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Gorilla des Monats

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Yuji Horii

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Gut, Dragon Quest 8 ist inzwischen schon eine ganze Weile auf dem Markt. Aber bevor wir noch länger warten und dieses kleine, aber feine Interview im Archiv versauern lassen, veröffentlichen wir's doch einfach mal ohne aktuellen Bezug. Die Fragen wurden alle kurz vor dem Deutschland-Release von Dragon Quest: Die Reise des verschwunschenen Königs gestellt.

 
Thomas Nickel: Man sagt, Nachahmung ist die ehrlichste Form der Schmeichelei. Wenn man sich alle RPGs ansieht, die von Dragon Quest inspiriert sind - wie geschmeichelt fühlen Sie sich denn?

Yuji Hori: Ich mag Konkurrenz. Und wenn andere meine Arbeit nachahmen, dann fühle ich mich dadurch gleich wieder motiviert, beim nächsten Mal noch bessere Arbeit abzuliefern. Na gut... Wenn jemand ein absolut identisches Spiel machen würde, dann gäbe es vielleicht doch ein paar Probleme...

Thomas Nickel: Was sind denn Ihre Erwartungen für das erste Dragon Quest in Europa?

Yuji Hori: Das Spiel findet ja eigentlich in einem recht europäischen Setting statt. Daher bin ich sehr gespannt, wie die echten Europäer auf diese europäisch-mittelalterliche Welt reagieren. Auf gewisse Weise kann man sagen, dass Dragon Quest nun nach Hause kommt.

Thomas Nickel: Die Erzählstrukturen bei Dragon Quest und der Final Fantasy-Serie sind sehr verschieden. Final Fantasy orientiert sich immer mehr am amerikanischen Kino - in welche Richtung geht Dragon Quest?

Yuji Hori: Die Final Fantasy-Spiele sind Dramen, die man sich ansieht. Die Dragon Quest-Serie bietet dagegen Dramen, die man selbst spielt und selbst erlebt. Der Hauptcharakter ist ja stumm und formt so einen Hohlraum, den der Spieler selbst füllt - er ist es dann, der die Abenteuer erlebt.

Thomas Nickel: Der stumme Held ist ja typisch für Dragon Quest. Haben Sie jemals über einen Helden nachgedacht, der auch spricht?

Yuji Hori: Ich möchte den Hauptcharakter nicht vom Spieler trennen. Ich will nicht, dass der Spieler sich immer wieder denkt, "Ächz, das hätte ich jetzt niemals gesagt". Ich will, dass der Spieler mit der Spielfigur eins wird. Aber wenn ich eine Möglichkeit fände, die Hauptfigur reden zu lassen und diese Verbindung zwischen Spieler und Figur trotzdem aufrecht erhalten kann, dann würde ich darüber nachdenken.

Thomas Nickel: Vielleicht als Multiple Choice-Dialog?

Yuji Hori: Na ja, vielleicht. Das wäre eine Möglichkeit.

Thomas Nickel: Die Hardware ist seit dem ersten Dragon Quest immer stärker geworden. Wie hat das denn Ihre Art, eine Geschichte zu erzählen, verändert?

Yuji Hori: Die ursprüngliche Hardware war in Sachen Speicher und Grafik sehr, sehr eingeschränkt. Mit der Weiterentwicklung wurde es möglich, eine Welt weitaus offener zu machen und den Erforschungsaspekt stark zu erweitern. Aber meine grundsätzliche Art, die Geschichte zu erzählen, hat sich im Grunde nicht verändert. Klar, es gibt mehr Grafik und die Dialoge sind ausführlicher, aber für mich ändert das jetzt nicht allzu viel. Durch die Animationen kann man natürlich Emotionen besser zum Ausdruck bringen. In den früheren Episoden waren die Figuren sehr klein und man konnte ihre Mimik nicht erkennen - das ist jetzt möglich und hat natürlich auch zum Storytelling beigetragen.

Thomas Nickel: Ist Dragon Quest für Sie eine Leidenschaft oder nur ein Job?

Yuji Hori: Es ist mein Lebenswerk.

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Thomas Nickel: Vor mehr als 20 Jahren haben Sie einen Programmierwettbewerb gewonnen und konnten dann Dragon Quest entwickeln. Heute, mit all dem 3D-Grafik-Schnickschnack, beherrschen Sie diese Techniken noch? Oder sind sie heute eher ein Designer?

Yuji Hori: Nein, heute programmiere ich nicht mehr selbst. Mit den alten Systemen komme ich klar, aber die neuen sind natürlich weitaus aufwändiger und komplexer.

Thomas Nickel: Finden Sie das schade? Sehnen Sie sich manchmal nach diesen alten Tagen zurück?

