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von Thomas Nickel An english translation of this interview can be found here. Ja, Monkey Island ist wieder da. Und nachdem uns Launch of the Screaming Narwhal, die erste der fünf Tales of Monkey Island-Episoden trotz einiger technischer Defizite auf Wii so gut gefallen hat haben wir uns doch gleich einmal die Entwickler Dave Grossman und Mike Stemmle für ein Interview geschnappt. Und weil drei so eine schöne Zahl ist hat sich auch prompt noch Dominic Armato, Guybrushs sympathischer Synchronsprecher dazu gesellt. Alsdann, los gehts! Thomas: Als wir Guybrush das letzte mal sahen waren Piraten in den Medien nicht sonderlich gefragt. Das hat sich seitdem ja durchaus etwas geändert... Filme wie Fluch der Karibik, der ja witzigerweise auf der gleichen Disneyworld-Attraktion basiert die auch Ron Gilbert bei Monkey Island beeinflusst hat, haben die Piraten wieder ins Rampenlicht gezerrt. Beeinflusst das die Monkey Island-Serie jetzt in irgendeiner Form?
Dave Grossman: Das ist´ne witzige Sache. Ein paar andere Leute haben mich vor kurzem gefragt, ob die Verbrechen von echten Piraten in den letzten Wochen und Monaten nicht irgendwie die Magie und die Romantik des Themas zerstört und den Leuten so gründlich den Spaß verdorben haben. Ich glaube das im übrigen nicht. Im Grunde ist es aber auch egal. Ob Piraten jetzt von den Medien gefeiert oder aus Mangel an Ironie Schiffbruch erleiden, Guybrush Threepwood bleibt sich selbst und seinem Image als Kavalier treu. Auch wenn das in erster Linie in seinem Kopf existiert. Thomas: Dave, du warst ja von Anfang an dabei. Damals in jenen Tagen, als Guybrush, LeChuck, Elaine, Stan und all die anderen nur ein Funkeln in Ron Gilberts Augen waren. Wie fühlt es sich jetzt an, nach dieser langen Zeit nach Monkey Island zurück zu kehren? Dave Grossman: Es fühlt sich schon ziemlich... anders an. Für mich ist es so, als ob ich beim Einkaufen jemanden treffe und auf einmal merke, dass das ein guter, alter Freund ist zu dem vor Jahren der Kontakt abgebrochen ist. Dann gehen wir gemeinsam etwas trinken und plaudern über die guten, alten Zeiten. Und dabei stellen wir fest, dass die Magie immer noch da ist, wir aber inzwischen ganz neue Erfahrungen gemacht haben und ganz anders im Leben stehen. Und so können wir heute auf ganz neue Art voneinander profitieren. Thomas: Wie kam es denn zur Zusammenarbeit mit Lucasarts? Ging der Impuls von Telltale aus, oder ist die Idee, Monkey Island endlich zurück zu bringen auf der Skywalker-Ranch entstanden? Dave Grossman: Eigentlich sowohl, als auch. Wir hatten schon interesse, Tales of Monkey Island als episodische Reihe zu veröffentlichen. Und gleichzeitig hatten die großen Puhbas bei Lucasarts auf einmal wieder interesse daran, ihre Adventure-Reihne wieder zu beleben. Insofern harmonisierten unsere Ziele ganz vortrefflich. Thomas: Wenn Tales of Monkey Island ein Erfolg wird, habt ihr dann auch interesse daran andere klassische Adventure-Reihen zurück zu bringen? Habt ihr schon mal an Sierra-Reihen wie Leisure Suit Larry, Gabriel Knight oder Space Quest gedacht? Oder hat vielleicht der alte Tex Murpy eine Chance bei Telltale Games ein neues Zuhause zu finden? Dave Grossman: Was denn, kein Interesse an Simon the Sorcerer? Thomas: Dominic, es ist ja eine ganze Weile her, seit das letzte Monkey Island erschienen ist. Hattest du irgendwann schon die Hoffnung aufgegeben, Guybrush jemals noch mal deine Stimme leihen zu können? Dominic Armato: Oh ja, das war wirklich so. Nach Escapre from Monkey Island hatte ich noch eine zeitlang Hoffnung. Daraus wurde dann Ungeduld. Und die wurde zu Frustration. Und aus dem Frust wurde dann schließlich Verzeiflung. Irgendwann musste ich Guybrush loslassen und mich mit dem Gedanken anfreunden, dass es niemals mehr ein Monkey Island Spiel geben würde. Das war vielleicht vor drei oder vier Jahren. Und das hat schließlich die Rückkehr nur umso schöner gemacht.
