von Thomas Nickel System: PlayStation 3, Xbox360 Japan (2009), Producer: Yoshinori Kitase, Director: Motomu Toriyama, Main Programmer: Kazumi Kobayashi, Art Director: Isamu Kamikokuryo, Character Design: Tetsuya Nomura, Movie Director: Eiji Fujii, Battle Director: Toshiro Tsuchida, Composer: Masashi Hamauzu Entwickler: Square Enix Erschienen bei: Square Enix Preis: ca. 50€ Final Fantasy XIII (PS3) bei Amazon.de Final Fantasy XIII (Xbox 360) bei Amazon.de Ein Interview mit Produzent Yoshinori Kitase und Director Motomu Toriyama findet ihr hier. Während ich diese Zeilen schreibe ist Final Fantasy XIII seit knapp einer Woche in den Läden, hat sich, wie nicht anders zu erwarten, verkauft wie geschnitten Brot und hat – und das konnte der Kenner der Materie auch kommen sehen – die Spieler ebenso sehr gespalten wie vor ein paar Jahren bereits der Vorgänger Final Fantasy XII. Nur die Gründe sind dieses mal komplett anders... Für manch einen geht der Ärger schon in den ersten Spielstunden los... der Plot beginnt unvermittelt mitten im Geschehen und der Spieler wird mit Begriffen wie Pulse, Cocoon, Fal’Cie und L’Cie konfrontiert – eine Unverschämtheit, will man aufgeregten Forengängern glauben! Wie kann es das Spiel wagen, eigene Begriffe für seine Welt zu verwenden ohne diese vorher ausführlich zu erklären? Und was sollen all diese Tutorials? Natürlich ist das Kampfsystem neu und unterscheidet sich stark von dem der Vorgänger. Trotzdem, eine designtechnische Katastrophe, dem Spieler alle halbe Stunde ein neues Spielelement mit zwei bis drei Texttafeln zu erklären. Und was soll eigentlich dieses Datalog indem man noch einmal Handlungsdetails, Personen und Fachbegriffe nachschlagen kann? Ich weiß jetzt nicht wie es euch geht, aber mal im ernst – sind das wirklich Kritikpunkte? Eher sind das doch Symptome, dass Final Fantasy XIII gar keine Chance hat, es im Jahr 2010 der großen, überkritischen Hardcore-Fraktion recht zu machen. Nicht nur ist die immer noch wegen des (nach Gorilla-Sicht grandiosen) Final Fantasy XII vergrätzt, sie behauptet auch nach wie vor steif und fest, japanische Spieleentwickler seien technisch und kreativ am Ende und wären längst von ihren westlichen Kollegen abgehängt. Und außerdem war früher (als man zufälligerweise auch noch jung und weitaus leichter zu beeindrucken war...) noch alles viel, viel besser, schöner, komplexer und außerdem anspruchsvoller...  Zugegeben, Final Fantasy XIII macht es den unwilligen Kritikern mit seinen radikalen Designentscheidungen recht leicht. Yoshinori Kitase, Motomu Toriyama und Co. haben das JRPG-Spielprinzip nicht völlig umgekrempelt, aber doch unheimlich optimiert und zahllose gängige Genre-Elemente einfach entfernt. Final Fantasy XIII bietet fast keine Dialoge mit Passanten, keine Dörfer und Städte, keine Läden, keine Rasthäuser... eure Hitpoints werden nach jedem Kampf wieder voll aufgefüllt und eure Ausrüstung beschränkt sich auf die Waffe und ein paar wenige Accessoires. Im Vergleich zu früheren Episoden ist das natürlich radikal, aber mal ehrlich... muss man sich so lange sklavisch an etablierte Genre-Konventionen aus der Mitte der 80er Jahre halten, bis diese zum reinen Selbstzweck verkommen? Klar - ein klassisches Rollenspiel ist was tolles und ich selbst freue mich schon wie ein Schnitzel auf Dragon Quest IX. Trotzdem ist es schön zu sehen, dass Square Enix wieder einmal bereit ist neue, umstrittene Wege zu gehen.
