Sechs Jahre ist es nun schon her, dass Guybrush Threepwood Elaine Marley und der untote Unhold LeChuck zum letzten Mal in den Sonnenuntergang gesegelt sind. Zeit also, das Rad der Zeit (Entwarnung an alle Fans der alten Schule: damit ist KEIN Kopierschutz gemeint) zurückzudrehen und einen weiteren Abstecher in Richtung Monkey Island zu wagen. Schenkt euch also einen großen Becher Rum ein und schifft euch mit uns zu einer nostalgischen Karibik-Retrospektive ein.
The Secret of Monkey Island
System: PC, Mac, Amiga, Atari ST, Mega CD
USA (1990), Designer: Ron Gilbert, Writer/Programmer: Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman, Background Art: Steve Purcell, Mark Ferrari, Mike Ebert, Animation: Steve Purcell, Mike Ebert, Martin Cameron, Musik: Michael Land, Barney Jones, Andy Newell, Patrick Mundy
Entwickler: Lucasfilm Games Erschienen bei: Lucasfilm Games
In manchen Spielen stimmt einfach alles. Gameplay, Grafik, Musik und Story verschmelzen zu einem ikonischen Gesamtwerk, das oft kopiert, aber nie erreicht wird. The Secret of Monkey Island ist einer der wenigen Vertreter dieser winzigen Kategorie und selbst heute, 16 Jahre nach der Erstveröffentlichung des Adventure-Klassikers aus dem Hause Lucasarts hat die erste Episode der legendäre Piraten-Quadrilogie kaum etwas an Reiz verloren. Sicher, die einstige State-of-the-Art-Optik kommt inzwischen eher als grobpixelige Grafikgrütze daher, und das überfüllte Aktionsmenü animiert den modernen Gamer auch eher zum Stirnrunzeln, aber die innere Schönheit des Titels überstrahlt nach wie vor alle Mankos.
Und warum? Na, weil der Inhalt stimmt. Das erste Monkey Island wurde in einer Zeit programmiert, als die Entwicklung eines Spieles wesentlich weniger von Anzugträgern und Rechenschiebern gesteuert wurde. Die kreativen Köpfe hinter der Software konnten sich austoben und einfach nur Spaß haben. Diese Mentalität spiegelt sich im Endergebnis wider. Die irrwitzige Handlung spricht für sich, mit ihren zahllose Anachronismen und Witzen, die das komplette Repertoire von knochentrockenem Sarkasmus über alberne Wortspiele bis hin zu brachialem Slapstick abdecken. Nicht einmal die Spielbarkeit haben die Entwickler aus dem Hause Lucasarts (damals noch Lucasfilm Games) nicht aus den Augen verloren. Abstruse Frusträtsel? Werdet ihr hier nicht finden. Die Puzzles in Monkey Island sind oft bizarr, passen jedoch immer in die Spielwelt und wecken nie gewalttätige Impulse oder Urschrei-Instinkte.
Ein weiterer Pluspunkt ist die beeindruckende Interaktionsdichte. In jedem Bildschirm gibt es dutzende Gegenstände, mit denen der Spieler interagieren kann. Hier lässt man sich noch Zeit mit dem Weiterkommen, denn es gibt so viele versteckte Gags, hintergründige Kommentare und liebevolle Details, dass es eine Sünde wäre, von einem Rätsel zum nächsten zu hechten. Warum moderne Adventures das Weltdesign oft so mager halten, ist in Anbetracht einer so komplexen Umgebung um so verwunderlicher. Das Monkey Island-Universum war ein lebendiger Ort, in dem es immer etwas neues zu entecken gab. Es hat einfach Spaß gemacht, die verschiedenen Inseln zu erforschen, ohne überhaupt an ein Fortschreiten der Handlung zu denken. Werden moderne Adventures diese Lektion erneut lernen? Noch haben wir Hoffnung.
Die Handlung ist ebenso simpel wie gut: Der junge Guybrush Threepwood will eine Karriere im Piratengeschäft einschlagen und begibt sich in die Halunkenhochburg Melee Island, um erste Kontakte zu knüpfen. Während seiner obligatorischen Prüfungen für den trinkfesten Piraten-Ausschuss (letzterer Begriff ist hier übrigens wörtlich zu nehmen) verliebt sich unser Held, wie sollte es anders sein, in die Gouverneurin der Insel und durchkreuzt die üblen Pläne des Geisterpiraten LeChuck, der Guybrushs Herzallerliebste auf die sagenumwobene Insel Monkey Island entführt.