Thomas: Wie war denn dein Wiedersehen mit Guybrush? War es eine eher peinliche, unbeholfene Angelegenheit, oder hast du dich mit dem mächtigsten Piraten der Karibik schnell wieder verstanden? Dominic Armato: Das war super, es hat sich angefühlt als wären wie nie voneinander getrennt gewesen. Ich war schon etwas nervös, als ich wieder ins Studio kam. Kein Wunder, das letzte Mal, dass ich in Guybrushs Rolle geschlüpft bin ist ja mehr als zehn Jahre her! Und ich wusste, ich darf mir da keine Fehler erlauben. Wenn ich versage, dann wird schnell eine Horde von Monkey Island-Fans mit Fackeln und Mistgabeln vor meinem Haus aufmarschieren. Aber nach zwei bis drei Zeilen hat es sich tatsächlich so angefühlt, als hätte ich nie damit aufgehört, als hätte es nie eine Pause gegeben. Alles war direkt wieder da. Thomas: Nach der langen Pause hast du dann gleich zwei völlig verschiedene Monkey Island-Projekte im gleichen Jahr gemacht. Wie würdest du die Arbeit an der Special Edition mit den Tales of Monkey Island vergleichen? Dominic Armato: Ich habe versucht, an die beiden Spiele unterschiedlich heranzugehen, immerhin spielen sie ja zu zwei völlig unterschiedlichen Abschnitten in Guybrushs Leben. Beim Remake habe ich versucht, Guybrush sehr jung und frisch zu charakterisieren. Bei den Tales-Spielen hatte ich dann kein Problem damit, ein wenig Sarkasmus anzuwenden wenn die Situation es erfordert. Aber es handelt sich da schon um sehr subtile Variationen meinerseits. Der Großteil von Guybrushs Entwicklung findet im exzellenten Skript statt, das macht meine Arbeit natürlich gleich viel einfacher. Thomas: Mike, während Dave quasi die alte Monkey Island-Garde repräsentiert hast du dann später die Leitung der Reihe übernommen. Was passiert denn, wenn sich zwei Generationen von Monkey Island-Machern treffen und zusammen arbeiten? Mike Stemmle: Ich hab lange über verschiedene lustige Antworten für diese Fragen nachgedacht. Ich wollte mich als trotzigen, mürrischen Teenager darstellen und Dave als altmodischen alten Knacker. Aber irgendwie will mir da einfach nichts gutes einfallen. Also muss ich da wohl mit der langweiligen Wahrheit rausrücken: Der alte Grossman und ich haben überraschend ähnliche Ansichten was Design- und Entwicklungsphilosophie angeht. Thomas: Tales of Monkey Island ist ja das erste Spiel der Serie seit LeChuck´s Revenge, in dem – wenn auch in geringem Maße – Ron Gilbert involviert ist. Es ist ja allgemein bekannt, dass Ron mit der Entwicklung der Geschichte in Teil 3 und 4 nicht immer so ganz einverstanden war, auch wenn er die Spiele selbst mochte. Hatte seine Meinung irgendeinen Einflus auf die neue Storyline? Gab es irgendwelche Meinungsverschiedenheiten? Dave Grossman: Nein, nichts dergleichen. Ron hatte den ein oder anderen Vorschlag, wie wir mit den Charakteren umgehen sollten und wir haben daraufhin auch noch ein paar Änderungen gemacht. Und die Reihe hat davon auch profitiert. Und es gab da auch keine Bitterkeit. Natürlich sind Teil 3 und 4 nicht unbedingt die Spiele die Ron jetzt gemacht hätte, und Tales ist das auch nicht. Aber das stört niemanden sonderlich. Manchmal ist es eben so, dass andere Leute etwas das man selbst angefangen hat weitermachen und es in eine ganz eigene Richtung führen. Und ich denke mal, wir haben uns alle mittlerweile daran gewöhnt. Für mich war Curse of Monkey Island eine sehr gute Erfahrung. Und das lag zu großen Teilen daran, dass es eben NICHT das Spiel war, das ich gemacht hätte, und daher war es für mich sehr überraschend und spaßig. Ich war Teil des Publikums und nicht Teil des Entwicklerteams und ganz nebenbei, so unter uns... letzten Endes geht es ja darum, das Publikum zu unterhalten und nicht die Entwickler zu bespaßen. 
