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Ich war eigentlich bisher kein großer Tekken-Fan - Tekken 1-4 hab ich zwar im Schrank und hab auch jeweils ordentlich alles freigespielt, so gefesselt wie manche 2D-Prügler oder die Soul Calibur-Serie hat mich Tekken aber bisher nie. Bis zu Teil 5, der irgendwie auf einmal fast alles richtig gemacht hat - coole neue Figuren, ein paar wirklich famose Backgrounds und vor allem eine irgendwie doch intuitivere Spielbarkeit haben mich langfristig ans Pad gefesselt. Und das Tolle: Mit Tekken 5: Dark Ressurection ist nicht nur das Automatenupdate in einer richtig gelungenen PSP-Umsetzung erschienen, wir konnten auch noch mit Haruki Suzaki, dem Verantwortlichen für die PSP-Variante, und mit Katsuhiro Harada, dem Produzenten der Tekken-Serie seit Teil 3 reden. Und das kam dabei heraus:
Thomas Nickel: Beim Spielen von Tekken 5: Dark Ressurection sind mir zwei Dinge aufgefallen: Es sieht fast so gut aus wie auf der PS2 und es hat so gut wie keine Ladezeiten. Wie haben Sie das gemacht? Haruki Suzaki: Wir haben uns sehr stark um kurze Ladezeiten bemüht, weil wir genau wissen, dass die Leute das Spiel spielen möchten und nicht die ganze Zeit auf Ladebildschirme starren wollen. Wenn man unterwegs ist, dann möchte man einfach mal eine kurze Runde spielen – ein bis zwei Matches in der U-Bahn oder so. Und wenn das dann noch mit langen Ladezeiten verbunden ist, dann geht so etwas einfach nicht. Also haben wir lange am Daten-Management gearbeitet und eine recht effiziente Methode ausgetüftelt, mit der wir sowohl hübsche Grafik als auch kurze Ladezeiten bieten können. Thomas Nickel: Die Tekken-Serie hat sich ja mit der Zeit stark verändert – und heute gibt es einen starken Kontrast zwischen den neuen, sehr stylishen Figuren wie Raven und Asuka Kazama und alten Kämpfern wie Paul Phoenix mit seiner durch die 90er-Jahre-Technik bedingten Backstein-Frisur. Würden sie das auch ändern und auf einen modernen Stand bringen oder lassen sie diese Elemente aus Nostalgiegründen oder weil es die Fans wollen intakt? Katsuhiro Harada: Bei neuen Fíguren oder Veränderungen an den alten Charaktere richten wir uns in erster Linie einmal nach den Wünschen der zahlreichen Fans. Denen soll es ja in erster Linie gefallen. Thomas Nickel: Es gibt ja drei wichtige Beat’em Up-Serien ohne Waffen – Tekken, Virtua Fighter und Dead or Alive. Beobachten Sie diese Serien genau und spielen sie die auch selbst? Katsuhiro Harada: Wir haben sowohl mit Virtua Fighter als auch mit Dead or Alive eine sehr motivierendes Konkurrenzverhältnis, insbesondere mit Virtua Fighter haben wir eine sehr anregende und inspirierende Rivalität im Bezug auf die Spielbarkeit. Gerade in der Spielhalle können wir die beiden Serien ja gut vergleichen. Wir beobachten natürlich sehr genau, was bei Virtua Fighter und auch bei Dead or Alive passiert, tatsächlich haben wir aber auch gerade zu den Virtua Fighter-Entwicklern ein sehr gutes freundschaftliches Verhältnis.
Thomas Nickel: Haben sie schon mal über eine Art Tekken-Virtua-Fighter Dreammatch nachgedacht? Damals bei SNK und Capcom hat's ja auch funktioniert. Katsuhiro Harada: So etwas würde ich mit der Virtua Fighter-Serie tatsächlich gerne mal machen. Tatsachlich war es so, dass wir vor längerer Zeit schon einmal darüber nachgedacht haben, auf dem Dreamcast zusammen mit dem Virtua Fighter-Team etwas zu machen. Leider ist damals daraus nichts geworden. Auch momentan ist es nicht so leicht, in dieser Hinsicht etwas auf die Beine zu stellen, aber ausgeschlossen ist es auf keinen Fall. Wir haben da auf jeden Fall ein paar interessante Ideen. Vielleicht können wir mal ein paar Figuren zwischen den Serien austauschen, das wäre auf jeden Fall ein guter Anfang. Und die Fans würden das natürlich sehr gerne sehen Thomas Nickel: Was mich mal interessiert: Welche Figur spielen die Entwickler von Tekken selbst bevorzugt? Haruki Suzaki: Ich selbst spiele am liebsten Paul Phoenix. Er ist sehr leicht zu erlernen und ein paar seiner Attacken und Kombos richten wirklich ordentlich viel Schaden an. Thomas Nickel: Oh ja, ich denke da nur an diesen fiesen Ellenbogen-Stoß... Der treibt mich zur Verzweiflung. Katsuhiro Harada: Ich spiele alle Figuren recht gern, besonders mag ich aber Jin Kazama. Sein Kampfstil ist meiner Meinung nach der ausgewogenste und wurde von uns am feinsten abgestimmt. Thomas Nickel: Vor zehn Jahren waren Beat’em Ups das wichtigste Genre überhaupt, heute sind Prügler sehr spezifisch und eher eine Freak-Sache. Was halten Sie von dieser Entwicklung?
Katsuhiro Harada: Ich denke, momentan ist es so, dass Ego-Shooter das beim Mainstream und auch vielen Entwicklern gefragteste und angesagteste Genre sind. Die technologischen Möglichkeiten ändern sich ja unablässig. Und damit ändern sich auch immer mal wieder die speziellen Vorlieben der Spieler. Allerdings haben wir gerade bei Tekken sehr treue Fans und wir versuchen Features wie Online-Modi oder Tag-Team-Matches einzubauen, um das Spiel für diese Fans interessant und attraktiv zu halten.
Thomas Nickel: Sie arbeiten ja seit Jahren an Kampfspielen. Üben sie selbst eine Kampfsportart aus? Katsuhiro Harada: Ich bin früher öfter zum Dojo gegangen um etwas Karate, Judo und Taekwondo zu lernen. Haruki Suzaki: Ich kämpfe eigentlich nur auf dem Bildschirm. Thomas Nickel: Okay, dann vielen Dank für das Interview! Text Copyright Thomas Nickel 2006 Screenshots, Artwork Copyright Namco Banday |