Yuji Hori: Heute arbeitet eben nicht mehr eine Person an einem Spiel. Es sind große Teams, und daher stört es mich nicht zu sehr, dass ich die Programmierung selbst nicht mehr beherrsche. Ich besorge mit einfach das bestmögliche Team und arbeite dann mit diesem zusammen. Und na ja, im Grunde genommen hat sich doch nicht so viel geändert. Eigentlich machen wir Spiele noch auf die gleiche Art wie früher. Und da ich früher auch programmiert habe, ist es für mich weitaus leichter, den heutigen Programmieren meine Ideen und Konzepte zu kommunizieren. Die Programmierer können mich nicht reinlegen und sagen "Das geht aber nicht" - ich weiß ja, was möglich ist und was nicht.

Thomas Nickel: Wie funktioniert denn die Zusammenarbeit mit Akira Toriyama? Geben Sie ihm direkte Vorgaben, wie die Figuren aussehen sollen oder machen Sie nur grobe Angaben?

Yuji Hori: Zunächst arbeite ich den Plot selbst aus. Danach überlege ich mir dann, welche Art von Figur dazu passen würde. Das teile ich dann Herrn Toriyama mit, der dann beginnt, die entsprechenden Figuren zu entwerfen.

Thomas Nickel: Gibt es auch Fälle, in denen Herr Toriyama sich eine Figur alleine ausdenkt und Sie diese dann noch in die Handlung schreiben?

Yuji Hori: Es gibt Fälle, in denen wir einfach nur nach normalen Passanten gefragt haben. Allerdings waren die Designs, die wir dann bekamen, so großartig, dass wir diesen Figuren direkt größere Rollen gegeben haben. Munchie, die kleine Maus in der Tasche des Helden, ist ein anderer Fall - wir haben eigentlich nie darum gebeten, dass der Held eine Maus in seiner Tasche tragen soll. Toriyama hat diese Maus dann selbst hinzugefügt. Ich fand das dann so witzig und niedlich, dass ich diese Maus tatsächlich in Spiel eingefügt und ihr sogar eine wichtige Rolle gegeben habe. Es ist ein Geben und Nehmen.

Thomas Nickel: Was beeinflusst Sie bei Ihren Spielen? Bücher? Mangas? Filme?

Yuji Hori: Na ja, ich sehe und lese so viel, ich nehme meine Inspiration eigentlich von überall her. Als Kind wollte ich Mangaka werden und habe meine eigenen Comics gezeichnet. Im Westen gibt es so was gar nicht, aber ich war in meiner Schulzeit auch in einem Manga-Club! Manga und Videospiele haben in Sachen Storytelling viele Gemeinsamkeiten. Und ich bin ja nicht der Einzige, der an einem Spiel arbeitet, sondern ein ganzes Team. Und jeder hat dort seine Einflüsse, ob das nun Harry Potter oder der Herr der Ringe ist.

Thomas Nickel: Hat der Zusammenschluss von Square und Enix die Entwicklung des Spiels beeinflusst?

Yuji Hori: Ich war ehrlich gesagt sehr überrascht, dass sich zwei solche Rivalen zusammentun und ein harmonisches Ganzes bilden! Wenn man das Final Fantasy-Team im gleiche Stockwerk gleich neben den eigenen Büros hat, ist es natürlich auch eine Inspiration und eine Motivation, immer bessere Arbeit zu leisten - ein angenehmes internes Konkurrenz-Verhältnis. So gesehen sind wir immer noch Rivalen - manchmal kommt jemand vom FF12-Team zu uns und schaut rein, was Dragon Quest so macht, manchmal schauen wir den FF-Entwicklern über die Schultern und machen ein paar Notizen. Aber was gut ist: Wir haben keine Konkurrenz mehr im Verkauf. Früher wurden die Titel so veröffentlicht, dass sie sich gegenseitig die Kunden abgruben - heute ist das nicht mehr so, da kann man das dann besser planen.

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Hau die Mumie - die Kämpfe sind dynamischer als bei allen Vorgängern.

Thomas Nickel: Dragon Quest ist im Vergleich zu FF sehr traditionell. Hatten Sie Angst, Ihre alten Fans zu entfremden?

Yuji Hori: Ich möchte sicher gehen, dass das Spiel einfach und zugänglich bleibt. Und je mehr man ändert, desto weiter entfernt man sich von dieser Art von Spielbarkeit. Natürlich ändern wir auch Sachen, meistens sind es aber eher Feinheiten. Es ist eine natürliche Evolution, keine radikale Revolution. Wir programmieren zum Beispiel nicht jedes Mal das Kampfsystem neu - das ist seit jeher so solide, dass wir meistens nur Justierungen vornehmen. In Teil 8 haben wir zum Beispiel das Tension-System eingebaut.

Thomas Nickel: Vielen Dank für das Interview!

Text Copyright 2006 Thomas Nickel
Spiel, Screenshots Copyright Square Enix / Level 5 / Bird Studio / Armor Project
 
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