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Seite 1 von 2 Sam & Max sind wieder da - und das hat uns so gefreut, dass wir gleich nochmal mit Steve Purcell, dem Vater der beiden haarigen Tunichtgute und mit Dave Grossman, dem Designer des neuen Abenteuers gesprochen haben. Wollt ihr erst einmal mehr über die Sam & Max-Spiele erfahren? Nur zu! WIr haben sowohl einen Artikel zum Klassiker Sam & Max Hit the Road als auch eine Review zum brandneuen Sam & Max: Culture Shock .
An English version of this interview can be found here. Teil 1: Interview mit Steve Purcell
Peter Clausen: Wie strukturieren Sie eine Sam & Max-Geschichte? Fangen Sie mit einer Figur an, einem Gag, einer Idee für den Plot oder mit etwas ganz anderem?
Steve Purcell: Wenn ich an einem Comic arbeite, dann wähle ich normalerweise ein Thema aus, das mich gerade interessiert. Ich fange zu kritzeln an, notiere mir ein paar Dialogzeilen, und warte ab, wo mich das hinführt. Ich mache mir keine großen Gedanken darum, ob der Plot völlig schlüssig ist. Mir ist wichtiger, einen roten Faden zu finden, der meine Ideen miteinander verknüpft und der Sam & Max möglichst viel Reaktionspotential bietet. Bei einem Spiel ist es völlig anders, weil man ja im Team arbeitet. Alle machen ihre Vorschläge, und unsere Ideen müssen außerdem ja noch das Spielen erleichtern. Meistens versuche ich, möglichst haaresträubende Ideen in die Diskussionen einzubringen.
Peter Clausen: Wieviel künstlerische Freiheit haben Sie bei diesem Spiel im Vergleich zu Ihrer Arbeit bei LucasArts und an der Fernsehserie?
Steve Purcell: Ähnlich viel wie beim letzten Spiel. Der Unterschied zur Arbeit beim Fernsehen ist riesengroß. Als wir an Hit the Road arbeiteten, gab es kaum Vorgaben aus der Chefetage. Das war natürlich toll. Im Falle von Telltale sieht es so aus: Die Chefs sind selbst am kreativen Part beteiligt und tragen die abgedrehtesten Ideen bei. Wenn es nach ihnen geht, soll das Spiel so nahe wie nur möglich an den Comics sein. Bei einem Fernsehsender gibt es weit mehr Vorgesetzte, und diese Damen und Herren verdienen ihr Geld nicht, indem sie die Klappe halten.
Peter Clausen: Wo wir gerade von der Fernsehserie sprechen: Die war zwar ziemlich witzig und hielt den generellen Ton von Sam & Max ganz gut bei, fühlte sich aber doch ein wenig kastriert an. Wie stehen Sie rückblickend zu der Serie? Was daran wurde Ihren Erwartungen gerecht, was nicht?
Steve Purcell: Kurz nach Abschluss der Serie war ich ihr gegenüber noch weit negativer eingestellt als heute. Gewisse Sachen kann man in einer Serie für Kinder und Jugendliche einfach nicht machen, und ein Sendeplatz zur Prime Time für Erwachsene stand nie zur Diskussion. Wir haben so gut wie möglich versucht, den Charakter der Figuren im Rahmen einer Kindersendung zu erhalten. Man bat uns, eine zusätzliche weibliche Figur einzuführen, und unsere Lösung für dieses Problem – das Superhirn „The Geek“ – kam bei den Fans nicht sonderlich gut an. Andererseits: Wenn ich mich an die Episoden zurückerinnere, dann fällt mir aus dieser Zeit keine andere Serie ein, deren Hauptfiguren derart moralisch zwiespältige Typen waren. Viele unserer Autoren waren richtig gut, und etliche Dialogzeilen bringen mich immer noch zum Lachen. In einer Folge hat jemand Max’ Schädeldecke entfernt, so dass man sein Hirn sehen kann, und Sam sagt: „Schnell! Drück auf die Medula Oblongata! Ich wette fünf Kröten, dass er dann angebrannten Toast riecht!“ 
Peter Clausen: Welche Künstler oder Serien hatten denn besonders großen Einfluss auf Sam & Max?
