Advertisement

Gorilla des Monats

bernie 
Home arrow Interviews arrow Final Fantasy XIII - Das Interview
Final Fantasy XIII - Das Interview

ff13von Thomas Nickel

Ab dem 9. März steht Final Fantasy XIII endlich für die Xbox360 und die PS3 in den hiesigen Läden. Wir Gorillas sind bereits kräftig am Spielen, aber bevor nicht der Abspann über den Bildschirm gelaufen ist können wir da natürlich keine Kritik liefern. Bis es soweit ist haben wir aber schon ein ausführliches Interview mit Produzent Yoshinori Kitase und Director Motomu Toriyama für euch!

Final Fantasy XIII (PS3) bei Amazon.de

Final Fantasy XIII (Xbox 360) bei Amazon.de

Thomas Nickel: Früher war der Release von Spielen mit Final Fantasy im Titel ein Ereignis das nur alle paar Jahre stattfand, heute erscheinen Serienableger im Zweimonatstakt. Mindert das nicht ein wenig den Wert der Reihe?

Yoshinori Kitase: Es stimmt schon, dass in letzter Zeit tatsächlich eine ganze Menge Final Fantasy-Spiele erschienen sind. Aber ich denke auch, dass all diese Spiele zum einen wirklich gut, und zum anderen auch meist grundverschieden sind, so dass sie schon allemal ihre Existenzberechtigung haben. Jedes hat eine eigene Welt, seinen eigenen Stil, seine eigenen Figuren...

Thomas Nickel:
Auch wenn die einzelnen Final Fantasy-Episoden stets für sich alleine stehen kann man doch immer wieder Elemente der Vorgänger in ihnen entdecken. Final Fantasy XIII scheint nun aber extrem eigene Wege zu gehen. Wie viel von den Vorgängern steckt noch in Final Fantasy XIII?

Yoshinori Kitase:
Meine persönliche Meinung ist, dass jeder der nummerierten Final Fantasy ein eigenes Spiel ist das ganz für sich steht. Sie haben ja alle ein eigenes Kampfsystem, eine eigene Welt, eigene Figuren... Gut, manche Elemente finden sich in mehr Teilen der Reihe und viele tauchten das erste mal im dritten Teil auf. Aber ich würde jetzt nicht sagen, dass eine bestimmte Final Fantasy Episode allzu sehr auf einer anderen basiert.

Thomas Nickel: Final Fantasy XIII war viele Jahre in der Entwicklung. Wie groß ist die Erleichterung, endlich fertig zu sein? Fühlt man sich da ähnlich wie Avatar-Regisseur James Cameron als „König der Welt“?

Yoshinori Kitase:
Wir haben so circa fünf bis sechs Jahre an Final Fantasy XIII gearbeitet. Aber trotzdem fühlt es sich für uns jetzt nicht so an, als hätten wir dabei einen langen, schwierigen, verschlungenen Weg hinter uns. Bei James Cameron war das etwas anders. Er hat sich ja jahrelang auf sein Avatar-Projekt konzentriert. Als Spiele-Entwickler geht das nicht, man ist immer wieder mal in irgendeiner Form in andere Projekte involviert. Aber natürlich war das Spiel eine ganze Menge Arbeit und wir haben viel Zeit und Energie hinein investiert. Wir sind jetzt vor allem sehr erleichtert, dass wir fertig sind.

ff13

Thomas Nickel: Gab es in diesen fünf, sechs Jahren auch mal den ein- oder anderen toten Punkt?

Yoshinori Kitase: Als wir den Entschluss trafen, Final Fantasy XIII für die PS3 und nicht mehr für die PS2 zu entwickeln mussten wir in Sachen Hardware gewaltig umdenken. An diesem Punkt wussten wir noch überhaupt nicht, was wir von der neuen HD-Hardware erwarten konnten und wie die Arbeit damit sein würde. Wir gingen erst einmal davon aus, dass es letzten Endes nicht viel anders als vorher sein würde. Es war eine lange Durststrecke, bis die Engine endlich stand und die erste Figur einfach nur auf dem Bildschirm umherlaufen und auf Monster treffen konnte. Das war eine lange, schwierige Zeit.

Thomas Nickel: Im Gegensatz zu Final Fantasy XII benutzt Teil XIII wieder einen separaten Kampfbildschirm. Ist das nicht ein wenig ein Rückschritt?

