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Interview mit Akitoshi Kawazu und Toshiyuki Itahana

kawazuvon Thomas Nickel 

Akitoshi Kawazu ist Produzent von Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers und der Mann hinter der nicht unbedingt Massentauglichen, aber enorm interessantan SaGa-Serie, Toshiyuki Itahana ist der Director und Charakterdesigner von The Crystal Bearers und hat bereits die Figuren früherer Crystal Chronicles-Episoden illustriert.

Thomas Nickel: Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers hat eine lange Entwicklungsgeschichte hinter sich, es gab öfter schon Gerüchte, das Spiel sei ganz gecancelt worden. Gibt es Faktoren, die die Entwicklung besonders kompliziert gestaltet haben?

Akitoshi Kawazu: Nein, auch wenn die Presse anderes behauptet hat, haben wir seit Jahren durchgehend an The Crystal Bearers gearbeitet. Die erste richtige Pause in der Entwicklung haben wir erst jetzt, und auch während wir hier reden wird in Japan noch Feinarbeit am Spiel betrieben. Aber die Entwicklung war tatsächlich sehr aufwändig. Die Wii erwies sich unter den Neu-Spielern als weit populärer als wir erwartet hätten. Deswegen war es für uns eine große Herausforderungen, ein Spiel zu entwickeln das alle Wii-Spieler – Anfänger und Veteranen gleichermaßen – anspricht. Dabei haben wir unzählige verschiedenste Ideen ausprobiert, was natürlich auch seine Zeit gedauert hat bis wir soweit waren zu sagen „Ja, so soll das Spiel dann letzten Endes aussehen, so soll es sich spielen.“

Thomas Nickel: Auf den ersten Blick hat The Crystal Bearers ja kaum etwas mit den früheren Episoden der Crystal Chronicles Reihe gemeinsam. Stellt das Spiel eine Art Reboot dar?

Akitoshi Kawazu: Vom ersten Tag an, an dem wir begannen ein Spiel für die Wii zu entwickeln war es unser Ziel, ein Spiel zu schaffen dass möglichst viele Wii-Spieler tatsächlich anspricht. Deswegen haben wir auch viele der Features der Vorgänger wie beispielsweise den Vierspielermodus entfernt. Uns war klar, dass es auf ein Actionspiel herauslaufen soll, aber wir wollten nicht unbedingt eines dieser typischen Kampfspiel in denen ein Held mit dem Schwert herumrennt und Hunderte von Gegnern tötet. Die Kämpfe sollten aber auf jeden Fall in Echtzeit stattfinden und sich dabei stark von den anderen Actionspielen unterscheiden. Und dazu haben wir auch einen weit stärkeren Focus auf die Handlung gelegt. Die wird weit dramatischer ausfallen als in den bisherigen Crystal Chronicles-Spielen.

ffcc

Thomas Nickel: Wieviel RPG und wie viel Action steckt denn nun im Spiel drin?

Toshiyuki Itahana: Das kommt natürlich darauf an, wie man für sich selbst den Begriff RPG festmacht, es gibt dafür ja eigentlich keine wirklich hunderprozentige Definition. Typisch für ein RPG ist natürlich die Handlung an sich. Was es in The Crystal Bearers aber dagegen nicht geben wird ist eine Weiterentwicklung des Helden über Levels oder ähnliches. Nimmt man das als essenzielles RPG-Element, dann könnte man fast sagen, dass „The Crystal Bearers“ überhaupt kein Rollenspiel mehr ist!

Thomas Nickel: Gibt es Spiele die sie auf dem Weg zu den Crystal Bearers besonders inspiriert haben?

Toshiyuki Itahana:
Eines der wichtigsten Features des Spiels ist die offene Welt. Daher sind unsere Vorbilder weniger Spiele wie Devil May Cry, sondern tatsächlich westliche Titel wie die GTA-Reihe! Bei der Spielbarkeit selber wollen wir eigene Wege gehen. Unser Ziel ist es nicht, typische Actionlevels zu schaffen an deren Ende ein dicker Endgegner á la God of War wartet. Daher hat unser Spiel mit den in Japan immer noch gängigen Actionspielen nur sehr wenig gemeinsam.

