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Rieko Kodama (Phantasy Star)

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 An English version of this interview can be found here.

Dank der netten Leuten bei Sega Deutschland hatten wir die Möglichkeit, ein Interview mit Rieko Kodama zu führen. Unter dem Pseudonym Phenix Rie (damals waren Pseudonyme bei japanischen Entwickler eher die Regel als die Ausnahme) war sie einer der kreativen Köpfe hinter den Phantasy Star-Serie und etlichen anderen Spielen.

Hier findet ihr ein Feature zu den vier klassischen Phantasy Star-Episoden. 

Thomas Nickel: Was tun Sie heute? An welchen Spielen arbeiten Sie gerade? Ihr letztes großes Projekt, das mit bekannt ist, war Skies of Arcadia.

Rieko Kodama: Ich entwickle heute Spiele für die PSP und den Nintendo DS. Diese Spiele gehören zum in Japan gerade so beliebten Gehirntraining- und Lern-Genre.  (Anm: Das in diesen Tagen für die PSP erscheinende Mind Quiz ist so ein Titel)

Thomas Nickel: Was umfasst ihre Arbeit denn heute? Sind sie immer noch als Designer tätig? Oder haben Sie heute eher Produktions-Aufgaben?

Rieko Kodama: Ich arbeite heutzutage als Produzentin. Allerdings bin ich auch in dieser Position sehr nahe an der tatsächlichen Entwicklern dran, da ich von den ersten Entwürfen bis zum Ende der Entwicklung in meine Titeln involviert bin. Ich zeichne heute Figuren und anderes nicht mehr selbst, aber ich bin natürlich noch stark in den kreativen Prozess bei der Erschaffung von Figuren und Welten integriert

Thomas Nickel: Können Sie etwas über die Entstehung von Phantasy Star 3 erzählen? Warum war das Spiel so anders und warum hat ein neues Team daran gearbeitet? Wie sehen Sie das Spiel heute?

Rieko Kodama: Der selbe Mensch, der das Game-Design für Phantasy Star 2 gemacht hat, hat auch den dritten Teil geplant. Weil wir aber in eine neue Richtung vorstoßen wollten, haben wir ein neues Team zusammengestellt, das sich von dem der ersten beiden Teile unterschied. Für uns, die wir den Grundstein der Phantasy Star-Serie gelegt haben, ist es wirklich eine Freude, dass andere Entwickler bei Sega neue Titel erschaffen und die Serie so weiter entwickeln. Es ist tatsächlich so, dass wir heute Leute bei Sega haben, die in ihrer Jugend die alten Phantasy Star-Episoden selbst gespielt haben. Und diese Leute sind es heute, die die Möglichkeit haben, neue Teile der Serie zu entwerfen. Ich finde den Gedanken, dass Leute, die heute Phantasy Star Online oder Phantasy Star Universe spielen, einmal in naher Zukunft an der nächsten Generation von Phantasy Star arbeiten könnten sehr aufregend.

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Thomas Nickel: Eine ihrer Aufgaben bei den alten Phantasy Star-Spielen war das Charakter-Design. Seit damals hat sich der Stil von Rollenspielen sehr verändert. Die Leute wollen oft ernste, depressive Figuren mit vielen Gürteln und Reißverschlüssen... wie sehen Sie denn allgemein die Arbeit eines Charakter-Designers?

Rieko Kodama: Egal ob die Handlung jetzt in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt angesiedelt ist oder im Weltraum, natürlich bringt jeder Designer ganz automatisch einen Teil oder vielleicht auch schon eine Parodie der aktuellen Trends mit in einen Teil seines Spiels. Beim Charakter-Design ist es das gleiche, und ich halte es für wichtig, dass der Spieler die Charaktere als ansprechend empfindet und dass er oder sie auch gerne so aussehen würde oder wie sie sein möchte. Daher ist es wichtig, Figuren einzuführen oder in Betracht zu ziehen, als die die Spieler sich selbst gerne sehen würden. Ich halte es für sehr wichtig, dass wir diese Aspekte in die Figuren, die von Entwicklern, Charakterdesignern und Szenario-Schreibern geschaffen werden, mit einbeziehen, damit die Spieler sich wirklich in diese Figuren hineinversetzen können.

