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Gorilla des Monats

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Muramasa - The Demon Blade
muramasavon Thomas Nickel

System: Nintendo Wii
Japan
(2009), Producer: Yoshifumi Hashimoto, Director: Script: George Kamitani, Character Designs: Yasuhiro Fujiwara, Kouichi Maenou, Yasuo Shirai, Ine Kawazu, Takehiro Shiga, Composer: Hitoshi Sakimoto

Entwickler: Vanillaware
Erschienen bei: Koch Media
Preis: ca. 39€ Muramasa: The Demon Blade bei Amazon.de

Für die Ästheten unter den Spielern, die, die bei Grafik eher künstlerische Werte, denn auf Polygonmengen, Auflösung und Effekte achten ist Muramasa: The Demon Blade Liebe auf den ersten Blick. Wer das Spiel das erste Mal startet, der wird unweigerlich von der wundervollen handgezeichneten Grafik in seinen Bann gezogen. Vielleicht lehne ich mich hier aus dem Fenster, aber ich denke, ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass Muramasa eines der schönsten, detailverliebtesten Spiele ist die ich je genießen durfte. Der spirituelle Nachfolger des PS2-Grafikwunders Odin Sphere legt im Vergleich zum ebenfalls schon mächtig prächtigen Vorgänger grafisch in jeder Beziehung nochmal eine ordentliche Schippe drauf. Und auch die vom werten Kollegen Bohn damals so zu recht kritisierte Zickigkeit von Odin Sphere hat Muramasa fast komplett abgelegt.

Haben wir jetzt also das ultimative 2D-Spiel vor uns? Die ultimative Symbiose aus detaillierten Hintergründen, flüssigem Parallax-Scrolling und perfekt gezeichneten und animierten Sprites in allen Größen Formen und Farben? So leid es mir tut, auch wenn es auf den ersten Blick so aussah... nein. Trotz besten Ansätze und Absichten haben die unverschämt talentierten Japaner von Vanillaware rund um den Lead-Designer George Kamitani zwar bis zur Perfektion an Präsentation und Spielbarkeit gefeilt, aber der Teufel steckt eben doch im Detail – und dieses Mal heißt das Detail Leveldesign.

muramasa

Habt ihr euch für eine der beiden Figuren, die zerbrechlich wirkende Momohime, die vom Geist eines rüde-ruppigen Schwertmeisters besessen ist, oder der amnesische Ninja Kisuke, entschieden habt ihr direkt danach noch die Wahl zwischen zwei Spielvarianten: Eine etwas einfachere mit ausgeprägteren RPG-Elementen und eine kniffligere, actionlastigere stehen zur Auswahl. Und dann ist zunächst einmal alles in bester Ordnung. Die liebevoll animierten Heldensprites wetzen wunderbar flink und stets gut zu kontrollieren durch die fantastischen Szenarien und liefern sich wilde Gefechte mit scheinbar zufällig auftauchenden Gegnergruppen.

Ninjas, Samurai, Kappas, Tengus oder Geister, so ziemlich alles was die japanische Geschichte und Mythologie zu bieten haben tummelt sich in der Muramasa-Welt. So hackt ihr euch durch die Levels, sammelt Seelen ein um euer Level zu erhöhen, bezwingt den ersten XXL-Boss und merkt so langsam... irgendwie fehlt es dem Spiel ein wenig an Substanz. Spielerisch und auch in Sachen Abwechslung.

Klar, die Hintergründe sind wunderschön und steigern sich im Verlauf des Spiels immer wieder. Aber ist es deswegen nötig, fünf, sechs, sieben mal hintereinander durch das fast identische Stadt-Szenario zu wetzen? Warum renne ich ohne nennenswerte Ereignisse durch Dutzende ähnlicher oder gar gleicher Szenarien zurück ans andere Ende des Levels? Hier zeigt sich dann der Preis der fulminanten Grafik. Die Szenarien innerhalb eines Abschnitts sind sich grafisch und architektonisch einander oft so ähnlich, dass man ohne die einblendbare Karte hoffnungslos verloren wäre.



Erwähnte Karte sorgt dann dafür, dass sich manch ein unbedarfter Testerling da draußen zu ebenso spontanen wie unhaltbaren Vergleichen zu Super Metroid hinreißen lässt. Deswegen noch mal zum Mitschreiben: Nur weil ein Spiel eine verzweigte Karte aufweist und ihr manche Orte erst erreichen könnt, nachdem ein bestimmter Boss in feine Würfel geschnitten wurde, ist es noch lange keine Metroid-Variation. Denn während Samus sich über ihr ganzes Abenteuer hinweg entwickelt und dabei neue Hilfsmittel und Fähigkeiten erlangt, bleiben Momohime und Kisuke über das ganze Abenteuer hinweg ihrem anfänglichen Skill-Set treu.

