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Gorilla des Monats

bernie 
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Interview mit Yoshinori Kitase & Takeshi Arakawa

kitase von Thomas Nickel

Wenn Yoshinori Kitase (Herr und Meister über das Final Fantasy-Universum) und Takeshi Arakawa (Director von The World Ends With You und Dissidia: Final Fantasy) nach Deutschland kommen, dann sind wir nicht fern: Wir haben  mit den kreativen Köpfen hinter der Final Fantasy-Serie und dem Action-Ableger Dissidia geredet.

Gorillas: Vor vielen Jahren gab es ein Spiel namens Ehrgeiz, da haben sich auch schon diverse Final Fantasy VII-Helden und Schurken gegenseitig verhauen...

Yoshinori Kitase:
Es gibt tatsächlich einige Parallelen zwischen Ehrgeiz und Dissidia. Beide bieten komplette Bewegungsfreiheit im dreidimensionalen Raum. Dissidia bietet aber ein weit größeres Maß an spielerischer Freiheit. Hier ist es auch möglich, mal ein einer Wand entlang zu laufen oder einen Lichtstrahl quer über das Kampffeld zu gleiten. Ehrgeiz hatte im Vergleich sehr kleine Arenen, Dissidia soll dem Spieler das Gefühl geben, sich in einem weiten Raum aufzuhalten.

Gorillas:
Im Grunde ist Dissidia ein Beat´em Up mit Figuren aus dem Final Fantasy Universum. Ein wenig das, was Nintendo mit seinem Super Smash Bros. Spielen macht, oder..?

Takeshi Arakawa:
Wie sie ja wissen existiert die Final Fantasy Serie seit mehr als 20 Jahren. Und Final Fantasy war stets ein RPG. Dissidia soll da etwas neues bieten. Eine neue Art von Final Fantasy, eine neue Art von Actionspiel. Unsere größte Hoffnung dabei ist, dass wir damit die Leute erreichen, die sich bisher nicht sonderlich mit den Final Fantasy Rollenspielen befasst haben und sich mehr für Actionspiele interessieren. In Dissidia treten ja jede Menge Figuren aus früheren Final Fantasy-Episoden auf, das Spiel erzählt aber eine eigenständige Geschichte. Und mich würde am meisten freuen, wenn jemand das Spiel ausprobiert der bisher noch nicht so wirklich mit Final Fantasy in Berührung gekommen ist und so sein Interesse geweckt wird, auch die Final Fantasy Rollenspiele mal auszuprobieren.

Gorillas:
Aber glauben sie wirklich, dass es solche Spieler noch gibt, und dass Sie diese dann mit einem Spiel wie Dissidia abholen können?

Takeshi Arakawa: Nun, wir haben Dissidia schon ein wenig unter dem Aspekt entwickelt, dass es Neulingen einen guten Einstieg in die Serie geben soll. Aber das funktioniert nur für Neulinge Wer vielleicht eine oder zwei frühere Final Fantasy-Episoden gespielt hat, der wird in Dissidia viel neues Entdecken.

Gorillas: Spricht Dissidia jetzt eher den Beat´em Up- oder den Rollenspiel-Fan an?

Takeshi Arakawa: Ich glaube die meisten Spieler, die sich zunächst einmal für Dissidia interessieren werden, werden Fans von Beat’em-Ups sein. Natürlich bietet Dissidia auch einiges in Sachen Charakterentwicklung. Wer Dissidia als reines Beat’em-Up spielen will, der kann das ohne Probleme tun.

Gorillas: Wie sieht es denn mit der Genre-Erfahrung des Teams aus? Haben die Entwickler schon mal an einem Beat´em Up gearbeitet?

arakawa Takeshi Arakawa: Der Großteil der Entwickler von Dissidia war vorher an Kingdom Hearts 1 und 2 beteiligt. Und Kingdom Hearts hat ja einige Action-Anteile, daher war das Team in gewissem Maße bereits mit dem Genre vertraut. Erfahrung mit reinen Beat’em-Ups hatten sie vor allem als Spieler, weniger als Entwickler. Das Team ist noch sehr jung und hat eine Menge Ideen eingebracht. Oft hatten die Entwickler viele spontane Ideen, wie sich das Gameplay gestalten sollte, was funktionieren könnte und was sie selbst gerne spielen würden. An einem reinrassen Kampfspiel hat aber bisher kein Teammitglied gearbeitet.

Gorillas:
Teilen sich Dissidia und Crisis Core eigentlich grundlegende Elemente wie beispielsweise die Technik-Engine?

