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Gorilla des Monats

bernie 
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Shinya Morishita - SNK

Ja, ich gebe es zu - ich liebe SNK, ich liebe das Neo Geo seit ich mir die schwarze Kiste vor vielen Jahren zugelegt habe. Da freut es micht natürlich besonders, wenn ich die Gelegenheit bekomme, mit Shinya Morishita, dem Overseas Marketing Dept. Manager von SNK-Playmore zu reden.

shinya morishitaThomas Nickel: SNK ist eine der letzten 2D-Hochburgen. Wie sehen Sie denn die Zukunft? Bleibt 2D ein Thema oder geht SNK demnächst auch voll auf die 3D-Schiene?

Shinya Morishita:
Wie Sie sicher wissen, haben sich viele Entwickler von der 2D-Darstellung ab und den 3D-Polygonen zugewandt. Wir glauben aber, dass Spiele in 2D- und 3D-Darstellung jeweils ihre ganz eigenen Vorzüge haben. Daher setzen wir darauf, sowohl 2D- als auch 3D-Titel zu entwickeln und die Vorzüge jeder Darstellungsform zu nutzen. Außerdem... wenn schon alle Entwickler heute unbedingt auf 3D schwören, glauben wir, dass unsere 2D-Titel heute ein gutes Aushängeschild für unsere Firma sind.
 
Thomas Nickel: SNK ist berühmt für all seine famosen Beat’em Ups – Fatal Fury, King of Fighters, Samurai Shodown… Welche der Serien ist denn Ihr Favorit?
 
Shinya Morishita: Ich persönlich mag immer noch sehr gerne das allererste Fatal Fury von 1992. Ich war damals wirklich überrascht, als ich das Spiel sah, es hatte für seine Zeit jede Menge neue Ideen. Da kommt auf einmal ein Held ganz normal in Jeans und Jacke an, dann waren da die professionellen Synchronsprecher, die auf einmal ein Prügelspiel vertonten...
 
Thomas Nickel: Gibt es nach dem richtigen gut aussehenden Hi-Res-Remake King of Fighters 94 Re-Bout denn Pläne, weitere Klassiker auf diese Art neu aufzulegen?
 
Shinya Morishita: Ich war wirklich beeindruckt, als ich das erste mal die KOF94-Figuren mit all ihren Special-Moves in hoher Auflösung gesehen habe, und wir sind hier sehr froh, dass die Spieler in Japan das Remake so gut angenommen haben. Wir würden auch tatsächlich gerne mehr Titel auf diese Art neu auflegen. Mal sehen, wann sich da eine Gelegenheit bietet.
 
KOF94
 Hohe Auflösung und 3D-Backgrounds: King of Fighters 94 Re-Bout

Thomas Nickel: Nach all den Veränderungen in der Firmenstruktur bei SNK –  Fusionen, Aufkäufe, Allianzen mit Eolith oder Playmore… Wieviele von den alten SNK-Entwicklern sind denn heute noch an Bord?
 
Shinya Morishita: Dazu möchte ich lieber nicht so viel sagen. Es ist momentan aber so, dass mehr als die Hälfte der Angestellten von SNK-Playmore auch früher bei SNK arbeiteten.

Thomas Nickel: Wieviele Menschen arbeiten an einem King of Fighters-Spiel? Wie lange ist die Entwicklungszeit? Erzählen Sie doch etwas darüber, wie Sie Kampfstile, Figuren oder neue Outfits entwerfen.
 
Shinya Morishita:  An einer KOF-Episode arbeiten so etwa 50 Leute für ein gutes Jahr. Wenn neue Figuren entworfen werden, fertigen die Entwickler erst einmal Zeichnungen mit Kostüm-Details, Hintergrundgeschichte oder Ähnlichem an, und der Designer setzt das dann um. Eine Figur ist dann oft für zwei bis drei Monate noch starken Schwankungen unterworfen, bis sich die tatsächliche Figur aus all den Ideen herausschält.
 
Metal Slug 3
 Farbgewitter: Der erste Metal Slug 3-Boss im Sonnenuntergang
 
Thomas Nickel: Zu Neo Geo-Zeiten war SNK auch für großartige Shooter bekannt, heute erscheinen praktisch keine mehr. Wird noch jemals etwas in der Art von Pulstar oder Last Resort erscheinen?
 
Shinya Morishita: Im Grunde spricht nichts dagegen – wir wollen nicht nur gute Beat’em Ups entwickeln, wir haben auch Interesse an anderen Genres. Und da wir gerade einige Neo Geo-Klassiker neu auflagen oder sogar Remakes entwickeln, warten wir einfach ab – wenn die Fans es wollen, dann denken wir auch über einen neuen Shooter nach.
 
Thomas Nickel: Wenn Sie selbst einen Prügler spielen, mit welcher Figur treten Sie an?
 
Shinya Morishita: Normalerweise entscheide ich mich für Kyo Kusanagi, Terry Bogard, Iori Yagami oder auch mal Ryu Sakazaki – die entsprechen meiner Art, einen Prügler zu spielen, am besten.
 
Thomas Nickel: Welche Beat’em Up-Serie der Konkurrenz halten Sie denn für ihren größten Konkurrenten?
 
Shinya Morishita: Also, meiner Meinung nach ist Street Fighter 3rd Strike der härteste Rivale unserer Serien. Grafisch gesehen… Das wäre wohl die Guilty Gear-Serie. Ich halte Guilty Gear für einen enorm gut designeten 2D-Prügler. Aber SNK selbst hat in den letzten 20 Jahren auch mehr als 100 Arcade-Spiele veröffentlicht, und so haben wir unsere Figuren und unser Know How ziemlich gut im Griff. Ich würde sagen, unser Ziel für die nächsten Jahre ist der Titel „King of 2D-Developers“.

