|
von Sebastian Sonntag
Es ist nun bereits etwas über drei Jahre her, dass Nintendos Wii das Licht der Welt erblickte. Obwohl der kleine weiße Kasten außerhalb Europas erst als letzte Konsole der aktuellen Generation den Markt betrat, verhalf er Nintendo binnen kürzester Zeit zusammen mit dem DS seine frühere Position als Marktführer wiederzuerlangen. Dabei handelt es sich, wenn man es mal genau nimmt, eigentlich gar nicht um eine Konsole der aktuellen Generation, denn technisch gesehen ist der Wii nichts anderes als ein dezent aufgemotzter Gamecube. Selbst ungeübten Augen fällt der Unterschied spätestens beim Starten eines Spiels auf – mit der Grafikpower der Konkurrenzprodukte kann man die Leistung des/der Wii kaum vergleichen. Der Erfolg der Konsole liegt erneut in einem Prinzip begründet, das Game-Boy-Erfinder Gunpei Yokoi bereits vor 20 Jahren zur Firmenphilosophie machte: Lateral thinking of withered technology. Hier kommt es darauf an, aus eigentlich veralteter Hardware durch clevere Denkansätze etwas völlig neues zu schaffen. Das Ergebnis ist eine erneut kostengünstige Konsole, die ein entscheidendes Feature aufweist: Bewegungserkennung. Im Zuge der letzten Jahre konnten wir nun gemeinsam beobachten, wie sich die gewagte Neuentwicklung etablierte und vor allem auf die Spielentwicklung auswirkte. Im Großen und Ganzen bleiben bislang sehr gemischte Eindrücke – trotz allem scheint jedoch die Konkurrenz mächtigen Aufholbedarf zu verspüren, denn sowohl Microsoft als auch Sony arbeiten eiligst an der Fertigstellung ihrer eigenen Systeme zur Bewegungserkennung. Aus diesem Anlass blicken wir nun zurück auf die Entwicklungen seit der Wii-Einführung und sehen uns an, was uns in naher Zukunft erwartet. Das Wii-Angebot Der japanische Großkonzern Nintendo musste seit Einführung der PlayStation so einiges an Rückschlägen erleiden und hat es mitunter zum Großteil seiner seither erfolgreichen Handheldsparte zu verdanken, überhaupt noch präsent zu sein. So wundert es nicht, dass die wiedergewonnene Marktführung nun auf jede mögliche Art gefestigt wird. Ein grundlegender Schritt dazu war vor allem die Erschließung eines völlig neuen Marktes, nämlich die Leute anzusprechen, die niemals zuvor Videospiele gespielt haben. In Kombination mit den DS-Entwicklungen hat sich dadurch ein völlig neues „Genre“ eröffnet, sodass heute zwischen Core- und Casual-Games unterschieden wird. Die Casual Games für Wii haben jedoch weitgehend alle etwas gemeinsam: Zum Einen fällt es erfahrenen Zockern schwer, sie als Spiele zu bezeichnen, zum Anderen nutzen sie meist kaum die Möglichkeiten der Wii-Remote aus. In der Regel kommt nur ein von Nintendo vorgeschriebenes Mindestmaß an Einbindung zum Tragen, und das oft nur schlecht umgesetzt. Viele Hersteller neigen dazu, wenig Budget in Casual-Titel zu stecken, um schnelles Geld zu machen. Die intelligente Nutzung der Wii-Remote bleibt dabei außen vor und selten reichen die Funktionen über die eines normalen Mauscursors hinaus. Anders sieht es dagegen bei den sogenannten Core Games aus: Hier wird deutlich mehr Kreativität bezüglich der Steuerung an den Tag gelegt. In Super Mario Galaxy fällt beispielsweise zwar primär die Cursorfunktion ins Auge, jedoch verbergen sich weitere spaßige Einsatzarten im Spielverlauf, sei es das Navigieren eines Rochens per Neigung oder das Balancieren einer Kugel per aufrechter „Joysticksteuerung“. Metroid Prime 3: Corruption zeigt eine intelligente Steuerung für Ego-Titel, während The Legend of Zelda: Twilight Princess Remote und Nunchuk