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Hiroshi Minagawa - Final Fantasy 12

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An English version of this interview can be found here. 

Auf einer Präsentation in München konnten wir nicht nur die (sehr gelungene) PAL-Version von Final Fantasy XII anspielen, wir hatten auch die Möglichkeit, ein langes Interview mit Hiroshi Minagawa zu führen, einem der kreativen Köpfe hinter dem neuen Mega-Rollenspiel. Und natürlich lassen wir euch gerne daran teilhaben... 

Ein ausführliches Feature zu Final Fantasy XII findet ihr hier. 

Thomas Nickel: Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview nehmen, Herr Minagawa. Erzählen Sie doch erst mal, was genau Ihre Aufgabe bei der Entwicklung von Final Fantasy XII war.

Hiroshi Minagawa: Ich hatte im Grunde zwei Aufgaben bei Final Fantasy XII. Zunächst war ich der Visual Director – ich habe mich um das generelle Design und insbesondere die Echtzeitgrafik gekümmert. Als das Projekt dann weiter fortgeschritten war, habe ich dann eher die Regie- und andere leitende Positionen übernommen.

Thomas Nickel: Wenn ich recht informiert bin, gehören Sie genau wie Herr Matsuno oder Herr Yoshida zu dem Team, das unter anderem Ogre Battle entwickelt hat.

Hiroshi Minagawa: Ja, das stimmt. Sie haben den richtigen Hiroshi Minagawa vor sich.

Thomas Nickel: Ihr Team besteht ja nun schon ziemlich lange und hat an jeder Menge von Projekten in den verschiedensten Größenordnungen gearbeitet. Als Sie dann erfuhren, dass Sie Final Fantasy XII entwickeln, wie hat sich das auf Sie ausgewirkt? Entsteht da nicht ein ziemlicher Erfolgsdruck?

Hiroshi Minagawa: Das Entwicklerteam von Final Fantasy XII ist natürlich sehr groß, und viele der Mitglieder haben früher schon an diversen Final Fantasy-Episoden gearbeitet. Was mich allerdings betrifft, ist das hier mein erster Final Fantasy-Titel. Es ist also quasi ein gemischtes Team. Ein paar haben bereits Final Fantasy-Erfahrung, für andere ist es eben das erste Final Fantasy. Wir waren also nicht unbedingt nervös und skeptisch, ob wir diese Herausforderung bewältigen können. Aber ordentlich Druck hatten wir natürlich trotzdem.
 
Thomas Nickel: Können Sie etwas beschreiben, wie die Arbeit an solch einem großen Spiel beginnt? Wie sieht der kreative Prozess hinter Final Fantasy XII aus?

minagawa1Hiroshi Minagawa: Da Final Fantasy XII mein erstes Final Fantasy ist, kann ich natürlich nur erzählen, wie wir gearbeitet haben, und ich weiß nicht, ob es bei anderen Final Fantasy-Episoden genauso abläuft. Zunächst hatten wir viele verschiedene Abteilungen. Manche Leute haben an der Grafik gearbeitet, andere an der Handlung. Jedes Team hat für sich selbst erst einmal bestimmt, in welche Richtung sich der jeweilige Aspekt von Final Fantasy XII entwickeln soll. So sind zum Beispiel ein paar Mitarbeiter aus der Grafik- und Designabteilung in die Türkei nach Istanbul gefahren, um sich Inspiration für die grafische Präsentation des Spiels zu holen.
Dann ist da das Kampfsystem. Da es keinen separaten Kampfbildschirm mehr gibt, unterscheidet es sich sehr stark von den früheren Episoden der Serie. Wir haben schon früh beschlossen, dass dies eines der Hauptziele sein sollte, die wir verwirklichen wollten. Als diese Entscheidung stand, haben wir dann überlegt, was für eine Handlung und was für eine Art von Spiel wir um dieses System herum entwickeln können. Das war einer der wichtigsten Aspekte bei der Entwicklung.

Thomas Nickel: Als Sie die Arbeit aufgenommen haben, haben Sie sich da erst noch einmal die früheren Final Fantasy-Spiele angesehen, um zu entscheiden, welche Elemente Sie behalten und welche Sie ändern wollen? Oder haben Sie von Anfang an Ihr Ding durchgezogen?

Hiroshi Minagawa: Auch hier trifft wieder ein wenig von beidem zu. Manche Team-Mitglieder waren bereits seit der allerersten NES-Episode Fans der Final Fantasy-Serie, andere Entwickler haben die Serie erst auf der Playstation kennen gelernt. Manche sagten dann, sie hätten gerne diesen Boss aus einer früheren Episode in Final Fantasy XII. Andere sagten: "Wir haben das früher schon so gemacht, deswegen möchten wir es jetzt auch wieder so machen". Andere wieder haben sich sehr stark für das neue Kampfsystem ausgesprochen, das sich ja sehr von den früheren Systemen unterscheidet. Sie wollten die Serie in eine neue Richtung lenken, das war ihnen sehr wichtig. Aus diesen verschiedenen Ansätzen ist dann das Spiel langsam entstanden.