Aber damit hat das Abenteuer gerade erst begonnen.Es kommt nicht von ungefähr, dass es in diesem Spiel so viele Szenen, Charaktere und Situationen gibt, die sich einer kompletten Spielergeneration unwiderruflich ins Bewusstsein gebrannt haben. Möchtegernpirat Guybrush. Der schmierige Schiffshändler Stan. LeChuck, der fauligste Erzbösewicht aller Zeiten. Männer ohne Moral (Piraten). Die enigmatische Voodoo-Priesterin. Beleidigungsduelle. Lebende Kanonenkugeln mit Küchenutensilien. Gummihühner. Die allseits beliebte Titelmusik, und natürlich Zitate vom Kaliber eines „Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe“ oder auch „Wie passend, und du kämpfst wie eine Kuh“. Monkey Island ist großartig. Fakt.
Monkey Island II: Le Chuck's Revenge
System: PC, Mac, Amiga
USA (1991), Designer: Ron Gilbert, Programmer: Tim Schafer, Tami Borowick, Dave Grossman, Bret Barret, Background Art: Steve Purcell, Sean Turner, Peter Chan, James Dollar, Musik: Michael Land, Peter McConnell, Clint Bajakian
Entwickler: Lucasfilm Games Erschienen bei: Lucasfilm Games
Mit dem zweiten Album ist es so eine Sache. Die Kritiker wetzen die Messer, die Fans haben spezifische, individuelle Vorstellungen, und der Künstler muss es allen recht machen. Scheitern ist vorprogrammiert.
Um so erfreulicher also, dass auch der zweite Abstecher nach Monkey Island ein voller Erfolg war. Ist Monkey Island II so gut wie das Original? Besser? Schlechter? Schwer zu sagen, denn in erster Linie ist dieses Sequel anders. Der Humor ist wesentlich sarkastischer, die Stimmung düsterer und die Handlung fragmentierter. Während sich der erste Teil wie eine liebevolle Parodie auf alte Piratenfilme anfühlt, werden in LeChucks Revenge deutlich weniger Referenzpunkte benötigt. Die Monkey-Island-Welt hat ihre eigene Identität entwickelt, und das Team rund um Chefzyniker Ron Gilbert beendet das Abenteuer mit dem wohl schockierendsten Abspann der goldenen Adventure-Ära.
Aber selbst mit stark reduzierter Abenteurer-Romantik funktioniert die Geschichte um den mittlerweile milchbärtigen Guybrush ganz hervorragend. Einige Rätsel sind zwar, zumindest im höheren Schwierigkeitsgrad, etwas an den Haaren herbeigezogen (hypnotisierte Affen als Schraubenzieher? Also nö...), aber die surreale Atmosphäre und der messerscharfe Humor ziehen einen nach wie vor in ihren Bann. Vielleicht sogar noch mehr. Als Gesamtpaket ist der erste Teil etwas überzeugender, aber als interaktive Piratencomedy ist die Rache des LeChuck vielleicht sogar das Highlight der Serie. Dafür garantiert auch die gewohnt routinierte Übersetzung von Branchenurgestein Boris Schneide-Johne (damals noch ohne Doppelnamen), der hier wie schon bereits im ersten Teil beweist, dass es möglich ist, Wortspiele aus dem Englischen zu lokalisieren und eine deutsche Fassung abzuliefern, die dem Original in nichts nachsteht. Und das war in den frühen Neunzigern noch wesentlich unwahrscheinlicher als heutzutage.
The Curse of Monkey Island
System: PC
USA (1997), Designer: Larry Ahern, Jonathan Ackley, Programmer: Chuck Jordan, Chris Purvis, Jonathan Ackley,Art & Animation: Katieh Hsieh, Maria Boen, Musik: Michael Land, Hans Christian Reumschuessel
Entwickler: LucasArts Erschienen bei: LucasArts
Also, DAS war mal eine Überraschung. Als Ende der Neunziger selbst unerschütterliche Hardcorefans sicher waren, dass Lucasarts Guybrush Threepwood, LeChuck, Elaine Marley und Co. in ein feuchtes Grab versetzt hatte, war die Zeit für ein Comeback reif. Nach dem finalen Plot-Twist des zweiten Teils und Gilberts Abgang von der Skywalker Ranch war allerdings Unsicherheit angesagt. War es wirklich eine gute Idee, die Serie nach all den Jahren fortzusetzen?