Steve Purcell: Als Kind fand ich das Mad Magazine und die Comic-Seiten des National Lampoon toll. Damals arbeiteten viele alternative Cartoon-Zeichner bei diesen Magazinen, und die meisten hatten zu der Zeit ihre besten Jahre. Ich habe auch Monty Python und die Marx Brothers geliebt. Sam & Max’ DNS enthalten wahrscheinlich auch Spurenelemente der Blues Brothers und von Penn and Teller.
Peter Clausen: Wie ist es Ihrer Meinung nach im Moment um die Zeichentrick-Industrie bestellt? Sucht man noch nach Originalität und Kreativität?
Steve Purcell: Ich weiß nicht, ob man nach Originalität “sucht”. Meiner Meinung nach sind die Produktionsstandards praktisch durch die Bank weit höher als noch vor zehn Jahren, aber viele Comedy-Serien ähneln einander sehr. Man überschlägt sich, um die Figuren möglichst naiv-durchgeknallt-verwirrt wirken zu lassen, wahrscheinlich, um den Erfolg von SpongeBob zu wiederholen. Ich verfolge nicht viele Zeichentrickserien im Fernsehen, aber ich sehe sie mir schon ab und zu an, um auf dem Laufenden zu bleiben. Meine Kinder mögen Legion of Superheroes und The Batman. Beide Serien sehe ich mir gerne mit ihnen an. Die Comedys dagegen gefallen ihnen dagegen weit besser als mir persönlich. Im Kino geht es eher durchwachsen zu. Dieses Jahr gab es ziemlich viele Tiergeschichten zu sehen, und meine Kinder können sie schon gar nicht mehr auseinander halten. In Zukunft bedienen sich die Studios hoffentlich wieder einer weiteren Spanne an Szenarien. Peter Clausen: Sam & Max hat es schon in alle möglichen Medien verschlagen. Woran möchten Sie sich mit den Figuren noch versuchen?
Steve Purcell: Jedes Jahr denke ich aufs Neue über Spielzeug nach. Ich liebe Vinyl-Figuren, besonders solche, die auf schon existierenden Serien, Filmen etc. basieren. Als Kind fand ich die Vinyl-Figuren von Walt Kellys Pogo-Charakteren toll. Die bekam man als Prämie, wenn man irgendein Waschmittel gekauft hatte, aber sie ähneln heutigen Vinyl-Figuren doch sehr. Für Spielzeug hatten sie eine sehr schöne bildhauerische Qualität, wirkten sogar ein bisschen grob. Angeblich wurden sie sogar von Kelly selbst gearbeitet. Außerdem liebe ich Bauchredner-Puppen. Mein Traumspielzeug wäre ein Desoto im Maßstab 1:18 mit Sam & Max am Steuer.
Peter Clausen: Geht man von Sam & Max’ Verhalten aus, dann sind die beiden eigentlich alles andere als sympathisch. Trotzdem kann man nicht anders als das anthropomorphische Duo toll zu finden. Woran liegt Ihrer Meinung nach denn die immense Liebenswürdigkeit der Figuren?
Steve Purcell: Sie sind uns wohl merkwürdig vertraut. Als Zuschauer mögen wir einfach Komiker-Duos, besonders, wenn wir ihre Insider-Witze verstehen und das Steno ihrer Gespräche uns genauso vertraut ist wie ihnen selbst. Wir mögen Figuren, die das aussprechen, was wir selbst in diesem Moment am liebsten sagen würden.
Peter Clausen: Hat die Arbeitserfahrung bei Pixar auf irgendeine Weise Einfluss auf das neue Spiel genommen?