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Thomas Nickel: Was halten Sie denn von den teilweise etwas gemischten Reaktionen der Spieler auf das neue Kampfsystem?

Hiroshi Minagawa: Für Spieler, die die alten Systeme verinnerlicht hatten und die wahrscheinlich wieder etwas ähnliches erwarten, kann das neue System natürlich zunächst einmal einen ziemlichen Schock darstellen. Zumindest bis sie sich an das neue System gewöhnt haben. Wenn sie diesen ersten Schock über die Andersartigkeit des Systems und über die Geschwindigkeit der Kämpfe besonders im Active-Modus erst einmal überwunden haben, dann werden sie meiner Meinung nach sehr gut damit zurechtkommen und viel Spaß damit haben. Wenn man Final Fantasy XII erst einmal im Active-Modus gespielt hat, dann fühlt es sich ziemlich langsam und statisch an, wenn man wieder eine der früheren Episoden spielt. Es fühlt sich dann an, als würde etwas fehlen.

Thomas Nickel: Mir kommt das Spiel sehr erwachsen vor... weitaus erwachsener als die Vorgänger. War das eine Ihrer Absichten?

minagawa2Hiroshi Minagawa: Als wir mit der Arbeit begonnen haben, hatten wir nicht die ausdrückliche Absicht, das Spiel in diese Richtung zu entwickeln – es ist einfach quasi auf natürliche Weise zu dem Spiel geworden, über das wir jetzt reden. Aber wenn man sich mal die Schlüsselfiguren im Team ansieht, dann erkennt man natürlich, dass diese Art von Charakter und diese Art von Plot in unseren Spielen immer wieder auftauchen. Das sind so die Elemente, die wir selbst wirklich mögen und die wir selbst gerne in Spielen sehen. Im Grunde sind diese Elemente also in allem, was wir machen, enthalten. Das mag vielleicht keine bewusste Entscheidung sein, aber am Ende entwickelt es sich wohl unweigerlich auf diese Art.

Thomas Nickel: Was mir aufgefallen ist: Die männlichen Figuren fügen sich sehr gut in die Welt von Final Fantasy XII ein, während die weiblichen Protagonisten durch ihre Outfits ziemlich herausstechen.

Hiroshi Minagawa: Eine unserer ersten Entscheidungen war, dass die Kleidung der Passanten und Nebenfiguren sich stark von der der sechs Protagonisten unterscheiden sollte. Und durch die Art des Spiels bedingt, sieht man die Protagonisten doch die meiste Zeit von hinten. Daher war unser Ansatz beim Design dieser Figuren eher ungewöhnlich. Das erste, was der Charakterdesigner Akihiko Yoshida getan hat, war, die sechs Hauptfiguren in der Rückansicht zu entwerfen. Alle anderen Figuren des Spiels wurden zuerst in der Vorderansicht gestaltet. Das ist schon mal einer der großen Unterschiede. Eine weitere Sache, auf die wir Wert legten, war, dass man die sechs Hauptfiguren immer sofort identifizieren kann, egal aus welcher Perspektive man sie sieht. Dadurch ist es natürlich gut möglich, dass der Realismus beim Design dieser Figuren etwas zurückgedrängt wird. Aber das ist etwas, das wir in Anbetracht der anderen Überlegungen in Kauf nehmen.Nehmen wir als Beispiel einfach mal den Charakter Basch. Wenn wir ihn in eine Rüstung und ein Cape gesteckt hätten, dann wäre es sehr schwer, ihn zu erkennen. Er würde von hinten genauso aussehen wie die zahlreichen anderen Soldaten, die in Ivalice rumlaufen, und man könnte ihn kaum von den anderen unterscheiden – ist das jetzt ein Soldat oder ist das ein Partymitglied? Daher unterscheidet sich die Kleidung der Protagonisten stark von dem, was die anderen Figuren im Spiel so tragen. Aber auf diese Weise kann man sie wenigstens sofort erkennen.

Thomas Nickel: Können Sie uns ein wenig über Elemente und Ideen erzählen, die Sie einmal im Auge hatten, die es aber dann nicht mehr in das endgültige Spiel geschafft haben?

