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von Manuel Heider
Passend zum baldigen Release des vielversprechenden DS-Titels Scribblenauts haben wir mit dem Mann hinter dem kreativsten Abenteuer seit Jahren gesprochen. Und Überraschung: Er ist Deutscher!
Manuel Heider: Marius, eine Sache muss ich dich zuallererst einmal fragen... was hat der Held von Scribblenauts da eigentlich auf dem Kopf? Ist das ein Hahnenkamm?
Marius Fahlbusch: Ein Reporter hat es mal als Rooster-Helmet – Hahnenhelm – bezeichnet. Ich denke das trifft es ganz gut.
Manuel Heider: Wie würdest du denn Scribblenauts beschreiben? Ist es durch seine Freiheit eine Art Sandbox-Spiel oder etwas völlig neues?
Marius Fahlbusch: Ich würde das Spielprinzip im Grunde als bahnbrechend bezeichnen. Bei einem Sandbox-Spiel gibt man dem Spieler eine Reihe von Werkzeugen an die Hand und lässt ihn damit in einer Umgebung spielen. Aber die Werkzeuge bleiben die gleichen. Mit bahnbrechend meine ich, dass wir, die Schöpfer des Spiels einfach kaum voraussehen können, was genau passieren wird und wie die Spieler mit bestimmten Situationen umgehen werden. Die Spieler erschaffen das Spielprinzip während sie spielen...
Manuel Heider: Erzähle uns doch ein wenig über den kreativen Prozess hinter Scribblenauts.
Marius Fahlbusch: Ich wollte ein Spiel schaffen, das so einfach sein soll, das jeder es sofort versteht, aber dennoch genug Tiefgang bietet, dass sich auch die Core-Gamer gefordert fühlen. Ausgangspunkt dafür war Drawn to Life. Ich habe überlegt was man mit dem DS noch so tun kann. Etwas aus einzelnen Blöcken zu bauen oder Wörter zu schreiben war recht naheliegend. Aus dem Baukonzept wurde dann Lock´s Quest. Mit dem Schreibkonzept konnte ich schließlich arbeiten nachdem ich einen seltsamen Traum hatte: Ich war in einem Raum gefangen und musste dort eine Aufgabe erfüllen, zum Beispiel dreckiges Geschirr waschen. Erst als das geschafft war konnte ich den Raum verlassen. Gemeinsam mit der Wörter-Idee entstand so die Grundlage für Scribblenauts.  
Manuel Heider: Wie war denn die Entwicklung von Scribblenauts im Vergleich zu der von Lock´s Quest?
Marius Fahlbusch: Die Entwicklung von Lock´s Quest wurde von THQ finanziert, während Scribblenauts intern finanziert wurde. Das hat die Entwicklung sehr viel einfacher gemacht, wir hatten nicht den Druck, einen Publisher von einem Konzept zu überzeugen das so ungewöhnlich und neu war, dass wir es erst nach vielen Monaten Entwicklungszeit wirklich zeigen hätten können. Als wir Lock´s Quest programmiert haben waren wir auch noch mitten im Lernprozess gesteckt, während wir bei Scribblenauts recht gut wussten, was man mit dem DS machen kann und was nicht.
Manuel Heider: Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung von Scribblenauts?
Marius Fahlbusch: Wir mussten viele Tools und viele technische Elemente von Grund auf neu entwickeln, und so etwas frisst natürlich eine Menge Zeit. Überhaupt war die Zeit immer die größte Schwierigkeit. An diesem Spiel hätten wir noch sehr, sehr lange arbeiten können, wir hatten aber nur ein Jahr zur Verfügung.
Manuel Heider: Ich denke uns allen ist klar, welche Wörter die Spieler zuerst schreiben werden... wie Schweinskram-sicher ist Scribblenauts denn?
Marius Fahlbusch: Das Spiel ist absolut, 100% sicher. Wir wollen, dass wirklich jeder seinen Spaß damit hat und wenn jemand etwas schmutziges schreibt passiert gar nichts, das Spiel erkennt einfach das Wort nicht. Und selbst wenn wir so etwas einbauen würden, dann wäre das sowieso nur ein kurzer Lacher, mehr nicht. Manuel Heider: Scribblenauts ist ja ein missionsbasiertes Spiel. Habt ihr im Laufe der Entwicklung über etwas komplexeres mit einer übergreifenden Handlung wie zum Beispiel ein Adventure nachgedacht?
Marius Fahlbusch: Unsere bisherigen Titel und das kommente Drawn to Life: The Next Chapter sind sehr storylastig. Für ein Spiel wie Scribblenauts das man einfach mal für ne kurze Runde spielen kann ist das aber nicht so sinnvoll. Aber ich denke, das Konzept lässt sich sicher sehr gut auf andere Genres übertragen.