Yoshinori Kitase:
Crisis Core und Dissidia wurden von komplett unterschiedlichen Teams entwickelt und basieren auf völlig verschiedenen Engines. Was sie aber natürlich gemeinsam haben ist den Designer Tetsuya Nomura. Daher haben die beiden Titel in dieser Hinsicht natürlich schon ein paar Gemeinsamkeiten. Eine Sache gibt es da aber: Vielleicht erinnern Sie sich an den Film Advent Children. Dort gibt es eine Szene in der Cloud gegen Sephiroth kämpft. Diese Szene war für Dissidia eine große Inspiration, dieser Kampf stellt ästhetisch quasi die Basis des Kampfsystems dar. Und diese Szene und der Film haben auch wieder Crisis Core beeinflusst. Das ist sicher ein weiterer Grund, warum man da schnell Parallelen ziehen könnte.

Gorillas: Wie hat die ganze Dissidia-Idee denn eigentlich Gestalt angenommen?

Takeshi Arakawa:
Die ursprüngliche Idee entstand während der Entwicklung der beiden Kingdom Hearts-Spiele. Die sind ja beide mehr Action als Rollenspiel und so hatten Herr Nomura und einige andere aus seinem Team die Idee, ein reines Kampfspiel zu entwickeln. Damals kam es aus verschiedensten Gründen nie soweit, aber trotzdem wurde die Idee nicht zu den Akten gelegt. Als dann das zwanzigjährige Jubiläum der Serie anstand, war das für uns eine hervorragende Gelegenheit, die Entwicklung an diesem Projekt tatsächlich anzuschieben. Und so entstand dann Dissidia.

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Gorillas: Die PSP läuft mittlerweile weltweit schon ganz ordentlich, trotzdem ist sie nicht unbedingt die erfolgreichste Plattform auf dem Markt. Warum haben Sie sich für das Sony-Handheld entschieden?

Takeshi Arakawa: Uns war von Anfang an klar, dass Dissidia ein 3D-Kampfspiel werden sollte. Die Figuren sollten sich frei im Raum bewegen können. Hätten wir das Spiel für eine der großen Heimkonsolen entwickelt. Dann hätten wir einen Mehrspielermodus nur über Splitscreen realisieren können. Und dann könnten die Kontrahenten natürlich immer sehen, was ihr Gegner gerade macht und die Strategien wären sofort entdeckt. Daher war uns schnell klar, dass Dissidia ein Handheld-Titel werden muss – entweder DS oder PSP.
Und da wir den Spielern eine sehr detaillierte Grafik und vor allem auch überzeugenden Mimik bei den Figuren bieten wollten war schnell klar, dass die PSP das ideale System für Dissidia ist.

Gorillas: Sie arbeiten ja nun schon lange auf aktueller HD-Hardware wie der PS3. Wie war es da, mit der nicht mehr ganz taufrischen PSP auszukommen?

Takeshi Arakawa:
Dissidia ist ja nicht das erste Final Fantasy-Spiel auf der PSP, Crisis Core ist ja bereits erhältlich. Wie Sie ja wissen, ist die Final Fantasy-Reihe vor allem für ihre Grafik und ihre großartigen visuellen Effekte bekannt. Zentral ist dabei das Charakterdesign von Tetsuya Nomura. Die Frage, die es dabei immer wieder zu stellen gilt ist: Wie können wir diese Charaktere dann am besten in die Spiele übertragen. Dabei gibt es zwei Varianten. Manchmal muss man den ganzen Körper der Figur zeigen. Das ist vor allem in Kampfszenen der Fall. Die andere Variante sind Zwischensequenzen, in denen der Charakter weit mehr Details aufweisen muss. Wenn die Kamera nah an eine Figur heranfährt, dann muss das Gesicht lebendig aussehen. Und um diese Details darstellen zu können haben mir oft sehr stark mit dem Arbeitsspeicher und der Prozessorleistung der PSP zu kämpfen. In dieser Hinsicht ist die Entwicklung für eine große Konsole natürlich weitaus angenehmer. Die größte Herausforderung der PSP ist für uns auf jeden Fall die Arbeit mit dem begrenzten Speicher.

Gorillas:
Ich nehme mal an, bei zwölf Final Fantasy Spielen war die Entscheidung, welche Figuren nun in Dissidia auftreten sollen nicht einfach...

Takeshi Arakawa:
Innerhalb des Teams hatten wir viele hitzige Diskussionen über die finale Charakterauswahl. Eine wollte diese Figur unbedingt im Spiel haben, ein anderer wieder jene... im Grunde ist das ja auch ein uferloses Thema. Aber letzten Endes haben wir uns dann von der Geschichte von Dissidia leiten lassen. Das übergreifende Motiv ist ja der Kampf Chaos gegen Kosmos. Daher haben wir uns dann dafür entschieden, jeweils einen Helden und einen Rivalen oder Bösewichtig pro Spiel auszuwählen.

