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von Thomas Nickel & Sebastian Sonntag
Der kleine japanische Entwickler Nippon Ichi ist ein echtes Unikum. Seit das komplexe PS2-Strategiespiel Disgaea – Hour of Darkness vor ein paar Jahren zu einem unerwarteten Überraschungshit im Westen wurde versorgt Nippon Ichi nicht nur den japanischen, sondern auch den amerikanischen und seit kurzem auch den deutschen Markt mit meist zweidimensionaler RPG-Kost für Liebhaber. Auf der gamescom war nun die komplette Chefetage aus Japan und den USA angereist. Wir haben mit Sohei Niikawa, dem Designer der Disgaea-Serie und Präsident von Nippon Ichi Japan, Koichi Kitazuma, Chairman von Nippon Ichi und Harusato Akenaga, Präsident von Nippon Ichi USA gesprochen. Während alle Welt die Prozessoren der PS3 für komplexere und komplexere 3D-Szenarien knechtet bleibt Nippon Ichi auch auf der 3D-Hardware dankenswerterweise seinem klassischen Stil mit den 2D-Sprites treu... Was ist der Grund dafür? Sohei Niikawa: Einer der wichtigsten Gründe warum wir bei unseren Titeln auch heute sehr auf 2D-Grafiken setzen sind unsere Figuren. Bei Nippon Ichi herrscht ziemliche Einigkeit darüber, dass die Designs unserer Künstler in 2D einfach besser wirken. Zum anderen halten wir auch Grafik tatsächlich nicht für so wichtig. Die Spielbarkeit steht bei uns an erster Stelle, deswegen stecken wir unsere Zeit und unsere Ressourcen auch lieber in die entsprechenden Aspekte des Spiels. Deswegen waren wir vor ein paar Jahren auch selbst sehr überrascht, dass unsere Spiele in Europa und den USA so gut angenommen wurden. Aber viele japanische Entwickler verbiegen sich heute ja regelrecht, um es dem westlichen Markt recht zu machen. Ich nehme an für Nippon Ichi kommt das nicht in Frage?
Sohei Niikawa: Uns ist natürlich schon daran gelegen, Spiele zu schaffen die Spielern weltweit großen Spaß machen. Allerdings kann ich mir selbst nicht so wirklich vorstellen, wie die dann aussehen sollten. Wir werden uns nicht immer alleine auf den japanischen Markt konzentrieren, aber wir gehen schon ein wenig von unseren eigenen Ansichten aus, wenn wir darüber nachdenken welche Art von Spiel gut ist, Spaß macht und den Spieler auch zum Lachen bringt. Und wenn das Spieler im vielen Ländern anspricht, dann waren wir erfolgreich.
Koichi Kitazumi: Außerdem ist es für uns immer noch eine Priorität, die Fans von Disgaea zufrieden zu stellen. Und wenn wir dadurch dann auch mal mehr Leute erreichen und begeistern können, dann ist das doch toll! Ich glaube nicht, dass die Masse der Spieler im Westen und vor allem unsere Fans erwarten würden, dass wir jetzt Präsentation und Steuerung westlichen Titeln anpassen. Würden wir so etwas tun, dann würde unsere ganze Firma darunter leiden. Wir achten schon darauf, unsere Spiele nicht nur für japanische Spieler zugänglich zu machen. Das ist auch einer der Gründe, warum Disgaea 3 an einer Schule spielt – das ist eine Umgebung mit der jeder Spieler auf der ganzen Welt vertraut ist.