Manuel Heider: Momentan wird der DS ja geradezu mit Spielen von meist sehr minderer Qualität zugeschüttet. 5th Cell dagegen setzt stets auf wenige Spiele in hoher Qualität mit längeren Entwicklungszeiten. Im Grunde sehr schön aus Sicht der Spieler, aber ist das nicht auch ein großes finanzielles Risiko?
Marius Fahlbusch: Im Grunde ist doch alles Lohnenswerte mit einem gewissen Risiko verbunden. Wenn die Menschen keine Risiken eingingen, wo wären wir dann heute? Unsere Spiele bieten ein Spielerlebnis das man nirgendwo sonst findet, selbst wenn es auf dem DS Zehntausende von Spielen gibt. Wenn die Spieler etwas besonderes erleben wollen wie nur wir es bieten, dann kommen sie an unseren Spielen nicht vorbei. Und wir versuchen, diese Spiele dann auch im Rahmen unserer Zeit und unseres Budgets so perfekt zu machen wie nur möglich. Und bisher hat sich das gelohnt, wir hatten vier tolle und originelle DS-Spiele innerhalb von drei Jahren.
Manuel Heider: Habt ihr bei 5th Cell auch einmal über Lizenzspiele nachgedacht? Das ist weniger kreativ, aber es sorgt für ständiges Geld in den Kassen und Firmen wie Wayforward (Contra 4) produzieren Lizenzspiele um ihre eigenen Titel zu finanzieren.
Marius Fahlbusch: Wir haben 5th Cell gegründet um dort unsere eigenen Spiele zu machen. Wir werden niemals mehr an einem Lizenzspiel arbeiten. Das soll jetzt aber nicht heißen, dass wir vielleicht einmal an einer Reihe mitarbeiten die wir selbst sehr schätzen, aber das ist trotzdem noch etwas anderes, als die einfache Auftragsarbeit wie sie von den meisten Publishern praktiziert wird. Die Verkaufszahlen für Drawn to Life waren sehr gut und wir haben auch die Entwicklung von Scribblenauts komplett aus eigener Tasche bezahlt. Versteh mich hier jetzt nicht falsch, ich habe eine Menge Freunde bei Wayforward und wenn ihr Geschäftsmodell funktioniert, dann ist das toll für sie. Aber für uns wäre das nichts.
Manuel Heider: 5th Cell hat sich auf den DS spezialisiert. Warum ausgerechnet der DS?
Marius Fahlbusch: Der DS war für uns der logische Nachfolger des Mobiltelefons, dort haben wir ja unsere ersten Titel entwickelt. Unser Ziel ist es, die Firma geplant und mit bedacht wachsen zu lassen. Dabei auf kleinere Teams zu setzen die sich mit dem DS auskennen ist dabei eine gute Strategie die für uns sehr gut aufgeht. Aber inzwischen sind wir auch an dem Punkt angekommen, an dem wir bereit sind, über den Horizont des DS hinauszusehen.
Manuel Heider: Was glaubst du, woran liegt es dass auf dem DS in letzter Zeit so wenig wirklich originelle Spiele erscheinen?
Marius Fahlbusch: Wirklich originelle, kommerzielle Spiele sind auf allen Plattformen selten. Das ist ein Problem das die ganze Industrie hat. Originelle Ideen sind riskant, es ist viel einfacher und finanziell weniger riskant, etwas bestehendes zu kopieren und zu variieren. Aber letzten Endes gilt das auch für alle Medien.  
Manuel Heider: Wie interessant sind denn die aktuellen Download-Plattformen wie PSN, WiiWare und Xbox Live Arcade für 5th Cell?
Marius Fahlbusch: Andere Systeme und gerade die erwähnten Download-Angbote sind für uns tatsächlich sehr interessant. Unser Plan war von Anfang an, irgendwann einmal Spiele für die großen Konsolen und den PC zu schaffen, und dieses Ziel werden wir sehr bald erreichen. Auch der DS ist für uns noch ein Thema, aber wir wenden uns jetzt auch anderen Dingen zu.
Manuel Heider: Wie wichtig findest du experimentelle, neue Spiele wie Scribblenauts? Sind sie es, die die Industrie voran bringen, oder sind das eher die teuren Blockbuster?
Marius Fahlbusch: Ich denke das wichtigte ist, dass die jeweiligen Entwickler das machen, was sie am besten können. Manche machen exzellente Lizenzspiele oder Fortsetzungen, andere machen Titel die ein Genre auf lange Zeit definieren oder Sachen die sich in kein Schema pressen lassen. Wenn alle auf einmal nur experimentelle Spiele machen würden, dann hätten wir eine ganz andere Nutzerbasis. Die Industrie braucht ihre Maddens und ihre Halos genauso, wie sie ihre Braids und ihre FLOWers braucht. Unser Ziel für Scribblenauts war ein völlig neuartiges Spiel für den Massenmarkt zu machen, das auch die Core-Gamer anspricht. Und das haben wir ziemlich gut hinbekommen möchte ich einmal sagen.
Text Copyright Manuel Heider 2009 Bilder Copyright 5th Cell |