zum Bogenschießen verwendet. Besonders aber fallen Titel auf der Definitionsgrenze beider Bereiche wie Wii Sports, Rayman Raving Rabbids oder Wario Ware: Smooth Moves auf, die den Spieler mit zahlreichen wechselnden Bedienungsarten in Bewegung halten. Vor allem die Wii Sports-Spiele zeigen (seit einiger Zeit auch in Kombination mit WiiMotionPlus) eindrucksvoll verschiedene Steuerungsansätze. Das neuartige Let’s Tap von Sonic-Erfinder Yuji Naka sei ebenfalls als positives Beispiel genannt, wenngleich es auch das Potenzial des Steuerungsprinzips mittels Tippen auf eine Pappbox nicht wirklich ausbaut. Das Angebot an Wii-Software mit unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten der Remote ist breit gefächert, leider bleibt jedoch im Gesamtbild ein etwas fader Beigeschmack, denn so richtig scheinen vor allem die Drittentwickler kein Geld in innovative Konzepte stecken zu wollen. Die Konkurrenz: Sony’s Motion Controller PlayStation-Konzern Sony scheint seit jeher Nintendo in nichts nachstehen zu wollen und ist dementsprechend immer zur Stelle, wenn es etwas zu toppen gilt – man denke nur an die Einführung der DualShock-Controller, nachdem Nintendo das Rumble Pak für das N64 präsentierte. Ähnlich verlief es auch bei der Wii-Begegungserkennung, denn kaum ließ Nintendo die Katze aus dem Sack, zog Sony mit dem Sixaxis-Controller nach, der zumindest die Controllerneigungen abfragt und ins Spiel einbinden lässt. Bislang wurde dieses Feature jedoch in vielen Spielen wie z.B. Metal Gear Solid 4 mehr oder weniger zurückhaltend eingesetzt und ist weitgehend im Independent-Bereich auf Interesse gestoßen.
 Um nun aber doch echte Bewegungserkennung bieten zu können, arbeitet Sony derzeit an der Fertigstellung des schon vielfach vorgestellten PS3 Motion Controllers - momentan unter dem Namen Arc gekannt - und gibt die ersten darauf spezialisierten Entwicklungen bekannt. So wurde vor einiger Zeit Resident Evil 5 Alternate Edition angekündigt, was ähnlich der Resident Evil 4 Wii Edition dem bekannten Spiel mit neuer Bewegungssteuerung entsprechen wird. Kommt uns das nicht bekannt vor? Genau genommen sogar sehr, denn abseits der ähnlichen Optik und leicht unterschiedlichen Funktionsweise haben wir hier im Prinzip eine Wii-Remote für die PS3 – uns wird wohl eine sehr ähnliche Spielewelle erwarten, denn nahezu alles, was Sony bisher auf seinen Präsentationen gezeigt hat, haben wir eigentlich vor drei Jahren schonmal gesehen. Die Ambitionierten: Microsoft Inmitten des aufkeimenden Interesses an neuen Steuerungsmethoden wagt sich Microsoft einen noch größeren Schritt als die Konkurrenten zu gehen und antwortet ihnen mit Project Natal. Statt sich auf ein herkömmliches Eingabegerät zu verlassen, wirft man hier alle Vorstellungen über Bord und beruft sich auf das natürlichste aller Instrumente: Mit Hilfe von im Raum verteilten Mikrofonen, Tiefensensor- und Farbkameras ist es möglich, sämtliche Handlungen einfach mit dem eigenen Körper zu steuern. Was wir nur aus Science-Fiction-Filmen kennen, hält nun also Einzug in die Welt der Videospiele. Zahlreiche Entwickler haben bereits ihre Unterstützung in Form von Spieleentwicklungen zugesagt, darunter namhafte Häuser wie EA, Disney, Blizzard, Konami, Namco Bandai und Square Enix. Allen voran steht Lionhead-Boss Peter Molyneux, der mit seinem Projekt Milo Natal auf wegweisende Art unterstützt – es werden nicht nur die Bewegungen des ganzen Körpers erkannt, sondern auch die Worte des Spielers; selbst eine Scanfunktion steht den Entwicklern zur Verfügung.