Thomas: Inwiefern war Ron Gilbert denn involviert? War er nur beim groben Festlegen der Handlung dabei, oder wurde er immer wieder einmal konsultiert? Dave Grossman: Ron war mal kurz da um seine Weisheit unters Volk zu bringen und ein wenig Brainstorming über verschiedene Story-Elemente und sogar ein paar Puzzles zu betreiben. Aber dann muste er auch wieder los, er hat ja nen festen Job als Creative Director bei Hothead und arbeitet da an seinem eigenen Spiel, Deathspank. Aber wir haben ein Foto von ihm auf dem Schreibtisch, damit fühlt es sich fast so an als wäre er bei uns. Thomas: Mike, Wie würdest du denn die Entwicklung von Tales of Monkey Island mit der von Escape from Monkey Island vergleichen? Mike Stemmle: Escape war ein Marathon. Tales würde ich eher als Stafettenlauf bezeichnen. Thomas: Dave, was glaubst du ist der Grund, warum alle Welt Monkey Island für so einen zeitlosen Klassiker hält? Ist es beim Entwickeln einer neuen Episode nicht eine ziemlich Belastung, immer mit diesem übergroßen Vorgänger verglichen zu werden, auch wenn du selbst an diesem Vorgänger gearbeitet hast? Dave Grossman: Ja, ein wenig furchteinflößend ist es schon. Aber es ist auch ein wichtiger Umstand der mir und den anderen dabei hilft, uns immer vor Augen zu führen, was die Serie überhaupt erst so beliebt gemacht hat. Bei Monkey Island gibt es da zum einen den spontanen Humor. Der wird mit großen Story-Elementen die tatsächlich schon eine gute Spur ernsthafter sind gemischt. Auf diese Weise entstehen eine Welt in der man sich gerne aufhält und zahlreiche Figuren die ausgesprochen witzig sind, aber alle haben sie trotzdem eine gewisse Tiefe. Dann muss man bei der Geschichte und auch den Rätseln sehr gewissenhaft vorgehen um dem Spieler eine interessante, durchaus auch mal dramatische Spielerfahrung und eine angemessene Herausforderung zu bieten, ohne ihn zu frustrieren. Wir wollen Neugier und Einfallsreichtum belohnen und den Spieler nicht verärgern und bestrafen wie es früher viele Adventures gemacht haben. Glaubt mir, gutes Spieldesign ist eine Menge harter Arbeit... Thomas: Für viele Veteranen ist Monkey Island eines der prägenden Spiele ihrer Jugend, eines der Spiele die wirklich die Begeisterung für das Medium entflammt haben. Macht ihr die neuen Spiele für die breite Masse oder habt ihr vor allem die Fans im Blick, die seit EGA-Zeiten mit an Bord sind? Dave Grossman: Tales of Monkey Island soll definitiv einer völlig neuen Generation von Spielern Spaß machen. Es ist schon so entwickelt, dass es einen guten Einstieg in die Serie bietet, selbst wenn der Spieler vorher noch nie ein Adventure angefasst hat. Aber auch die alten Fans die Guybrush seit den ersten Tagen die Treue halten werden sich hoffentlich sofort heimisch fühlen und sich genauso gut amüsieren wie früher.
