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Seite 2 von 2 Teil 2: Interview mit Dave Grossman
Peter Clausen: Was ist Ihnen wichtiger, wenn Sie eine Geschichte erzählen? Der Plot oder die Figuren?
Dave Grossman: Das hängt von der Art von Geschichte ab, doch wenn ich ganz ehrlich bin, dann muss ich sagen, dass die Figuren meistens wichtiger sind. Aber ohne Plot erzählt man im Endeffekt keine Geschichte, sondern man will auf etwas anderes hinaus, nicht wahr? Nicht dass das nicht auch in Ordnung wäre. Wenn man interaktive Geschichten erzählt, dann muss man an Plot und Figuren anders herangehen, anders denken, und ich glaube, dass die Unterschiede im Bereich des Plots interessanter sind. Manche herkömmliche Erzähltechnik funktioniert nicht, weil man nicht sonderlich kontrollieren kann, wann bestimmte Ereignisse eintreten oder in welcher Reihenfolge. Das führt dazu, dass man in ein ausgeklügeltes Verhandlungsverhältnis mit dem Spieler tritt, und zwar über den Mittler einer imaginären Plotmaschine, die intelligent reagiert, wenn man sie anschubst. Schick!
Peter Clausen: Die neue Sam & Max-Serie hat die dramaturgische Struktur einer TV-Serie. Welche Vorbilder haben Sie auf dem Weg dorthin besonders beeinflusst? Dave Grossman: Was die Struktur angeht, dann war das wahrscheinlich Akte X. Irgendjemand hat unseren Ansatz für das Spiel mal mit dem dieser Serie verglichen. Aber eigentlich ist das ein ziemlich schlechtes Beispiel. Unser Konzept war, dass jede Episode für sich alleine stehen und einen befriedigenden Abschuss finden sollte (was oft, aber nicht immer auf Akte X zutrifft). Die Geschichten sollten aber alle etwas mit der übergreifenden Handlung der Staffel zu tun haben (was manchmal, aber nicht immer bei Akte X auch so ist). In der ersten Staffel arbeiten Sam & Max an einer Reihe von Fällen, und es stellt sich heraus, dass alle diese Fälle etwas miteinander zu tun haben, weil sie Teil einer größeren Verschwörung sind.
Peter Clausen: Fernsehserien haben sich über das letzte Jahrzehnt in ihrer Erzählweise merklich weiterentwickelt. Glauben Sie, dass Videospiele dieselbe Entwicklung durchlaufen müssen? Können Sie das überhaupt?
Dave Grossman: Naja, es geht wohl nicht um GENAU DIESELBE Entwicklung. Das Fernsehformat entwickelt sich ein wenig weiter, aber letzten Endes handelt es sich doch schon um eine ziemlich ausgereifte Form. Im Vergleich dazu sind Videospiele noch sehr jung und im Wachstum begriffen. Das Fernsehen hat gerade seine Midlife-Crisis, aber dem Videospiel ist noch nicht mal so ganz klar, wo denn jetzt seine Hände und Füße sind, besonders, wenn es um das Erzählen von Geschichten geht. Aber das Medium kann und wird sich weiterentwickeln, und ich glaube, eine Folge davon wird sein, dass die Kluft wächst zwischen Spielen, die eine Erzählung vorantreiben und solchen, die auch ganz gut ohne eine Geschichte auskommen.
 
Peter Clausen: Wie legen Sie die Handlung der Staffel fest? Ist die gesamte Geschichte vorgeplant, oder haben Sie nur eine grobe Struktur im Kopf und planen dann jede Episode für sich?
Dave Grossman: Wir fangen mit der groben Struktur an und arbeiten dann die Details heraus. Die Staffel in ihrer Gesamtheit ist ziemlich umfangreich. Entsprechend ist gar nicht genug Zeit vorhanden, um die Feinheiten jeder Folge festzulegen, bevor wir mit der jeweiligen Produktion anfangen. Unser Designer-Team arbeitet für gewöhnlich immer ein paar Folgen voraus.
Peter Clausen: Werden alle Episoden gleich lang, oder dürfen wir uns auf ein umfangreicheres Finale der Staffel freuen?