 Thomas Nickel: Phantasy Star war eines der ersten und ist auch heute noch eines der ganz wenigen RPGs mit einer weiblichen Hauptfigur. Warum gibt es so wenige Heldinnen? Und war es damals in den 80er Jahren schwierig, eine Heldin in einem Rollenspiel durchzusetzen?

kodama1Rieko Kodama: Ich denke, der Hauptgrund warum es so wenige Spiele mit weiblichen Hauptfiguren gibt ist, dass die Mehrzahl der Spieler nach wie vor männlich ist. Und da es in der Natur eines Rollenspiels liegt, dass der Spieler das Gefühl mag, er wäre die Hauptfigur der Handlung, ist es eigentlich völlig logisch, dass die Mehrzahl der RPG-Helden auch männlich ist. Als wir das erste Phantasy Star entwickelten, wollten wir etwas schaffen, das sich vollkommen von den Rollenspielen aus dieser Zeit unterschied. Wir wollten Dinge ausprobieren, die bisher niemand versucht hatte. Wir haben versucht, dreidimensionale Dungeons zu schaffen, was damals bei Konsolenspielen absolut unüblich war, wir wollten animierte Monster... Und eine dieser Herausforderungen an uns selbst war auch, dass wir eine Geschichte mit einer weiblichen Hauptfigur wollten. Und wir waren sehr zuversichtlich, dass wir das auch schaffen könnten. Wahrscheinlich gab es damals in den später 80ern noch weitaus weniger weibliche Spieler als heute und so zurückschauend glaube ich fast, dass wir damals ein paar ziemlich mutige, um nicht zu sagen tollkühne Entscheidungen getroffen haben.

Thomas Nickel: Gerade die Teile 1, 2 und 4 der Phantasy Star-Serie haben ja sehr starke weibliche Rollen. Während andere Rollenspiel-Protagonistinnen sanftmütige Heilerinnen sind oder Opfer, die gerettet werden müssen, haben die Frauen der Phantasy Star-Serie sehr starke Persönlichkeiten und sind gute Kämpferinnen. Ist das ihr Kommentar zu den typischen Geschlechterrollen in Videospielen?

Rieko Kodama: Eines der Hauptthemen der Phantasy Star-Serie ist Freundschaft und Zusammenhalt. Es wird immer die Geschichte einer Gruppe von Kameraden erzählt, die die gleichen Absichten haben und ihre Stärke dafür vereinen, egal welches Geschlecht sie haben, ob sie menschlich sind oder nicht, ob sie von der Erde oder von einem anderen Planeten kommen. Die Welt von Phantasy Star soll eine Welt sein, in der jeder das Beste aus sich herausholen kann. Etwas, das ich dabei immer beachtet habe ist, dass ich keine Elemente in meinen Spielen wollte, in denen Frauen unfair behandelt werden. Es ist nicht so, dass ich eine spezifische Botschaft gegen die Diskriminierung von Frauen vermitteln will oder dass ich Geschlechterrollen und Bilder auflösen köchte, aber ich achte wie gesagt darauf, dass weibliche Figuren nicht unfair behandelt werden. 

Thomas Nickel: Glauben Sie, dass klassische Rollenspiele mit rundenbasierten Kämpfen heute noch zeitgemäß sind, oder ist diese Form mittlerweile überholt?

Rieko Kodama: Ich denke, diese Art von Spiel hat auch heute noch ihren Platz, wenn es einen sinnvollen Grund gibt, warum das Kampfsystem auf Rundenbasis funktionieren soll. Wir sollten ein solches System nicht als altmodisch und überflüssig ansehen, als etwas, das man gerne loswerden möchte. Stattdessen sollte man darüber nachdenken, welche Art von Kampf der Spieler erleben möchte.

Thomas Nickel: Haben Sie etwas zu Phantasy Star Online und Phantasy Star  Universe beigetragen? Fühlen sich diese Spiele für Sie noch wie ein Phantasy Star an?

Rieko Kodama: Es tut mir leid, aber für gewöhnlich sage ich nichts zum Thema Phantasy Star Online oder Phantasy Star Universe.

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Thomas Nickel: Hatten Sie etwas mit den Sega 3D-Ages-Remakes der ersten beiden Phantasy Star-Episoden zu tun?  Es gab ja doch ein paar Veränderungen in diesen Remakes. Haben Sie an diesen Entscheidungen mitgewirkt?

Rieko Kodama: In der Entwicklungsphase habe ich ich ein paar Empfehlungen gegeben. Aber ich denke, dass die Macher dieser Remakes die Freiheit haben sollten, sie nach ihren Ideen zu gestalten, solange sie damit nicht das Bild der Originalspiele beschädigen.

Thomas Nickel: Noch eine letzte Frage. Was macht für Sie ein gutes Spiel aus? Und was wäre für Sie das perfekte Spiel?

Rieko Kodama: Ich bin der Meinung, dass die Definition eines guten Spieles von Person zu Person schwankt, daher ist es sehr schwer zu sagen, welche Elemente ein Spiel grundsätzlich gut machen. Und ein perfektes Spiel? Naja, sobald ein perfektes Spiel exisitiert, braucht man ja keine weiteren Spiele mehr zu erschaffen. Es ist immer wunderbar, von den Leuten zu hören, dass sie ein Spiel sehr gerne gespielt haben oder dass sie sehr zufrieden sind, aber ich denke, für die Menschen die die Spiele erschaffen, gibt es so etwas wie perfekt nicht.

Thomas Nickel: Ich bedanke mich herzlich für dieses Interview.

 
Text Copyright Thomas Nickel 2006
Pictures Copyright Sega

 
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