Thomas: Dominic, du hast ja selbst schon oft von dir erzählt, dass du ein eingefleischter Fan der Serie bist. Wie war es denn, all die unsterblichern Dialoge des ersten Teils zu vertonen? War es besser Guybrush zu neuen Abenteuern zu begleiten, oder in der Vergangenheit zu schwelgen? Dominic Armato: Puh, das kann ich wirklich nicht sagen. Erst war da diese endlose Pause und auf einmal sind da Affen wohin ich auch sehe! Und es ist ja noch nicht vorbei. Es ist natürlich schon etwas ganz besonderes, das Original zu vertonen, weil es eben SO beliebt ist und SO verehrt wird. Außerdem ist es ja auch so, dass die Serie schon lange existierte bevor ich involviert war und in gewisser Weise habe ich mich immer noch wie ein Außenseiter gefühlt. Auch wenn manche Leute mich deswegen für verrückt halten. Und jetzt zum Original zurück zu kehren ist schon irgendwie auch eine Heimkehr und fühlt sich für mich so an, wirklich endlich ein Teil davon zu werden. Und das bedeutet mir sehr viel. Thomas: Bist du in irgendeiner Weise auch am Prozess des Schreibens beteiligt? Hast du schon einmal selbstständig Dialoge geändert oder variiert, oder den Schreiber Tipps für Guybrushs Dialoge gegeben?
Dominic Armato: Ich? Dialoge schreiben? Oh nein… Selbst wenn das meine Aufgabe wäre, dann wäre es überhaupt nicht nötig. Die Serie ist mit absolut fantastischen Autoren gesegnet. Mein Input in die ganze Sache beschränkt sich maximal darauf, wie ich eine Zeile einspreche. Soll ein Satz vielleicht eher naiv rüberkommen? Oder doch lieber etwas sarkastischer? Ist Guybrush sich hier der vollständigen Lage bewusst oder ist er wieder einmal völlig ahnungslos? Das sind so die Entscheidungen die man selbst dann trifft, wenn man dem Charakter – natürlich immer im Einklang mit dem Skript – seine Stimme leiht. Klingt klischeehaft, ist aber so. Es gibt sehr seltene Fälle, in dem ich ein paar freundschaftliche Kämpfe mit dem Synchron-Regisseur ausgetragen habe. Dabei ging es stets darum, wie man eine Zeile am besten interpretiert. Und ich möchte mal behaupten, bei den meisten davon habe ich den Sieg davon getragen. Thomas: Du hast ja nicht nur bei Monkey Island die Stimmbänder gewetzt, du hast auch viel andere Spiele gesprochen. Was macht Monkey Island so besonders? Dominic Armato: Monkey Island ist für mich eine sehr, sehr persönliche Angelegenheit. Ich habe an meiner Arbeit eigentlich immer Spaß und gebe bei jedem Spiel an dem ich arbeite mein Bestes. Aber ich bin mit Monkey Island aufgewachsen und habe Stunden mit Guybrush verbracht und habe seine Dialoge immer in meiner Stimme gehört. Und ganz unabhängig von meiner Beteiligung an der Serie sind sich Guybrush und ich charakterlich etwas ähnlicher als ich eigentlich zugeben sollte. Guybrush ist eine Figur die sich nicht wie eine Rolle anfühlt, eher wie eine Erweiterung von mir selbst. Thomas: Mike, wie gehst du vor wenn du die Handlung für ein Spiel in fünf Episoden planst? Wird das alles von vorneherein geplant, oder denkst du dir die Einzelheiten während der jeweiligen Entwicklung aus? Mike Stemmle: Wir haben lange daran gearbeitet (und bei Telltale bedeutet lange “ungefähr so drei Monate) um die wichtigten Plot-Elemente für Tales of Monkey Island auszuarbeiten, Erst danach sind wir ins Detail gegangen. Aber trotzdem ist es so, dass wir oft noch weitere Feintuning betreiben, wenn wir dann tatsächlich die einzelnen Episoden entwickeln.