Ähnlich ist es auch bei den Kämpfen. So mancher Serien-Veteran erschreckt zunächst einmal bei der Erkenntnis, dass zwei von drei Kämpfern gar nicht mehr direkt gesteuert werden können. Zudem scheint die Auto-Option die Gefechte bald zu reinen Buttonmash-Orgien zu degradieren. Doch dem ist bei weitem nicht so. Die Rolle des Spielers hat sich in Final Fantasy XIII geändert: Seine Aufgabe ist es nun, den Überblick zu halten und per Paradigm Shift den Helden ihre Rollen zuzuweisen. Zu beginn eines Bosskampf lohnt es beispielsweise, erst einmal defensiv vorzugehen – einer lenkt den Gegner ab, die Anderen werfen derweil mit diversen Status-Veränderungen um sich um den Gegner zu schwächen und die Mitstreiter zu stärken. Dann geht’s in die Offensive bis der Boss seine starken Attacken auspackt, schnell wird zu einem Heil-Paradigma gewechselt bis die Truppe wieder einigermaßen stabil ist... im späteren Spielverlauf habt ihr das System so raus, dass ihr alle paar Sekunden das Paradigma wechselt um den Kampf ideal abzuschließen – je schneller ihr seid, desto höher die Chance auf wertvolle Items mit denen ihr Waffen und Ausrüstungsgegenstände aufwerten könnt.
Die Kämpfe sind nicht nur anspruchsvoll, sie sind oft auch beeindruckend schnell: Selbst große Brocken erledigt ihr mit der richtigen Taktik in weniger als einer halben Minute. Und da die Gegner stets sichtbar und die Ladezeiten nicht bemerkbar sind hält sich der Nerv-Faktor der Kämpfe fast immer in Grenzen. Nur manchmal – insbesondere in den Kapiteln 9 und 10 nehmen die Gefechte manchmal ein wenig überhand und ihr sehnt die nächste Zwischensequenz herbei. Hier setzt Square Enix auf kleine Happen. Anstatt wie Metal Gear Solid oder Xenosaga den Spieler mit halbstündigen oder längern Videos zu traktieren wird die Handlung in kleinen Happen erzählt. Ihr lauft etwas, kämpft etwas und seht das nächste Stück Story. Dank guter Balance hält euch das Spiel so fast jederzeit gut bei der Stange. Bei Final Fantasy XIII lässt sich eine relativ klare Trennung in zwei Teile feststellen. Die ersten 27 – 30 Stunden folgt ihr atemlos einer linearen Hetzjagd durch die Story. Ihr werdet durch grandiose Szenarien und beeindruckende Setpieces getrieben, regelmäßig wird eine andere Figur in den narrativen Mittelpunkt gerückt und freies Erkunden oder Backtracking stehen hier gar nicht erst zur Debatte. Die Szenarien sind meist eng begrenzt, Abzweigungen führen nach zwei bis drei Metern bestenfalls zu ein paar Items und Speicherpunkte passiert ihr alle paar Minuten. Und dann, in Kapitel 11 öffnet sich das Spiel auf einmal. Ihr wetzt nicht mehr durch lange Gänge, ihr habt eine gewaltige Welt vor euch in der ihr euch nun austoben könnt - Nach 30 Stunden Achterbahn kommt diese Öffnung und der damit verbundene Anstieg des Schwierigkeitsgrades fast schon wie ein Schock.