Hier entstehen jedoch aller Euphorie zu Trotz einige Probleme, zu denen Microsoft sich noch nicht näher geäußert hat. Bekannt ist z.B. die Tatsache, dass bislang nur Menschen mit heller Hautfarbe vom System erkannt werden, allerdings sollte dieses unvorteilhafte Problem wohl weniger schwer aus der Welt zu schaffen sein. Die gravierenderen Probleme sind eher platztechnischer Natur. Benötigt man für diverse Wii-Spiele schon etwas mehr Armfreiheit, ist hier schon ein weitaus größerer Aktionsraum vonnöten, vor allem Mehrspielersessions dürften sehr platzbeanspruchend ausfallen (sofern sie nicht online stattfinden). Auch fragen wir uns generell, welche Art von Spielen uns erwartet. Klassische Genres wie Jump’n’Run oder RPG beispielsweise sind unter Einbindung des ganzen Körpers recht schwer vorstellbar. Und der Rest? Auch abseits der Global Player wurde längst das Interesse an neuartigen Eingabemethoden geweckt, wie auf der letztjährigen GDC Europe in Köln demonstriert wurde. Hier fand ein Fachvortrag statt, der sich speziell diesem Thema widmete und in dessen Rahmen verschiedene Ansätze kleinerer Entwickler vorgestellt wurden. Sehr kreativ war die Vorstellung des Finnen Pasi Pirttiaho, der einen Bluetooth-kompatiblen Controller in Form eines kleinen, quetschbaren Balles zeigte. Das kleine Ding wird derzeit über einen finnischen Onlineshop vertrieben. Weniger inspiriert zeigte sich eine chinesische Entwicklung, die eher einer dreisten Wii-Remote-Kopie für den PC gleicht. Trotz aller Offensichtlichkeit setzt sich der chinesische Hersteller einen weltweiten Vertrieb zum Ziel – bleibt die Frage, wie es rechtlich aussieht. Die allgemeine Tendenz zur Bewegungserkennung ist jedenfalls offensichtlich. It all revolves around the games! Nach all den Möglichkeiten, die nun offen stehen, ist es mehr als ungewiss, wohin uns die Zukunft der Videospiele führen wird. Fest steht, dass Bewegungserkennung und neuartige Entwicklungen im Bereich der Eingabemethoden ganz hoch im Kurs stehen und uns wohl noch lange Zeit begleiten werden. Grundvoraussetzung dafür ist jedoch der Mut der Entwickler. Wie die Wii-Geschichte bereits zeigt, tun sich viele Entwickler sehr schwer damit, die Wii-Remote auf intelligente Art in Genres abseits der Sportspiele einzubinden. Logischerweise sind diese prädestiniert für eine Bewegungssteuerung und so werden uns wohl auch für PS3 und Xbox 360 etliche Umsetzungen aller denkbaren Sportarten erwarten. Innovation hingegen wird sich hoffentlich nicht weiter nur in Ansätzen blicken lassen. Der finanzielle Druck der Entwickler ist gewiss extrem hoch, doch ihre kreative Kraft sollte durchaus in der Lage sein, uns mit neuen Ideen zu begeistern. In einem Markt, in dem sämtliche Genres zu Genüge abgedeckt sind, hilft für die Studios wohl nur die Flucht nach vorn in neue Gefilde mittels neuer Technologie. Ob wir uns tatsächlich irgendwann ganz vom geliebten Joypad verabschieden, ist fraglich. Die Mittel für neue Wege der interaktiven Unterhaltung sind längst gegeben, es wird also Zeit, dass die Entwickler endlich das Ruder in die Hand nehmen und Kurs darauf setzen.
Text Copyright Sebastian Sonntag 2010 Bilder Copyright Nintendo, Sony, Penny Arcade |