Steve Purcell: Jedesmal, wenn man an Geschichten arbeitet, dann öffnet das den eigenen Blick. Die Frage ist immer, was will ich rüberbringen? Wie wenig muss ich aussprechen, um trotzdem noch alles wichtige zu vermitteln? Im Falle von Sam & Max ist der Dialog zwischen den beiden von großer Bedeutung, was auf gewisse Weise ein Segen ist. Wenn clevere Autoren wie Dave Grossman und Brendan an den Dialogen arbeiten, kann man sich glücklich schätzen. Wenn ich selbst schreibe, ist die Herausforderung an mich selbst oft, wie sehr ich den Zug entgleisen lassen kann, sozusagen. Ich versuche, mich selbst zum Lachen zu bringen (was nicht einfach ist), oder ich schreibe einen Gag, der so verworren wie möglich sein soll. Erstaunlicherweise gibt es immer jemanden, der selbst den abgedrehtesten Witz noch versteht.  
Peter Clausen: Wieviel Einfluss haben Sie auf das Spiel?
Steve Purcell: Ich wollte so früh wie möglich an der Entwicklung der Geschichte teilhaben. Ich bin mit den anderen Entwicklern essen gegangen, mit den beiden Daves (Grossman und Bogan), mit Brendan Fergusan. Manchmal kam auch Dan Connors mit. Zusammen haben wir die Geschichten in groben Zügen festgelegt. Wir spielen uns gegenseitig die Bälle zu, legen so die wichtigsten Ereignisse fest. Ich mache Vorschläge, was die visuelle Seite angeht, und wenn ich Zeit habe, dann steuere ich auch Charakterdesigns bei oder sehe Dave Bogans Konzepte durch. Ich hatte einige Ideen für die Musik, und Jared Emerson-Johnsons Score entwickelt sich prächtig. Dave Grossman schickt mir Skriptseiten, die ich mit Freuden durchsehe. Tatsächlich ist es alles andere als einfach, da noch etwas zu finden, was man verbessern könnte.
Peter Clausen: Fühlt sich die bevorstehende Veröffentlichung von Culture Shock für Sie wie eine Rehabilitation an, nachdem die Entwicklung zweier anderer Sam & Max-Spiele wieder abgebrochen wurde? Steve Purcell: So sehe ich das gar nicht. Mich freut nur, dass das Ergebnis der harten Arbeit von Telltale gut aufgenommen wird. Die Vorfreude auf dieses Spiel war in der Vergangenheit immer wieder gigantisch. Es flößt einem Respekt ein, zu wissen, wie sehr man unter Beobachtung steht, damit man es auch „richtig macht“. Die Telltale-Mannschaft ist sehr erfahren und trifft ihre Entscheidungen immer sorgfältig und überlegt. Ich habe schon alle möglichen Stationen in der Unterhaltungsindustrie durchlaufen, deswegen weiß ich, wie leicht ein Projekt von dieser Größe schiefgehen kann. Es ist für mich also wirklich toll zu sehen, wie gut alles mit dem neuen Sam & Max läuft.
Peter Clausen: Im ersten Sam & Max haben Sie sich über Touristenfallen und die moderne Kultur im allgemeinen lustig gemacht. Der Untertitel des neuen Spiels, Culture Shock, deutet ähnliche Themen an. Was fasziniert (oder irritiert) Sie so an der modernen Konsumgesellschaft? Stellt Sie einfach nur ein leichtes Ziel für Spott dar, oder ist der Humor Ausdruck einer Message, Ihrer eigenen Meinung? Steve Purcell: Billige Vergnügungsparks interessieren mich schon, seit ich in meiner Kindheit durch die Staaten gereist bin. Mir gefällt daran, wie übertrieben diese Parks vorgehen müssen, damit überhaupt jemand mitten in der Pampas anhält, um sich das anzusehen. Die Verweise auf die Gegenwartskultur sollen einfach nur Spaß machen. Dieses Zeug macht uns letzten Endes aus. Wahrscheinlich können mehr Amerikaner dir die Titelmelodie von Familie Feuerstein vorsingen als die Nationalhymne. Mir geht es einfach um das bunte, merkwürdige Allerlei, das unsere riesigen Affenhirne so gerne erschaffen. Wir sind aus dem Schlamm gekrochen, um das Internet zu erfinden – nur damit wir jetzt am laufenden Band verschwommene Videos mit Affen ansehen können. Das Leben ist saukomisch. Für Teil zwei bitte umblättern.
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