Hiroshi Minagawa: Natürlich hat man in den frühen Entwicklungsphasen tonnenweise Ideen – jede Menge Features, die wir gerne in das Spiel einbauen würden. Aber wenn das Spiel dann voranschreitet, müssen wir viele davon leider fallen lassen. Da gab es zum Beispiel mal eine Zeit während unserer Arbeit an dem Spiel, da wollten wir eine Option für zwei Spieler einbauen – eine zweite Person sollte die Kontrolle über ein paar der Figuren übernehmen. Aber am Ende mussten wir diese Idee verwerfen.

Ein anderes Feature, das wir einbauen wollten, war die Möglichkeit, einige Charaktere speziell für die Monsterjagd als Gastfiguren zu rekrutieren.  Die würden die Party dann bei speziellen Jagd-Missionen begleiten. Aber auch diese Idee mussten wir irgendwann dann unter den Tisch fallen lassen. Und Ideen in dieser Art hatten wir eben eine ganze Menge. Wir haben ziemlich lange darüber nachgedacht und hätten sie auch wirklich gerne verwirklicht, aber aus den verschiedensten Gründen haben sie dann eben doch nicht in das fertige Spiel gepasst.

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Thomas Nickel: Der Entwicklungsprozess von Final Fantasy XII war ja wirklich extrem lang, selbst für eine Final Fantasy-Episode. Was war denn die große Schwierigkeit?

Hiroshi Minagawa: Von einem technischen Standpunkt aus gesehen hat uns der Wechsel zu dem neuen, übergangslosen Kampfsystem die größten Schwierigkeiten bereitet. Dieser Übergang hat uns vor weit mehr Probleme und Hürden gestellt, als wir jemals erwartet hätten. Und das hat eben den Entwicklungsprozess extrem verlängert. Denn obwohl es auf den ersten Blick dem Kampfsystem von Final Fantasy XI sehr zu ähneln scheint, ist das nicht wirklich der Fall. Zum Beispiel konnten wir nicht die Festplatte nutzen, die Final Fantasy XI ja voraussetzt. Darüber hinaus hat in unserem Spiel der Spieler die Kontrolle über mehrere Figuren, während man in Final Fantasy XI immer nur seinen einen Helden steuert. Wir haben uns dann also all dieser Probleme angenommen und wollten gleichzeitig eine Menge neuer Features einbauen. Dabei wurde dann öfters mal die begrenzte Leistungsfähigkeit der PlayStation 2 zu einem echten Problem, wir hatten mit ziemlichen Einschränkungen zu kämpfen. All dies dann tatsächlich flüssig funktionieren zu lassen, hat uns eine Menge Zeit gekostet.

Thomas Nickel: Sie haben ja nun am so ziemlich größten Blockbuster gearbeitet, den es in der Videospiel-Welt gibt. Wie geht es denn jetzt weiter? Möchten Sie weiter in dieser Größenordnung aktiv sein oder haben sie erstmal Interesse an einem kleineren, vielleicht auch persönlicheren Projekt?

minagawa3Hiroshi Minagawa: Kurz bevor wir die Arbeiten an Final Fantasy XII abgeschlossen hatten, konnte ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, noch einmal an einem Spiel in dieser Größenordnung zu arbeiten. Ich war wirklich am Ende und habe mich ans äußerste Limit gepusht. Aber inzwischen ist doch einige Zeit seit der Fertigstellung des Spiels und dem japanischen Release vergangen, und ich konnte ein wenig auf die Zeit der Entwicklung zurückblicken. Und mittlerweile habe ich eine ganze Menge Dinge entdeckt, die ich in so einem Projekt noch gerne versuchen würde. Ich kenne ja jetzt die Meinung der Fans und habe jede Menge Feedback erhalten... da bekommt man schon einige Ideen für weitere Spiele. Daher würde ich doch gerne wieder an so einem großen Projekt arbeiten.

Thomas Nickel: Also ich war ja ein sehr großer Fan von Ogre Battle auf dem SNES. Wäre das mal eine Idee? Hätten Sie Interesse, an einem Spiel dieser Art zu arbeiten?

Hiroshi Minagawa: Tja, Ogre Battle ist auch für mich ein ganz besonderes Spiel. Es war der erste Titel, an dem ich gearbeitet habe, und zehntausende Leute in aller Welt mochten Ogre Battle wirklich. Aus diesem Grund habe ich schon ein ganz besonderes Verhältnis zu der ganzen Ogre Battle-Thematik und habe natürlich auch Interesse daran, wieder daran zu arbeiten. Allerdings gibt es da momentan keine konkreten Pläne. Tatsächlich weiß ich selbst momentan noch nicht, was mein nächstes Projekt sein wird. 

Thomas Nickel: Dann bedanke ich mich sehr herzlich für das Interview.

Text Copyright 2006 Thomas Nickel
Final Fantasy XII Copyright SQUARE ENIX All Rights Reserved.

 
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