Thomas Nickel: Dann wünsche ich viel Erfolg und bedanke mich für das Gespräch.
 
KOF2003
Bei King of Fighers 2003 dürft ihr während des Kampfs die Figure wechseln.
 

Die SNK-Geschichte 

1978 wurde in Osaka eine kleine Firma namens Shin Nihon Kikaku gegründet. Schon nach kurzer Zeit wurde man dort auf den wachsenden Videospielemarkt aufmerksam. Mit ersten Automatentiteln wie Ozma Wars oder Safari Rally war noch kein Blumentopf zu gewinnen, aber nach und nach kam die Wende: Spiele wie die Dschungelkrieg-Ballerei Ikari Warriors passten genau in den Zeitgeist der 80er und konnten ordentliche Gewinne einfahren. Nachdem die Konsolen der Atari-Generation im großen Videospiele-Crash den Geist aufgaben, wechselte SNK ins Nintendo-Lager und konnte mit Spielen wie dem RPG Crystalis punkten. Auch King of Fighters-Herzchen Athena feierte zu dieser Zeit ihren Einstand. Mit dem Wechsel zur 16Bit Mega Drive / Super Nintendo Generation zog sich SNK aus dem Lizenznehmergeschäft zurück und widmete sich der Spielhalle – dort hatte man nämlich einen gerissenen Masterplan! Damals wie heute waren Spielautomaten eine komplizierte Angelegenheit: Denn ein Automatenspiel ist nicht einfach ein Speichermedium, sondern quasi eine ganze Konsole – auf der sogenannten Platine befindet sich nicht nur das Spiel, sondern auch Prozessoren, Spezialchips und alles andere, was man so braucht – klar, dass der Spaß weder in der Herstellung besonders billig, noch sonderlich benutzerfreundlich war. SNKs Plan: Man veröffentliche genormte Automaten, bei denen man nur das Spiel austauscht – das spart den Spielhallenbetreibern Arbeit und Geld und sorgt gleichzeitig dafür, dass immer Nachfrage nach frischer SNK-Software besteht.

Neo Geologie


Der Name des Systems: Neo Geo MVS. Mit Krachern wie Nam 1975, dem Grafikwunder Magician Lord und hervorragenden Sportspielen wurde das Neo Geo in den Spielhallen der erwartete Erfolg. Also dachte man sich, man könnte das System doch auch für den Endkunden anbieten – das Neo Geo Advanced Entertainment System war geboren. Und das hatte es in sich: Unter der edlen schwarzen Hülle schlummerten Prozessoren und Chips, die die Konkurrenz ordentlich alt aussehen ließen. Hunderte von Sprites, über 4000 Farben gleichzeitig und krachender Digi-Sound hatten aber ihren Preis: War die Konsole noch halbwegs erschwinglich, schlugen Spiele meist mit mindestens 300 Mark zu Buche – Qualität hat eben ihren Preis. Dafür wurde aber auch was geboten: Die meisten Neo Geo Besitzer von damals (der Autor des Artikels eingeschlossen) erinnern sich noch gut an die herunterklappenden Kiefer des Freundeskreises beim ersten Vorführen eines Fatal Fury Special, eines Samurai Shodown oder eines Last Resort. Generell waren Actionspiele die Stärke des Neo Geo – Prügelspiele, das seinerzeit angesagteste Genre überhaupt, erlebte auf der SNK Hardware ihre größte Blüte. Für jeden Geschmack war etwas dabei. Aber auch Multiplayerkracher wie die Frisbeehatz Windjammers und klassische Ballerspiele wie Pulstar oder Last Resort von einem Teil der Entwickler des original R-Type ließen den Neo Geo-Fan immer wieder bereitwillig das Portemonnaie zücken. Dem Neo Geo folgte das Neo Geo CD – damit waren die hohen Preise Vergangenheit, die exorbitanten Ladezeiten schreckten aber die meisten Fans ab. Generell kamen dann schlechtere Zeiten – das Neo Geo war derartig stark, dass auch Konsolen wie die Playstation nicht in der Lage waren, akkurate Umsetzungen abzuspielen – meist fehlte zahlreiche Animationsphasen, auf dem Saturn wurde das Problem mit einem Zusatzmodul umgangen.
 
Tod und Wiedergeburt

Generell lechzten die Massen aber damals eher nach 3D-Spielen. SNK wollte dem mit dem Hyper Neo Geo 64 begegnen, die Arcade-Maschine floppte aber im Angesicht besserer Konkurrenz erbärmlich. Nur wenig besser erging es dem Neo Geo Pocket – gegen den Gameboy sah SNK trotz ordentlicher Spiele und flotter Hardware kein Land. 2001 war dann die schwarze Stunde gekommen: Nachdem SNK schon von der Pachinko-Firma Aruze aufgekauft worden war und die meisten der kreativen Köpfe gegangen waren, schloss SNK am 22. Oktober 2001 die Pforten. Aber damit war noch längst nicht alles vorbei: Eikichi Kawasaki, einer der Firmengründer, der SNK noch zu Aruze-Zeiten verließ, kaufte mit seiner neuen Firma Brezza Soft schnell die Rechte an King of Fighters und anderen SNK-Marken, fusionierte mit der ebenfalls von ihm gegründeten Firma Playmore und setzte so das alte SNK Stück für Stück wieder zusammen.

 

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Text Copyright 2006 Thomas Nickel
Spiele, Screenshots Copyright SNK-Playmore
 
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