In den Disgaea-Spielen ergänzen sich Grafikstil und Musik immer ganz vortrefflich. Wie erreichen Sie diese audiovisuelle Harmonie? Koichi Kitazumi: Die Musik ist für uns ein sehr wichtiger Bestandteil eines Spiels und trägt einen wesentlichen Teil zur Atmosphäre und letztendlich auch zum Spielspaß bei. Unsere Vorgehensweise ist folgende: Wir geben dem Komponisten, Herrn Tenpei Sato unser Skript, Skizzen und möglichst viel Material. Er beginnt dann zu komponieren und wenn er ein paar Stücke fertig hat, dann setzen wir uns zusammen, diskutieren was uns gefällt, was unserer Meinung nach passt und legen so letztendlich gemeinsam ein musikalisches Grundgerüst und eine musikalische Richtung fest. Neben dem gewaltigen Tiefgang zeichnen sich ihre Spiele ja vor allem durch den Humor aus. Was kommt bei Ihnen zuerst? Figuren, Handlung oder Gags? Sohei Niikawa: Bevor ich mich den Scherzen und dem Humor zuwende kümmere ich mich zuerst mal um die ernste Outline der Geschichte. Aber irgendwann kommt dann der Punkt, an dem mir immer witzige Ideen und Szenen in den Sinn kommen und ich fange dann langsam an, diese in das Skript einzuarbeiten. 
Links: Sohei Niikawa, rechts: Koichi Kitazuma Inbesondere die Schule von Disgaea 3 ist ja wirklich wunderbar albern geraten. Sohei Niikawa: Oh ja, für die Schule haben wir uns ziemlich ins Zeug gelegt um das ganze Setting und die Spielerfahrung, aber auch die Geschichte und die Figuren so originell und abgedreht wie nur möglich zu machen. Aber trotzdem denke ich, da geht noch mehr. Für das nächste Spiel haben wir uns viel vorgenommen… Vor allem durch die witzigen Figuren und die Dialoge entsteht ja ein Großteil des typischen Disgaea-Humors... Sohei Niikawa: Also es macht mir schon ziemlichen Spaß, die Dialoge der Figuren zu schreiben, aber der Teil der Arbeit der mir noch mehr Spaß macht, ist zunächst einmal die Eigenschaften und das Verhalten der Figuren festzulegen. Erst wenn die Figur in meinem Kopf bereits Gestalt angenommen und einen Charakter entwickelt hat kann ich damit beginnen, ihr auch tatsächliche Worte in den Mund zu legen. Wenn man mich jetzt nach meiner Lieblingsfigur fragt ist das nicht leicht zu beantworten... im Grunde mag ich sie alle, ich hatte mit allen viel Spaß beim Erschaffen und beim Schreiben, auch wenn das nicht immer leicht war. Aber wenn ich jetzt wählen müsste, dann wäre meine Lieblingsfigur wohl Raspberyll aus Disgaea 3.
Und da Nippon Ichi sich jetzt verstärkt in Europa engagieren will, was sind denn nun die Pläne für die nächsten Monate? Harusato Akenaga: Momentan arbeiten wir noch an einem Überraschungstitel für die PSP und was die weiteren Pläne angeht sind wir noch nicht endgültig entschlossen, wir müssen dafür den europäischen Markt weiterhin genau im Auge behalten. Auf alle Fälle erscheint Ende September Holy Invasion of Privacy, Badman! Für die PSP. Und neben unseren eigenen Titeln wird demnächst noch ein weiteres Spiel in Europa erscheinen: Segas und Red Entertainments Sakura Wars: So Long, My Love wird voraussichtlich im Frühjahr 2010 für Wii erscheinen, die PS2-Fassung wird in Europa aber nicht auf dem Markt kommen. Wird das Spiel dann auch lokalisiert werden, oder gibt es lediglich die englische Fassung für ganz Europa? Harusato Akenaga: Nun, ich fürchte momentan noch nicht wirklich machbar, das Spiel ist mehrere Sprachen zu übersetzen. Sakura Wars ist ein sehr, sehr textintensiver Titel und schon ein ziemlicher Nischentitel. Ich hoffe aber, dass das die Fans nicht vom Kauf abhalten wird. Text Copyright Thomas Nickel, Sebastian Sonntag 2009 Bilder Copyright Sega, Nippon Ichi |