Natürlich bietet das Spiel 108 Schwerter die ihr Bossen mopst oder selbst schmiedet, aber die unterscheiden sich nur in ihren Kampfwerten, inhärenten Status-Boni oder Immunitäten und ihren Spezialattacken im Kampf. An der generellen Manöverpalette außerhalb der wilden Keilereien ändern sie gar nichts. Während Samus neue Gebiete erreicht, indem sie lernt höher zu springen, Gegner einzufrieren oder sicher per Greifhaken durch die Levels zu schwingen, haben die neuen Waffen der beiden Schwertkünstler nur die Eigenschaft „durchbricht gelbe Barriere“ oder „durchbricht grüne Barrriere“ – ein Mittel um voran zu kommen, aber keinesfalls ein spielerisch originelles Extra.

Aber gut, genug auf Gemeckert. Überhaupt, Meckerei bei Muramasa, das ist Meckerei auf sehr hohem Niveau, denn abgesehen von der Abwechslung im Level-Design macht Muramasa eine ganze Menge richtig. Vor allem die butterweiche Spielbarkeit überzeugt. Laufgeschwindigkeit und Sprungverhalten der beiden Helden fühlen sich optimal an und gehen euch sofort in Fleisch und Blut über. Noch überzeugender wird’s dann im Kampf gegen Kanonenfutter oder fiese Bosse: Die verschiedenen Kampfmanöver gehen absolut locker und mühelos von der Hand, egal ob ihr mit WiiMote und Nunchuk, Classic Controller oder Gamecube-Pad antretet.

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Schon nach kürzester Zeit führt ihr ellenlange Kombos aus, setzt Spezialattacken zum Brechen der gegnerischen Verteidigung mit traumwandlerischer Sicherheit ein und reflektiert gegnerische Shurikens mühelos zu ihrem Werfer zurück. Sind die Standardkämpe meist schnell gewonnen wird es in den kniffligen Monsterhöhlen wo ihr hintereinander gegen Dutzende von Antagonisten antretet und natürlich in den spielerisch und grafisch beeindruckenden Bosskämpfen gleich viel anspruchsvoller.

Momohime und Kisuke können zwar bis zu 108 Waffen einsetzen, davon aber stets nur drei im aktuellen Repertoire haben. Per Taste werden die drei Waffen durchgewechselt. Und das ist bitter nötig, denn wer sich vornimmt, sich nur mit dem stets stärksten Schwert durch die Levels zu metzeln, der schaut sich schnell um: Jede Waffe hat nur eine begrenzte Haltbarkeit bis sie zerbricht. Verloren ist sie dann zwar nicht, ihr müsst sie aber für eine kurze Zeit in der Schwertscheide behalten damit sie sich regenerieren kann – derweil wechselt ihr zu einer anderen Klinge. Wenn ihr dann beim dritten Boss nur noch wild ausweicht und feststellt, dass sich alle drei Waffen fast permanent in der Regenerationsphase befinden, dann sollte euch klar sein, dass mit eurer Taktik etwas nicht ganz stimmt...

Auch überraschend komplex ist das Energiesystem geworden. Verlorene Hitpoints regeneriert ihr durch Nahrungsaufnahme, das macht euch gleichzeitig aber auch satt. Da ist es nicht drin, sich in einer Tour vom aktuellen Boss verhauen zu lassen um die Wunden direkt mit dicken Sushiplatten zu heilen, irgendwann ist eure Figur einfach voll und nimmt für eine Weile keine Nahrung mehr zu sich.

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So ist Muramasa ein grafisch wegweisendes, spielerisch durchdachtes und hervorragend zu steuerndes Actionspiel das sich mit Leichtigkeit einen exponierten Platz im Pantheon der großen Spiele dieser Generation erkämpfen könnte. Aber tragischerweise scheitert Muramasa letzten Endes an den oft etwas zu uninspirierten Leveldesigns. Hätte Vanillaware die Architektur der einzelnen Abschnitte etwas interessanter und fordernder gestaltet, die Monster lieber geschickt platziert (was in manchen Höhlen ja tatsächlich der Fall ist!) und nicht nur auf zufällige Keilereien gesetzt, dann wäre dieser Artikel um einiges euphorischer ausgefallen.

Aber auch mit seinen Fehlern ist Muramasa ein Spiel, dass man unbedingt einmal gesehen und auch gespielt haben sollte, und sei es nur um selbst einmal zu sehen, was heutzutage alles mit der von Manchen immer noch als „retro“ oder „veraltet“ angesehenen 2D Grafik machbar ist. Dann kann man für die ausgezeichnete Spielbarkeit auch während der acht oder neun Stunden, die man für die beiden Muramasa-Durchgänge braucht auch mal das nicht ganz optimale Leveldesign entschuldigen. Ich bin überzeugt, beim nächsten Mal schaffen die Vanillaware-Jungs endlich den perfekten Spagat zwischen Präsentation, Spielbarkeit und Aufbau. Wäre doch gelacht!

Text Copyright Thomas Nickel 2010

Bilder, Video Copyright Vanillaware
 
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