Überraschenderweise ja! Denn obwohl die neuen Projektleiter Jonathan Ackley und Larry Ahern nicht fähig waren, den Gilbertschen Charme perfekt einzufangen, konnten sie dem dritten Teil problemlos ihren eigenen Stempel aufdrücken. Der Humor in Curse of Monkey Island ist wesentlich gutmütiger und optimistischer als in Gilberts Schwanensang, aber kein bisschen weniger treffsicher, und auch rein spielerisch gibt es nur wenige Adventures, die so durchdacht sind wie dieses hier. Und dank aufwändiger Zeichentrickgrafik, professioneller Sprachausgabe und schön inszenierte Cutscenes kann sich diese Produktion selbst heute noch sehen lassen. Alles in allem also eine Runde Sache. Die Handlung der Serie wird gekonnt weitergesponnen, der üble Nachgeschmack des Monkey Island-II-Endes wird endgültig aus dem Mund gewaschen, und alte Lieblingsfiguren wie Stan geben sich mit neuen Fanfavoriten wie dem megalomanischen Totenschädel Murray die Klinke in die Hand. Mag sein, dass sich das Spiel stilistisch nicht wie ein klassisches Monkey Island anfühlt, aber im Endeffekt ist Teil drei viel zu gut, um ihn zu ignorieren.
Eines sei hier aber noch gesagt: Kennt ihr die irrsinnig witzige, pointierte Musicalszene auf Guybrushs neuem Piratenschiff? Einen der absoluten Höhepunkte von von Curse of Monkey Island ? Nicht? Kein Wunder, denn schließlich wurde dieses Segment wegen angeblicher Unübersetzbarkeit aus der deutschen Version gestrichen. Und das? Ist eine Affenschande!
Escape from Monkey Island
System: PC, Mac, PS2
USA (2000), Design & Story: Mike Stemmle, Sean Clark, 3D-Animation: Mark Overney, Lead-Artist: Chris Miles, Musik: Michael Land, Clint Bajakian, Anna Karney, Peter McConnell
Entwickler: LucasArts Erschienen bei: LucasArts
Kaum ein Spiel musste von Seiten der Fans so viel Schelte einstecken wie die, leider Gottes, letzte Episode der Affeninsel-Saga. 3D-Grafik! Tastatursteuerung! Ketzerei! Adventures dürfen sich nicht weiterentwickeln! Monkey Island 4 ist eine Schande seiner Zunft, ein Verrat am guten Geschmack, ein Verstoß gegen die Genfer Konventionen, und so weiter und so fort. Diesen Eindruck konnte man zumindest gewinnen, wenn man das Unglück hatte, sich damals die Hasstiraden paranoider Adventure-Hardliner anzuhören. Aber ist die Flucht von Monkey Island wirklich ein Spiel zum Davonlaufen, oder ein unentdeckter Schatz? Die Wahrheit liegt, wie so oft, irgendwo in der Mitte.
Fangen wir beim Negativen an: Die 3D-Grafik war im Jahr 2000 passabler Durchschnitt, holt heutzutage jedoch keinen Hund mehr hinter dem Ofen hervor. Und der Humor von Mike Stemmle und Sean Clark (bekannt durch Sam & Max: Hit The Road) ist deutlich alberner als alles, was wir zuvor in der Piratensaga gesehen haben. Überhaupt hat die vierte Episode tonal nur wenig mit den ersten drei Teilen gemeinsam. Egal wie man’s dreht und wendet: Parodien auf Rupert Murdoch und Mortal Kombat waren Dinge, mit denen sich die Vorgänger nicht einmal ansatzweise befasst hätten.
Und die Tastatursteuerung? Ist auch gewöhnungsbedürftig. Aber bei Grim Fandango, dem letzten Lucasarts-Klassiker aus der Feder von Tim „Psychonauts“ Schafer konnten die Spieler sich doch auch mit dem Keyboard arrangieren. Warum also nicht bei Monkey Island 4?
Fragen über Fragen, und keine Antwort in Sicht. Fest steht jedoch, dass Flucht von Monkey Island für sich allein gesehen ein mehr als respektables Adventure ist. Verblasst es im Vergleich zu den Vorgängern? Oh ja, und zwar nicht zu knapp! Aber sobald sich der Spieler die Mühe gibt, die Erinnerung an die Ahnen für einen Moment auszublenden, erwartet ihn immer noch ein grundsolider Karibik-Klamauk. Allen Qualitätsschwankungen zum Trotz halten Stemmle und Clark das (metaphorische) Schiff bis zum Ende auf dem geplanten Kurs.
Inzwischen hat Lucasarts das sinkende Adventure-Schiff verlassen, und die Zukunft der Serie ist ungewisser als der Erscheinungstermin von Duke Nukem Forever. Sollte es jemals einen weiteren Abstecher tief in die Karibik geben, wäre eine inhaltliche Rückkehr zu den Wurzeln der Piratensaga mehr als begrüßenswert, aber für den Moment ist Flucht von Monkey Island zumindest ein zweckdienlicher Abschluss. Ein Spiel mit Timmy dem Affen kann einfach nicht schlecht sein.
Text Copyright Peter Clausen 2006 Bilder Copyright Lucasarts