Gorillas: Mal konkret gefragt am Beispiel von Final Fantasy V... als Dissidia-Bösewicht wurde Exdeath gewählt der charakterlich nicht allzu komplex ist und zudem noch Final Fantasy IV-Antagonist Golbez sehr ähnlich sieht. Was ist mit Gilgamesh? Der wäre spielerisch doch ebenso interessant, wie er bei den Fans beliebt ist!

Takeshi Arakawa: Wenn man der Geschichte von Dissidia folgt, dann wird man feststellen, dass wir die Figuren so gewählt haben, dass sich auch tiefgreifendere Dialoge zwischen ihnen gut schreiben lassen und vor allem auch genug Potenzial für Drama vorhanden ist. Ein besonders harter Fall war Final Fantasy IV, viele Mitglieder des Teams, darunter auch auch Herr Nomura wollten unbedingt Cecils Freund und Rivalen Cain in Dissidia sehen. Viele waren auch der Meinung, dass wir mehr weibliche Charaktere bräuchten. Und ja, Gilgamesh wäre natürlich auch eine sehr gute und populäre Wahl gewesen.

Gorillas: Welcher der Dissidia-Kämpfer ist eigentlich Ihre persönliche Lieblingsfigur?

Yoshinori Kitase:
Meine Lieblingsfigur ist Cloud. Ich war ja bei Final Fantasy VII sehr stark in die Entwicklung involviert und habe so immer noch eine Vorliebe für ihn.

Takeshi Arakawa: Ich spiele am liebsten mit Bartz von Final Fantasy V. Ich habe damals Final Fantasy V noch als ganz normaler Spieler erlebt und war von dem Spiel überaus begeistert.



Gorillas:
Figuren wie Cloud, Cecil oder Kefka sind den Fans seit Jahren vertraut. Wie ist es da, für solche etablierten Charaktere plötzlich neue Dialoge und Sequenzen zu schreiben?

Kitase: Zunächst haben wir uns noch einmal sehr, sehr genau angesehen, wie die verschieden Figuren in ihren ursprünglichen Spielen repräsentiert waren und haben versucht, uns möglichst genau an die Charakterisierung dort zu halten. Bei Kefka ist es beispielsweise so, dass seine Auftritte komplett von mir geschrieben wurde, genau wie damals in Final Fantasy VI.
Ein anderes Extrem ist aber die Figur Dark Cloud aus Final Fantasy III. Im Original Final Fantasy III redet Dark Cloud gerade zwei mal, sie ist einfach der letzte Endgegner des Spiels. Daher mussten wir uns dort natürlich größere Freiheiten nehmen, waren aber dennoch sehr darauf bedacht, das Image der Figur zu wahren. Und natürlich war es sehr wichtig, dass jede Figur für sich alleine auch interessant ist.

Gorillas: In welche Genres könnte sich die Final Fantasy demnächst noch verirren?

Yoshinori Kitase: Momentan arbeiten wir angestrengt an Final Fantasy Versus XIII, das würde ich spontan vor allem als Actionspiel bezeichnen, mit Dissidia hat es spielerisch allerdings wieder sehr wenig gemeinsam. Bisher haben wir noch kein Spiel im Rahmen der Final Fantasy-Reihe entwickelt das tatsächlich ein reines Actionspiel ohne RPG-Elemente ist. Das wäre dann wohl der nächste Schritt.

Gorillas:
Wie sehen Sie denn das Sequel-Potenzial von Dissidia?

Takeshi Arakawa:
Das Team ist mit dem Spiel selbst sehr zufrieden und die japanischen Verkaufszahlen waren ebenfalls sehr gut. Daher sind sie natürlich momentan sehr motiviert, allerdings arbeitet das Team momentan noch sehr konzentriert an der Umsetzung für die westlichen Märkte. Daher verhält es sich momentan so, dass das Entwicklerteam auf jeden Fall schon Lust auf ein Sequel hätte, aber konkrete Pläne gibt es bisher noch nicht.

Gorillas:
Was ist es, das für Sie die Final Fantasy-Serie an sich definiert?

Yoshinori Kitase:
Gerade in den klassischen, frühen Episoden waren die Kristalle immer ein wichtiges Thema. Gut, nicht alle Final Fantasy-Episoden hatten Kristalle, aber auch die Teile die sind nicht explizit darum drehten hatten irgendein Element, das diese Rollen einnahm. Und diese Elemente sind nicht nur für die Handlung, sondern meist auf für die Spielbarkeit sehr wichtig. Ich glaube dieses Element ist etwas, das jedem Teil der Reihe in irgendeiner Form zu Grunde liegt, auch wenn es vielleicht nicht immer so deutlich und offensichtlich ist.

Gorillas: Was ist es, dass die Spieler ihrer Meinung nach an der Final Fantasy-Serie so schätzen?