Thomas: Monkey Island war schon immer für die hervorragende Balance zwischen einer tollen Handlung und superwitzigem Humor bekannt. Ist es schwierig, da die richtige Mitte zu finden? Kommen sich die beiden Elemente nicht manchmal in die Quere? Mike Stemmle: Es kann schon schon schwierig sein, aber es gibt einen einfachen Trick: Man muss nur sicherstellen, dass die Charaktere nicht den ernst der Haupthandlung untergraben. Die Details der Geschichte sind sehr witzig und oft sogar auf einer Meta-Ebene absurd, aber es ist immer noch eine Geschichte über Piraten, Voodoo, Liebe, Tod und Verrat. Thomas: Warum habt ihr euch eigentlich entschieden, Tales of Monkey Island nicht nur für den PC, sondern auch für die Wii zu entwickeln? Ein großer Teil der Wii-Kundschaft hatte doch bestimmt noch nie etwas mit Guybrush oder LeChuck zu tun und kennen die Serie kaum oder gar nicht. Andererseits haben PS3 und Xbox360 eher die Hardcore-Kundschaft die auch die alten Monkey Islands kennt. Warum habt ihr euch für diese speziellen Plattformen entschieden? Mike Stemmle: Es gibt eine Menge Gründe, warum wir für die Einführung der neuen Episoden neben dem PC vor allem auf die Wii gesetzt haben. Zum einen ist es so, dass wir auf der 360 im selben Zeitraum mit Wallace and Gromit ja bereits eine andere ziemlich coole Reihe veröffentlichen. Zum anderen waren die Wii-Spieler Telltales Strong Bad-Spielen bisher ziemlich zugeneigt, und aus diesem Grund wollten wir den Fans auch weiterhin etwas tolles bieten. Und ich bin mir auch ganz sicher, dass es da noch die ein- oder andere finanzielle Erwägung gab. Aber ich bin eben nur ein dummer, kleiner Designer und wahrscheinlich der letzte, den man in diese Geheimnisse der Buchhaltung und des Marketings einweiht. Thomas: Viele Fans mochten den Wechsel von 2D zu 3D im vierten Teil nicht wirklich. Warum seid ihr bei 3D geblieben? War das eine Vorgabe von Lucasarts? Dave Grossman: Bei Telltale machen wir all unsere Spiele in Echtzeit-3D. Wir mögen die Möglichkeiten, die diese Technik für die Animationen und die Kameraarbeit bietet. Und auf diese Weise können wir auch eine größere, komplexere Erfahrung bieten als in 2D. Unsere Engine und unsere ganze Grafikabteilung sind um die Vorteile der 3D-Grafik herum konstruiert. Glücklicherweise bedeutet das auch, dass wir ein ganzes Studio voller Künstler haben, die alle Erfahrung und Talent in Sachen 3D-Grafik aufweisen können. Letzten Endes ist die Anzahl an Ds – 2D oder 3D – dem Spieler wohl auch egal – Hauptsache, es sieht gut aus. Und ich würde sagen bei Tales ist das der Fall. Thomas: Praktisch alle Adventures haben heute irgendeine Art von Hilfsfunktion für ihre Puzzles. Woran liegt das? Sind die Spieler heute einfach nicht mehr so clever? Oder hat sich generell der Zugang der Leute zu Adventures verändert? Und wenn das so ist, woran mag das liegen? Mike Stemmle: Aus wir noch alle jung und frisch waren dachten eine Menge Designer (und da schließe ich mich überhaupt nicht aus), es wäre unsere wichtigste Ausgabe, den Spieler zu verblüffen, ihn aus der Fassung zu bringen und ihm immer mal wieder eine Hürde in den Weg zu legen. Aber wir sind nicht nur etwas älter sondern auch etwas milder geworden. Und dabei haben wir erkannt, dass es viel besser ist dafür zu sorgen, dass der Spieler sich clever und schlau fühlt. Daher müssen wir immer wieder herausfinden, wie man dem Spieler auf möglichst unmerkliche Art und Weise Hinweise geben kann, damit er im Falle des Falles nicht zu lange feststeckt. Ein Spieler der nicht weiter kommt ist ein unglücklicher und unzufriedener Spieler. Und ein unzufriedener Spieler wird sicher nicht die nächste Episode kaufen!