Dave Grossman: Es ist ziemlich schwierig, die Länge einer Folge genau zu erfassen, weil so viel vom Spieler abhängt, den wir nicht kontrollieren können. Wenn es nach uns geht, sollen die Episoden allerdings alle ungefähr denselben Umfang haben.
Peter Clausen: Es gehen schon Gerüchte um, dass die Staffel nach ihrem Ende gesammelt in einer Box erscheinen wird. Gibt es dann auch Extras wie es bei DVD-Veröffentlichungen von TV-Serien üblich ist, wie zum Beispiel Szenenkommentare, Produktionstagebücher, solcherlei Spezereien?
Dave Grossman: Ihr bekommt Max völlig textilfrei zu sehen.
Peter Clausen: Wie arbeitet es sich bei Telltale im Vergleich zu den guten alten Zeiten bei LucasArts?
Dave Grossman: Manches ist ganz ähnlich – wir sind eine kleine Firma, und hier arbeiten viele talentierte, leidenschaftliche Leute, die Spaß am Spielemachen haben. Das ist toll. Ich höre gerade Leute lachen, während ich das schreibe, was auch typisch für LucasArts war. Die Atmosphäre hier ist allerdings eher die einer neugegründeten Firma, weil wir keinen Mutterkonzern im Rücken haben, der uns das Händchen hält. Telltale macht einen professionelleren Eindruck als LucasArts, und ich glaube, die Berufserfahrung der Kollegen ist im Durchschnitt größer. Das Bürogebäude und das Essen waren auf der Skywalker Ranch besser, aber das vermisse ich nicht sonderlich.
Peter Clausen: Was halten Sie vom großen Interesse der Medien an Sam & Max? Überrascht Sie die bisher überwältigend positive Reaktion?
Dave Grossman: Ich bin jedesmal überrascht darüber, dass man uns Aufmerksamkeit schenkt. Für die erste Episode haben wir viel Lob erhalten, was überaus erfreulich ist. Es ist gut zu hören, dass wir offenbar auf dem richtigen Weg sind.
Peter Clausen: Können wir im neuen Spiel auf ein Wiedersehen mit liebgewonnenen Figuren aus den LucasArts-Spielen wie Bruno, Trixie oder Conroy Bumpus hoffen, oder gibt es da Probleme mit den Urheberrechten?
Dave Grossman: LucasArts hält wahrscheinlich die Rechte an diesen Figuren, obwohl ich mir da nicht völlig sicher bin. Jedenfalls sind Sam & Max die einzigen Figuren aus Hit the Road, die in der ersten Staffel vorkommen. Aber wir haben uns einen ganzen Haufen NEUE Figuren ausgedacht, also keine Angst.
 
Peter Clausen: Haben Sie Pläne für neue Fanartikel (eine Printsammlung des neuen Webcomics, beispielsweise)?
Dave: Ich wollte eigentlich ein chirurgisches Besteck mit Sam & Max-Prägung herstellen lassen, aber die Idee wurde abgelehnt.
Peter Clausen: Dürfen wir mit schlauen Verweisen auf alte Sam & Max-Tage rechnen?
Dave Grossman: Verweise gibt es, klar. Was das angeht, können wir wohl einfach nicht an uns halten. Ob die allerdings so „schlau“ ausfallen, naja... Man sollte uns nicht überschätzen.
Peter Clausen: Die erste Folge trägt den Titel Culture Shock . Was ist damit gemeint? Dave Grossman: Wie jeder gute Titel kann auch dieser alles mögliche bedeuten. Vielleicht verweist er darauf, was passiert, wenn zwei unbekümmerte Computerspielfiguren plötzlich aus dreizehnjährigem Schlaf erwachen und wieder an die Arbeit gehen. Vielleicht geht es auch um den heftigen Unterschied zwischen Sam & Max und anderen Möglichkeiten, unterhalten zu werden. Es könnte sogar um Bakterien gehen, die Massenmedien oder die angeblichen wohlerzogene höhere Gesellschaftsschicht. Und vielleicht verrate ich es auch nicht, und ihr müsst einfach das Spiel kaufen, um auf eine Lösung zu kommen. Text Copyright Peter Clausen 2006 Übersetzung aus dem Amerikanischen von Jochen Ecke Screenshots, Artwork Copyright Telltale Games, Steve Purcell
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