Thomas Nickel: GTA? Interessant, meines wissens nach hat die GTA-Reihe in Japan ja keinen besonderen Stellenwert beiden Spielern...

Akitoshi Kawazu: Oh ja, das stimmt. GTA und andere Spiele mit offener Spielwelt waren in Japan bisher nicht sonderlich erfolgreich. Allerdings muss das ja nicht bedeuten, dass die Spieler in Japan kein Interesse an dem Konzept hätten. Das Problem ist wohl eher, dass die existierenden Spiele mit diesem Konzept nicht wirklich den Geschmack der japanischen Spieler getroffen und ihnen deswegen keinen sonderlichen Spaß gemacht haben. Ich denke, wenn wir den Spielern in Japan ein Spiel bieten, in dem das Konzept einer offenen Welt mit einem Grafikstil, einer Spielbarkeit und einem Plot verbunden wird das die Japaner anspricht, dann werden sie auch viel Spaß damit haben.

Thomas Nickel: Ist The Crystal Bearers etwa eine Art „Trojanisches Pferd“ das offene Spielwelten in Japan etablieren soll?

Akitoshi Kawazu: Naja, man muss immer Bedenken: The Crystal Bearers ist kein experimenteller Titel in dem wir neue Konzepte ausprobieren wie es durchaus bei so manchem SaGa-Spiel der Fall war. Oberstes Gebot ist für uns, dass der Spieler, egal ob in Japan oder im Westen, in dieser offenen, freien Welt jede Menge Dinge tun kann die ihm wirklich Spaß machen.

Thomas Nickel: Herr Itahana, rein äußerlich unterscheiden sich die Figuren von The Crystal Bearers sehr von ihren Designs bei den früheren Crystal Chronicles Spielen oder Final Fantasy IX...

Itahana: Die Figuren von The Crystal Bearers stellen nicht unbedingt meinen neuen Stil dar... aber das neue Spiel hat einen sehr abenteuerlichen Plot und in vielen Zwischensequenzen reden die Figuren in einem sehr ernsten Tonfall miteinander. Daher hielt ich es in Hinsicht auf den Gesamteindruck für sinnvoller, den Figuren in diesem Spiel menschlichere Proportionen zu geben und sie nicht auf diese niedliche Art wie in den früheren Spielen darzustellen. Die aktuellen Figuren eignen sich auch in Sachen Mimik besser, um die Emotionen der Charaktere abzubilden.

Thomas Nickel: Legt The Crystal Bearers nun die neue Ausrichtung der Crystal Chronicles Reihe fest? Sind die Mehrspieler-Experimente damit erst einmal vorbei?

Toshiyuki Itahana: Es stimmt schon, dass The Crystal Bearers zuallererst als Singleplayer-Spiel gedacht ist. Allerdings wollen wir trotzdem ein wenig die Spieler vor dem Wohnzimmer-Fernseher versammeln. Im Idealfall haben die Zuschauer ähnlich viel Spaß wie der Spieler. Deswegen haben wir doch eine Möglichkeit implementiert, dass ein zweiter Spieler den ersten Spieler unterstützen kann. Und die beiden Multiplayer-lastigen DS-Episoden waren ja ebenfalls sehr beliebt. Aber sonst kann ich dazu erst einmal nichts sagen.

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Thomas Nickel: Die Wii hat unter den Spielern ja mittlerweile den Ruf als simple Casual-Konsole weg. Ist auch The Crystal Bearers in gewisser Weise ein Zugeständnis an die neue Zielgruppe?

Akitoshi Kawazu: Es ist wahr, dass die „Casual“-Spiele für die Wii in Japan und im Westen sehr erfolgreich waren während andere Spiele es schwerer hatten. Nintendo hat schwer dafür gearbeitet, die Wii neuen Kunden schmackhaft zu machen, und genauso haben wir uns bei Square Enix angestrengt, bei unseren Spielen sowohl das beizubehalten, was unsere Fans an unseren Titeln so mögen und gleichzeitig versuchen wir auch dieser neuen Gruppe etwas zu bieten.

Text Copyright Thomas Nickel 2010

Bilder Copyright Square Enix

 
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