure muss sich leicht steuern lassen. Die Herausforderung ist nicht die Steuerung, sondern was als nächstes passiert. Aber wenn man ein Kampfsystem hat, das sich einfach erlernen lässt, geht es in Ordnung. Am Anfang von Baphomets Fluch 4 setzen wir den Spieler gleich unter Druck, während jemand die Tür zertrümmert. Was ich nicht schreiben will, ist ein Spiel wie Syberia. Es sieht wunderschön aus, aber es ist absolut traditionell. Nichts passiert, solange der Spieler es nicht selbst in Angriff nimmt. Und am Anfang von Baphomets Fluch 3 im Flugzeug sind die Kistenrätsel vollkommen passend. Aber dann ist es aus dem Ruder gelaufen. Unsere Designer haben sich des Konzepts angenommen, und gesagt „Okay, jetzt machen wir das Spiel schwerer“. Und das war meine Schuld, ich hätte sie zurückhalten sollen. Im Rückblick sieht man, dass es nicht funktioniert, wenn man einen Weg blockiert und damit den Rhythmus einer Szene zerstört. Im vierten Teil kann man immer noch Objekte bewegen, aber sie blockieren den Weg nicht mehr. Peter Clausen: Okay, ich sehe leider, dass unsere Zeit zur Neige geht. Vielen Dank für dieses Gespräch! Text Copyright 2006 Peter Clausen, Michael Ecke Spiel & Screenshots Copyright Revolution
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