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System: PC
USA (1993), Chrarakter-Design: Steve Purcell Spiel-Design: Sean Clark, Mike Stemmle, Steve Purcell, Collete Michaud, Programm: Sean Clark, Mike Stemmle, Livia Mackin, Jonathan Ackley, Musik: Clint Bajakian, Peter McConnell, Michael Z. Land
Entwickler: LucasArts Erschienen bei: LucasArts Preis: ca. 15 Euro (gebraucht) Es gab einmal eine Zeit, da stand der Name LucasArts noch nicht für lauwarme Aufgüsse und die X-und-zwanzigste Neuauflage von durchgekauten Star Wars Spielen. Zu dieser Zeit war das LucasArts-Logo noch ein Garant für stundenlangen ausgefallenen und innovativen Abenteuerspaß. Spiele wie Maniac Mansion, Zak McKracken und Indiana Jones and the Last Crusade begründeten ein neues Genre, das „Point n’ Click Adventure“. Hierbei wurden die Alter Egos mit der Maus (was damals noch nicht bei allen Rechnern eine Selbstverständlichkeit war) in aller Ruhe durch die fantasievollen Spielwelten gelenkt. Die Tage des Textparsers waren damit gezählt, dank sorgfältigem Design waren auch die tausend Tode kontemporärer Sierra-Titel kein Thema mehr. Die Spiele hoben sich aber nicht nur durch die neue Steuerung vom Rest ab, sondern boten dem Spieler immer auch eine ausgefeilte Story, die schon zu Beginn jeden in ihren Bann zog. Einen Höhepunkt erlebte des Lucasarts'sche Adventure 1993 mit Sam & Max Hit the Road. Dieses Spiel ist noch heute ungeschlagen, was die Vereinigung aus Spielwitz, Story und schwarzem Humor angeht und gilt bei vielen Fans des Genres immer noch als Referenz. Die Figuren allerdings stammen nicht von LucasArts selbst. Für dieses Maß an ausgeflippter Kreativität steht Steve Purcell Pate (den wir hier interviewt haben), der eine Comicreihe mit Sam & Max veröffentlichte, zeitweise aber auch als Hintergrundzeichner bei LucasArts tätig war. 
Sam & Max sind ein sehr ungleiches Paar. Beide arbeiten als „Freelance Police“, eine, wie der Name schon unmissverständlich klar macht, freischaffende Polizeistaffel, die auch gerne mal die Gesetze zu ihren Gunsten dehnt und verbiegt, um an ihr Ziel zu kommen und auch sonst in kein Raster passt. Sam, ein aufrecht gehender Hund mit Schlappohren, immer schick gekleidet in einem blauen Anzug mit Krawatte und Hut, markiert den besonnenen Part des Duos. Er steht ganz im Gegensatz zu seinem cholerisch veranlagten Partner Max, einem weißen hasenartigen Etwas, der ausschließlich nackt bis auf sein Fell voller Zynismus und Gewaltbereitschaft seiner Berufung nachgeht und dabei meist wenig zimperlich mit seinen Gegenübern umgeht. Ungeniert versucht er, allem und jedem mit der Brechstangenmethode auf den Grund zu gehen, vermittelt dies jedoch mit seinem kindlichen Charme so zuckersüß, dass man ihm wirklich nicht böse sein kann. Man merkt schon, diese Protagonisten leben und agieren in einer Welt, weitab vom „normalen“ Alltag… Genauso skurril wie die Hauptcharaktere des Spiels gestaltet sich auch der Fall, dem sich die beiden annehmen: Auf einem Jahrmarkt ist die Hauptattraktion verschwunden, als da wäre ein in einem Eisblock eingeschlossener Yeti namens Bruno. Die Giraffenhalsdame Trixie scheint ebenso entfleucht. Doch damit nicht genug: Auf ihrer Hatz treffen Sam und Max immer wieder auf noch verwunderlichere Gestalten, angefangen von den Kushmans, siamesischen Zwillings Wachbeamten; und dann sind da noch der wasserstoffblonde Elvis-Abklatsch Conroy Bumpus mitsamt seinem Bodyguard Lee Harvey, der Angler, der eine starke Ähnlichkeit mit Woody Allen hat, oder ein Kürbis, der die unübersehbaren Züge von Alfred Hitchcock aufweist. Auch die Orte, an die der Spieler im Laufe seiner Ermittlungen gelangt, sind alles andere als gewöhnlich. Die Freakshow auf dem Jahrmarkt ist wohl noch die normalste der vielen Locations, die über ganz Amerika verstreut liegen. Man erkundet so nicht nur der Welt größtes Wollknäuel, auf dessen Spitze ein Restaurant thront, sondern auch einen Vergnügungspark mit Dinosauriern, Ölfeldern und Bungee Jumping vor dem Mount Rushmore, und stattet dem „Mystery Vortex“ einen Besuch ab - ein Ort, an dem Raum, Zeit und die Gesetze der Physik keine Rolle mehr spielen. Sam & Max erforschen das gracelandeske Anwesen von Conroy Bumpus genannt „Bumpusville“ und decken schließlich das große Geheimnis im mysteriösen „Jungle Inn“ auf. Man merkt schon, Purcell und die anderen Entwickler des Spiels sind fasziniert von der plüschigen Kitsch-Welt amerikanischer Touristenfallen. 