Yoshinori Kitase: Von einem technischen Standpunkt her gesehen wäre es überhaupt kein Problem gewesen, auf den Wechsel in einen separaten Kampfbildschirm zu verzichten. In Teil XII war eben das ja der Fall. Aber ein Grund für den Wechsel in einen Kampfbildschirm war die Speicher-Effizienz. Hat man ein übergangsloses Kampfsystem muss man sämtliche Daten dafür stets im Speicher behalten. Schalten wir dagegen um, können wir diesen Speicher für andere Dinge nutzen. Natürlich kann der Wechsel zu einem Kampfbildschirm dann zu einer lästigen Ladepause führen, aber wir haben es glücklicherweise so hingekriegt, dass der Ladevorgang für den Spieler absolut unmerklich abläuft.

Wir haben nicht an Teil XII gearbeitet, das war ein völlig anderes Team. Allerdings haben wir uns Final Fantasy XII dann noch einmal in Ruhe angesehen und kamen zu dem Schluss das die Kämpfe zwar übergangslos, dadurch aber oft auch etwas unspektakulär waren. Aber wir wollten eben etwas spektakuläres schaffen – Kämpfe die richtig was fürs Auge bieten. Und in dieser Hinsicht bot uns ein eigener Kampfbildschirm einfach viel mehr Möglichkeiten.

Thomas Nickel: In vieler Hinsicht – gerade inhaltlich und ästethisch scheint Final Fantasy XIII das exakte Gegenteil zu Teil XII darzustellen...

Yoshinori Kitase: Wir haben jetzt nicht gezielt darauf hingearbeitet, uns so stark wie möglich von Teil XII abzusetzen, es gibt sogar ein paar recht deutliche Gemeinsamkeiten.Gerade was die Linearität angeht gebe ich Ihnen aber absolut recht. Wir wollten ein Spiel schaffen, das sehr stark von seiner Handlung lebt und dafür eignet sich die jetzige Spielstruktur besonders gut. Aber im späteren Spielverlauf kommt der Spieler in Gegenden die viel offener sind und kann dort auch auf die Jagd nach besonders gefährlichen Monstern gehen – das sind Elemente, die sich in sehr ähnlicher Form auch in Final Fantasy XII finden. Und auc wenn die Kämpfe in einem eigenen Kampfbildschirm stattfinden stellt das neue System in gewisser Weise eine Evolutionsstufe des Final Fantasy XII-Systems dar. Nicht nur grafisch, sondern auch spielerisch. Während der Spieler in Final Fantasy XII das Verhalten der Figuren bereits vor Kampfbeginn festlegt kann er die KI in Teil XIII jederzeit und so oft er will auch während des Kampfes anpassen.



Thomas Nickel: Sie haben vor kurzem gesagt, sie hätten kurz vor Fertigstellung ein paar Areale aus dem Spiel entfernt. Die Fans waren daraufhin recht erbost und befürchten jetzt, diese Areale werden später als kostenpflichtige Downloads nachgereicht...

Motomu Toriyama:
Ja, wir haben ein paar Orte und Gegenden entfernt. Aber das haben wir getan, um das gesamte Spielerlebnis runder und stimmiger zu machen. Das ist ein ganz normaler Prozess der bei einer Spiele-Entwicklung passiert. Und es ist absolut ausgeschlossen, dass wir diese Elemente später als kostenpflichtigen Download-Content anbieten werden. Überhaupt ist Download-Content ein schwieriges Thema bei Final Fantasy XIII. Das Spiel ist so vollständig und rund, dass ich nicht sagen könnte, wo man da noch mit Extra-Inhalten ansetzen könnte. Ich will aber nicht ausschließen, dass vielleicht mal irgendwann etwas kommt. Aber im Moment haben wir uns zu diesem Thema noch keine Gedanken gemacht.

Thomas Nickel: Wie nah ist denn das fertige Spiel an der ursprünglichen Vision die sie hatten dran?