Final Fantasy-typisch gehen auch bei Teil 13 Gameplay und Story Hand in Hand. Und wenn die ersten 30 Stunden eine atemlose Flucht sind, sollte man dann wirklich regelmäßig die Geschwindigkeit aus der Story nehmen indem man die Party erst einmal in Ruhe idyllische Dörfer erkunden oder vielleicht ein paar kleine Minigames spielen lässt? Man muss den linearen Aufbau der ersten Spielhälfte sicherlich nicht mögen, aber von einem designtechnischen Standpunkt macht er absolut Sinn. Auch die Charakterentwicklung wird unter diesen Gesichtspunkten verständlicher: Es ist absolut sinnig, dass erst nach gut zwei Spielstunden (und einem wichtigen Plot-Element) erster Zugriff auf das Crystarium-System (eine Abwandlung bzw. Weiterentwicklung des SphereBoards aus Final Fantasy X) gewährt wird. Toriyama und Kitase haben in zahlreichen Interviews immer wieder betont, dass oberstes Ziel für Final Fantasy XIII das Erzählen der Geschichte wahr – und dieses Ziel wurde definitiv erreicht. Eine Sache rechne ich Final Fantasy XIII extrem hoch an: Es ist der erste Teil seit dem famosen Final Fantasy VI, in dem keine Hauptfigur im Mittelpunkt steht. Gut, viele Artworks und viel Marketing dreht sich um Lightning, tatsächlich aber sind die sechs Protagonisten in Sachen Charakterentwicklung, Motivation und Screentime annähernd gleichberechtigt! Natürlich muss man nicht jede Figur mögen – für manche ist die rothaarige Vanille vielleicht eine Spur zu quietschig, andere kommen mit Snows Auftreten nicht klar, einem mag der weinerliche Hope gewaltig auf die Nerven gehen und wieder andere sind von der Anfangs arg spröden Lightning genervt. Und trotzdem beginnt man im Verlauf des Spiels die sechs Protagonisten irgendwann zu mögen. Anfangs mögen sie wie klassische RPG-Klischee-Charaktere wirken, aber ihre Entwicklung ist nachvollziehbar und glaubhaft.  Eine Sache muss noch betont werden: Überall ist gerade zu lesen, dass Final Fantasy XIII zeigt, welche Richtung die Serie in Zukunft einschlagen wird. Wer sich ein wenig mit der Geschichte der Serie auskennt kann hier nur mitleidig mit dem Kopf schütteln. Bisher hat sich jedes Final Fantasy-Sequel radikal von seinem direkten Vorgänger unterschieden, noch nie konnte man feststellen, dass ein Spiel eindeutig die Weichen für den Nachfolger gestellt hat. Final Fantasy VII und VIII mögen vielleicht ein ähnliches Art-Design aufweisen, könnten sich spielerisch aber kaum stärker voneinander unterscheiden. Vergleicht man Final Fantasy IX und X, so glaubt man kaum, dass die beiden überhaupt irgendwie zusammenhängen... das sollte zeigen, was von dieser Art von Wahrsagerei zu halten ist. Wie bereits geschrieben – Final Fantasy XIII polarisiert extrem stark. Während viele Spieler absolut zufrieden sind zeigen sich andere enttäuscht ob mancher Designentscheidung, andere nehmen fast schon zufrieden zur Kenntnis, dass Final Fantasy XIII ihre Theorien über den Niedergang von Japans Spielekultur zu bestätigen scheint. Kurzum: Wie jedes große Spiel, jeder große Film ist es letzten Endes vor allem eine Frage des persönlichen Geschmacks. Wer seine Rollenspiele im klassischen Bioware-Stil mag oder bei japanischem Design unbewußt seine eigene Sexualität in Frage stellt, der wird auch von Final Fantasy XIII nicht umgestimmt werden. Wer aber offen an das neue Werk von Square Enix herangeht und nicht eisern auf all den etablierten RPG-Elementen besteht, den wird Final Fantasy XIII für gute 50 Stunden in die Welt von Pulse, Cocoon und Fal’Cie entführen und interessiert sich nicht mehr für die kollektive Meckerei der Forengemeinde.
Text Copyright Thomas Nickel 2010 Bilder, Video Copyright Square Enix |