Thomas: Tales of Monkey Island markiert das zweite Mal, dass die Serie zugunsten eines neuen Kontrollschemas auf die klassische Point & Click-Steuerung verzichet... Mike Stemmle: Wir verzichten ja nicht wirklich auf die klassische Maussteuerung. Was wir haben sehe ich eher als Evolution haben. Mit dem neuen System kann man ja fröhlich den ganzen Tag lang auf Objekte klicken. Nur das Laufen zu irgendwelchen Orten ist anders und meiner Meinung nach fühlt sich das weitaus flüssiger an als das frühere „klick irgendwohin und hoffe, dass die Figur da auch hingeht“-System. Thomas: Hatte das neue Steuersystem irgendeinen Einfluss auf das Storytelling? Mike Stemmle: Im ersten Kapitel war das weniger der Fall. Das haben wir im großen und ganzen „Steuerungs-agnostisch“ designt. Aber in den späteren Episoden werden wir schon ein paar mehr Puzzles sehen, die von der direkte Steuerung profitieren werden. Thomas: Guybrush ändert ja immer mal wieder gerne sein Outfit und seinen Look. Macht ihn das noch stärker, cooler und ehrfurchtgebietender? Und fragen wir mal ganz direkt... könnt ihr uns sagen, wer sein Friseur ist? Dominic Armato: Auf seine generelle Leistungsfähigkeit an sich wirkt sich das nicht so sehr aus. Viel eher auf seine allgemeine Genialität. Tja, und was den Friseur angeht, da weiß ich leider auch nicht sonderlich viel mehr als ihr. Ich gehe aber mal davon aus, dass es er eine Vorliebe für alles schrille, grelle und auffällige hat. Das wär doch einmal eine Idee für einen zukünftigen Monkey Island-Plot... Guybrush macht sich auf die Suche nach seinem alten bekannten Haggis McMutton um sich einen stattlichen neuen Haarschnitt verpassen zu lassen. Mike, Tim, wie wäre das..?
Thomas: Was denkst du, wie hat sich Guybrush seit dem ersten Spiel verändert? Dominic Armato: Nicht allzu viel, aber das macht auch in gewisser Weise seinen Charme aus. Er ist vielleicht etwas weniger naiv und hat etwas mehr Selbstvertrauen – immerhin ist er ja verheiratet, das ist da durchaus hilfreich. Aber im Grunde ist er ein schlagfertiger und leicht zu begeisternder Bursche voller Energie und Eifer. Das macht ihn eben so liebenwert. Thomas: Für Fortsetzungen wären wir auch immer zu haben. Hat Guybrush mit den fünf Tales-Episoden jetzt seinen Vertrag erst einmal erfüllt, oder gibt es bereits Ideen für eine weitere Fortsetzung? Mike Stemmle: Wenn ich das alles richtig verstanden habe, dann verhandeln LucasArts und Guybrush gerade über eine Vertragsverlängerung. Allerdings gestalten sich die Verhandlungen gerade etwas heikel, da Guybrush vom guten, alten Gebrauchtschiffhändler Stan repräsentiert wird... Thomas: Dominic, egal was sich in den neuen Spielen vielleicht ereignen mag… Fällt dir spontan eine ausführliche Erklärung ein, was denn nun eigentlich das Geheimnis von Monkey Island ist? Dominic Armato: Ich denke das Geheimnis sollte sein, dass es eigentlich garkein Geheimnis gibt und sich Ron Gilbert da nicht nur ziert. Er ist einfach nicht dazu gekommen, seinen Handlungsbogen zu beenden und deswegen sagt er auch nichts. Thomas: Hinter euch! Ein dreiköpfiger Affe! Dominic Armato: Was?!? Wo?!? Ich sehe keine — heeeeeeeeeeeey, sollte ich das nicht eigentlich zu euch sagen? Text Copyright Thomas Nickel 2009 Bilder Copyright Telltale Games |