Yoshinori Kitase: Ich denke, es gibt vor allem zwei Gründe, warum die Final Fantasy-Serie so extrem beliebt ist. Zum einen haben wir stets versucht, mit der Entwicklung der Hardware Schritt zu halten. Wir haben stets versucht, stets für die stärkste Hardware am Markt zu entwickeln und diese dann auch so konsequent wie möglich auszureizen – auch für spielerische Verbesserungen, nicht nur für die Präsentation. Gleichzeitig bleiben wir uns aber auch in vielen Dingen treu. Bei aller technischen Innovation halten wir an den groben Elementen fest, die die Spieler von einem Final Fantasy einfach erwarten.

Gorillas: Selbst große japanische Entwickler wie beispielsweise Hideo Kojima sprechen mittlerweile davon, dass Japan in der Spieleentwicklung im Vergleich zu Europa und den USA technisch und kreativ ins Hintertreffen geraten ist. Wie sehen Sie das?

Yoshinori Kitase: Ich sehe nicht ganz so extrem wie Herr Kojima, aber wir sind uns bei Square Enix dieser Problematik ebenfalls bewusst. Die japanische Industrie hat sich selbst auf verschiedenste Arten zurück gehalten und so zugelassen, dass europäische und amerikanische Entwickler an uns vorbeiziehen. und und wir versuchen auch aktiv dagegen anzugehen. Zu diesem Zweck haben wir dieses Jahr schon mehre Studios in Europa und den USA besucht. Dort haben wir Ideen und auch ein paar technische Kniffe ausgetauscht. Wir hoffen, mit diesen Studios einen konstruktiven Austausch zu erreichen. Es ist ja nicht so, das Japan in jeder Hinsicht auf einmal hinterher laufen würde. Manche Dinge können wir besser, andere können die anderen besser. Jetzt ist es wichtig herauszufinden, wer was am besten beherrscht und sich dann auszutauschen und zusammen zu arbeiten.

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Takeshi Arakawa: Das Problem ist, dass japanische Entwickler den Rest der Welt zwar nicht ignoriert, aber tatsächlich auch nicht sonderlich beachtet haben. Darauf wollte Herr Kojima wohl hinaus. Es gibt aber ausnahmen, einige japanische Entwickler wie zum Beispiel Herr Keiji Inafune von Capcom sind ja auf den westlichen Märkten sehr erfolgreich. Jetzt liegt es eben an den japanischen Entwicklern, wirklich darauf zu achten was weltweit passiert und daraus auch in gewissem Maße zu lernen.

Gorillas: Ich glaube, die stark unterschiedlichen Präferenzen der Spieler in Ost und West haben auch noch ihren Teil dazu beigetragen.

Yoshinori Kitase: Für japanische Spieler ist es besonders wichtig, die Charaktere eines Spiels zu sehen. Daher ist es in Japan immer wichtig zu überlegen, wie man beispielsweise mit er Kamera arbeitet, damit die Figuren gut zu sehen sind. Daher haben es natürlich vor allem First Person Shooter schwer. Man sieht in den seltensten Fällen die Figur. Man sieht die Hände oder eine Waffe. Und damit können sich japanische Spieler nur sehr schlecht identifizieren. Sie wollen ihre Figur sehen. Trotzdem können europäische und amerikanische Spieler ebenso viel von uns, wie wir von ihnen lernen. Aber bisher haben wir eben immer gesagt „gut, amerikanische Spiele sind anders als unsere“. Damit haben wir es uns natürlich sehr einfach gemacht. Unser Ziel sollte es jetzt sein, uns den westlichen Markt genau anzusehen und zu überlegen, was dort bisher noch nicht gemacht wurde. Dieser Herausforderung müssen wir uns stellen.

Gorillas: Wenn sie sich jetzt mehr in Richtung Westen orientieren, verändert das dann auch die Zusammensetzung der Teams? Beschäftigen Sie Designer und Programmierer aus Europa oder den USA?

Yoshinori Kitase: Mittlerweile arbeiten bei uns einige Designer und Programmierer die nicht aus Japan stammen. Und wie wir ja schon besprochen haben, ist die japanische Industrie in mancherlei Hinsicht tatsächlich hinter die westliche Konkurrenz ins Hintertreffen geraten. Und das ist ein Druck, den auch wir spüren. Deswegen haben wir Abteilungen eingerichtet, in denen nur neue Technologien geschaffen und ausprobiert werden. Das sind dann Dinge, die nicht im nächsten Monat oder im nächsten Jahr zur Anwendung kommen sollen, sondern langfristige Projekte. Aber auch in der tatsächlichen Entwicklung von Spielen sind mittlerweile Programmieren und Designer aus anderen Ländern aktiv.

Gorillas: Vielen Dank für das Interview!

Text Copyright Thomas Nickel 2009

Bilder Copyright Square Enix

 
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