Aber nicht nur die Story kann sich sehen lassen, auch auf technischer Ebene war das Spiel zu seiner Zeit ein Meilenstein. Die etwas umständliche, aber nichtsdestotrotz beliebte Verbenliste am unteren Bildschirmrand der voran gegangenen LucasArts Adventures ist verschwunden, stattdessen wechselt der Spieler mit der rechten Maustaste durch die möglichen Aktionen und führt diese mit der linken aus - damals als der berüchtigte Sierra Wechsel-Cursor bekannt. Auch die Auswahlmöglichkeiten der Gesprächsführung wurden erstmals vereinfacht dargestellt. Anstatt Sätze anzuklicken, beschränkt sich das Spiel hier auf Icons, die den Inhalt, welcher angesprochen werden soll, grob umreißen. So steht eine Gummiente immer für belanglosen Smalltalk; die restlichen Icons dagegen widmen sich den dargestellten Personen, Gegenständen oder Orten. Interessant ist auch, dass man nur Sam den Hund wirklich steuern kann und der Hase Max eigentlich eine Art Universalwerkzeug ist, das seinem Kollegen auf Schritt und Tritt treu folgt. Will man zum Beispiel die Entenboote im Liebestunnel zum Stoppen bringen, muss man den zuvor im Wasser angefeuchteten Max mit dem Sicherungskasten benutzen. Ähnlich knifflig sind auch die restlichen Rätsel, was allerdings auch verständlich ist, denn ein ungewöhnliches Spiel verlangt nach ungewöhnlichen Lösungswegen. Wer lediglich einmal um die Ecke denkt, kommt meist nicht sonderlich weit, da braucht es schon ein paar Windungen mehr. Die Wege des Max sind unergründlich und haben meist wenig mit direkter Logik zu tun. Schon auf die Idee, den Hasen zu Beginn des Abenteuers „in“ der Kontakt-Katze nach der Landkarte suchen zu lassen kommt nicht jeder. So erinnere ich mich nur zu gerne an die paar Tage, in denen ich einzig und allein versucht habe, die Feile am Schlüsselanhänger des Toilettenschlüssels vom Snuckey-Burger zu entwenden… Aufgelockert wird das Rätsellösen immer wieder durch kleine Minigames, etwa dem Wak-A-Rat (im deutschen Bratz-das-Vieh – sehr kultig!), bei dem man Ratten mit einem Hammer traktieren darf und auch mal „aus Versehen“ Max erwischt; Wax Max, einem virtuellen Malkasten für alle, die sich kreativ austoben wollen; für den passionierten Golfer gibt es Gator Golf, dessen feuchter Pacours wahlweise mit Bällen oder Fischen bespielt werden kann. Weitere Minigames sind Highway Jumping, bei dem man den Polizei De Soto mit Max auf dem Dach steuert und über Schilder springen muss; Dress Up, bei dem man die zwei Protagonisten ganz sinnfrei in allerlei lustige Verkleidungen stecken kann, oder Car Bomb, eine aufgemotzte Version des guten alten Schiffe-Versenken. Teilweise ist das erfolgreiche Bestehen der Minispiele erforderlich, um im weitern Spielverlauf voran zu kommen. So kommt man zum Beispiel nur an die dringend benötigte Taschenlampe, wenn man beim Wak-A-Rat eine entsprechend hohe Punktzahl erreicht. Dies ist allerdings nicht sonderlich schwer und auch einem arcadeverschmähenden Adventurespieler durchaus zuzumuten. 
Damals bereits zum guten Ton gehörte die vollständige Sprachausgabe, sowohl in Englisch als auch auf Deutsch. Auch die Übersetzung wurde mit viel Liebe zum Detail durchgeführt und die deutsche Version steht der Englischen in kaum etwas nach. Sowohl die Synchronsprecher wurden passend gewählt (Sandra „Bart Simpson" Schwittau synchronisierte Max den Hasen) als auch die Übersetzung an sich ist hervorragend, ganz im Gegensatz zu den zahlreichen Lokalisationen aktueller Spiele. Bei Sam & Max hat man wirklich versucht, jeden noch so kleinen Wortwitz so gut es eben geht ins Deutsche zu übertragen. Gerade deshalb empfehle ich die Gesprächsthemen bei jeder Person bis zum letzten auszureizen, sonst könnte einem ja ein versteckter Schenkelklopfer entgehen. Aber auch wenn die deutsche Synchronisation hervorragend gelungen ist, sollte jeder Adventurefan das Spiel auch einmal in der Originalsprache bestritten haben.
Bei all diesen Gründen ist es kein Wunder, dass Sam & Max Hit the Road unerreichten Kultstatus erlangte und bis heute halten konnte. In diversen LucasArts Spielen gab es immer wieder versteckte Anspielungen. In Rebel Assault 2 gab es Asteroiden in Max-Kopfform, in Monkey Island gab es einen Sam & Max Totem, in Monkey Island 2 konnte man Sam und Max Verkleidungen im Kostümladen sehen, und in einem indizierten Star Wars-Egoshooter gibt es im achten Level einen Bereich, der auf der Karte betrachtet den Kopf von Max darstellt. Wer es bis heute nicht geschafft hat, Sam & Max Hit the Road anzuspielen, der sollte dies schleunigst nachholen, am besten noch bevor er sich an die neuen Episoden von Telltale Games heranwagt. Es wäre zu schade, wenn man die ganzen liebevoll eingebauten Anspielungen auf den alten Teil nicht mitbekommt. Leider kann das Spiel auf den meisten aktuellen Systemen nicht mehr zum Laufen gebracht werden. Abhilfe schafft da ScummVM , ein Freewareprogramm, mit dem man so gut wie alle Spiele aus der guten alten LucasArts Zeit, die auf der Scumm Engine basierten auf aktuellen Rechnern spielen kann.
Ein Interview mit Steve Purcell und David Grossman, die gerade die neue Sam & Max-Episode fertig gestellt haben findet ihr hier . Text Copyright Mischa Elbert 2006 Screenshots, Cover Copyright Lucasarts, Steve Purcell |