Motomu Toriyama:
Zu Beginn der Entwicklung gab es zwei zentrale Punkte für uns. Wir wollten ein Spiel schaffen das sehr stark von seiner Handlung lebt und seine Charaktere komplex und menschlich charakterisiert. Der andere Punkt war ein neues Kampfsystem das sowohl das Geschwindigkeitsgefühl eines Actionspiels, als auch den strategischen Anspruch von rundenbasierten Kämpfen in sich vereint. Gemeinsam sollten diese beiden Elemente des perfekte Solo-Rollenspiel bilden, und ich denke wir haben beide Anforderungen gut erfüllt. Andererseits gibt es aber auch Elemente die in der Idee vielleicht gut waren, in der Praxis aber nicht funktioniert haben. So sollten die Figuren beispielsweise per X-Knopf springen können, so ähnlich wie in Super Mario Bros. Aber letztendlich haben wir dann festgestellt, dass es mit dem Rest des Spiels nicht wirklich harmoniert. Daher haben wir das geändert.

Thomas Nickel: Ja, die Sprungelemente fühlen sich jetzt ein wenig wie damals in Final Fantasy X-2 an.

Motomu Toriyama: Wir haben uns letzten Endes dagegen entschieden weil die Hintergründe einfach zu detailreich waren und es den Spielern dann schwer gefallen wären zu erkennen, an welchen Punkten sie nun springen können und an welchen nicht. Und so haben wir das Sprungelement dann reduziert.

Thomas Nickel:
Bei all dem Aufwand der heute bei der Entwicklung getrieben wird, wie flexibel sind Sie da eigentlich noch bei der Gestaltung der Geschichte? Könnten in den späteren Entwicklungsphasen überhaupt noch Dinge ändern und spontane Plot-Ideen einfließen lassen?

Motomu Toriyama: Inzwischen haben wir jede Menge Erfahrungen mit unseren Zwischensequenzen gesammelt und können schon in einem frühen Stadium recht genau sagen, wie die fertig gerenderten Versionen aussehen werden. Diese Sequenzen gibt es in vier Detailstadien vom simplen Storyboard über Fassungen mit wenigen Details bis eben hin zur fertigen HD-Sequenz. Daher arbeiten wir erstmal eine ganze Weile mit Platzhalter-Sequenzen, so dass wir möglichst lange die Möglichkeit haben, Storydetails zu verändern oder anzupassen. Erst wenn das alles dann wirklich steht werden die Zwischensequenzen in HD-Qualität gerendert.

ff13

Thomas Nickel: Mal ganz direkt gefragt – welche der beiden Versionen des Spiels würden sie zum Kauf empfehlen wenn man beide Konsolen zuhause hat?

Yoshinori Kitase: Also wenn ich da ganz ehrlich antworten soll, dann wäre es mir am liebsten, wenn sie beide Versionen kaufen (lacht). Aber Spaß beiseite... die Unterschiede zwischen den beiden Fassungen sind so minimal, dass das die Spieler es einfach am besten für die Konsole kaufen, an der sie lieber spielen. Inhaltlich sind beide Versionen gleich.

Thomas Nickel:
Trotz des gigantischen Aufwands der für Final Fantasy XIII betrieben wurde gibt es immer noch keine deutsche Synchro, und das in Zeiten in denen selbst B-Titel anderer Publisher bereits komplett lokalisiert erscheinen und Square Enix selbst ja mit Kingdom Hearts gezeigt hat, dass man es kann. Warum wird selbst bei diesem großen Titel auf deutsche Sprecher verzichtet?

Yoshinori Kitase: Kingdom Hearts ist natürlich in gewisser Weise ein Sonderfall, da ist die Synchro eine Vorgabe seitens Disneys. Final Fantasy XIII ist so groß und umfangreich, dass die Sprachaufnahmen für die japanische Version bereits ein gutes Jahr dauerten. Dann haben wir noch mal drei Monate für die englischen Aufnahmen gebraucht und der Lokalisationsprozess hat auch ordentlich lange gedauert. Natürlich würden wir das Spiel schon gerne auch auf Deutsch synchronisieren, aber dann müssten wir das gleiche auf für Italien, Frankreich und Spanien tun. Und dann wird es langsam aber sicher richtig teuer. Es ist also tatsächlich primär eine Frage des Geldes.

Thomas Nickel: Auf den ersten Blick wirkt Hauptfigur Lightning wie die weibliche Fassung von Fanliebling Cloud...

Yoshinori Kitase:
Es gibt tatsächlich Gemeinsamkeiten zwischen Cloud und Lightning. Beide sind exzellente Kämpfer, beide geben sich nach außen hin sehr cool und unnahbar. Und natürlich machen beide im Lauf ihrer jeweiligen Spiele eine Entwicklung durch und der Spieler lernt ihr wahres Wesen kennen. Doch im Grunde sind beide schon grundverschiedene Persönlichkeiten. Natürlich hoffe ich auch, dass Lightning bei den Spielern auch mal einen Stellenwert wie Cloud einnimmt, das wäre schon eine schöne Sache.

Thomas Nickel:
Im Gegensatz zu kämpfenden Supermodels wie Lightning oder Snow wirkt die Figur Sazh sehr viel normaler und menschlicher...

Yoshinori Kitase: Ich glaube, die Tatsache dass sie gerade Sazh sehr mögen könnte ein wenig mit ihrem eigenen Alter zusammenhängen. Uns ist sehr daran gelegen, mit Final Fantasy XIII nicht nur die Teenager anzusprechen, sondern auch ältere Spieler. Deswegen wollten wir mit Sazh eine Figur mit einer gewissen Reife schaffen. Natürlich ist Sazh nicht alt, aber er ist ein Vater, er hat eine Familie... für Spieler einer gewissen Altersgruppe wird er dadurch natürlich leicht zu einem besonders sympathischen und nachvollziehbaren Charakter.

Thomas Nickel: Also will Final Fantasy XIII im Gegensatz zu vielen anderen japanischen Rollenspielen auch die alten Fans ansprechen die mittlerweile gut auf die 30 zugehen oder auch schon drüber sind?

Yoshinori Kitase:
Ich weiß jetzt nicht wie es in Deutschland ist, aber in Japan gibt es viele Spieler in dieser Altersgruppe. Unser Ziel ist es nun, mit Final Fantasy XIII nicht nur Teenager, sondern auch jüngere Kinder und reifere Spieler anzusprechen. Natürlich können wir jetzt nicht für andere Spieleentwickler sprechen, aber gerade Nintendo hat in letzter Zeit ein paar Spiele veröffentlicht die von Spielern aller Altersstufen gemocht werden. Nehmen wir einmal Dragon Quest und Final Fantasy als Beispiel... beide Serien sind schon viele Jahre alt und natürlich werden die Fans, die unsere früheren Titel gespielt haben älter. Aber wir müssen stets auch versuchen neue Fans zu gewinnen und auch jüngeren Spielern etwas bieten, dass sie unsere Titel spielen. Aber das heißt nicht, dass wir die älteren Fans komplett abschreiben und ihre Wünsche ignorieren.

ff13

Thomas Nickel: Wie sehen Sie eigentlich generell so die momentane Lage des RPG-Genres in Japan? Fast jedes Spiel bietet heute ja eine mehr oder weniger komplexe Handlung und Charakterentwicklung wie ein Rollenspiel...

Toriyama:
Ja, das ist tatsächlich der Fall. Alle möglichen Arten von Spielen bieten heute zahlreiche RPG-Elemente. Die Genregrenzen vermischen dabei meiner Meinung nach mehr und mehr. Aber dieser „Austausch“ von Ideen funktioniert in beide Richtungen. Auch wenn man es auf den ersten Blick nicht wahrnimmt waren Ego-Shooter wie Halo und Call of Duty eine interessante Erfahrung für uns. Ihre Kameraarbeit, Dramatik und das aufregende Gefühl, auf einem Schlachtfeld zu stehen waren bei der Entwicklung des Spiels sehr spannend und inspirierend.

Thomas Nickel: Mal Hand aufs Herz... Die Entwicklung von Final Fantasy XIII war extrem aufwändig und lang, Kann das Spiel überhaupt heute noch sein Geld einspielen?

Yoshinori Kitase:
Oh ja, wie haben viele, viele Ressourcen in Final Fantasy XIII investiert. Durch die moderne Hardware sind uns ja praktisch keine Limits mehr gesetzt... Daher ist uns natürlich sehr daran gelegen, dass möglichst viele Leute es dann auch wirklich spielen – das ist einer der Gründe, warum das Spiel jetzt als Multiplattformtitel angelegt ist. Zum Glück haben wir ja eine Menge Fans, daher denke ich mal, letzten Endes wird das Spiel seine Kosten wieder einspielen.

Text Copyright Thomas Nickel 2010

Bilder Copyright Square Enix

 
< zurück   weiter >
© 2012 www.g-wie-gorilla.de
Joomla! is Free Software released under the GNU/GPL License.