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An English transcript of this interview can be found here.
Vor kurzem hatten wir die Möglichkeit, ein Interview mit Hiromichi Tanaka - er war nicht nur einer der Entwickler der ersten drei Final Fantasy Episoden, sondern auch Produzent von Kult-Hits wie Secret of Mana oder Xenogears. Eine Review zum neuen Final Fantasy III für den Nintendo DS findet ihr hier. Thomas Nickel: Herr Tanaka, Sie sind ja seit den ersten Tagen damals noch bei Squaresoft aktiv...
Hiromichi Tanaka: Ja, so ist es.
Thomas Nickel: Können Sie uns ein wenig erzählen, an welchen Titeln Sie so gearbeitet haben und was Ihre Aufgaben waren?
Hiromichi Tanaka: Zunächst habe ich vor allem an Projekten für PCs gearbeitet. Aber nach kurzer Zeit habe ich dann das Famicom entdeckt. Ich war dann in Final Fantasy I, II und III involviert. Auf dem Super Famicom habe ich anschließend an Secret of Mana und Secret of Mana 2 (Seiken Densetsu 2 & 3) gearbeitet. Später war ich dann der Produzent der PSone-Spiele Xenogears und Chrono Cross. Danach habe ich Final Fantasy XI produziert. Thomas Nickel: Das ist dann ja eine ziemliche Lücke bei den Final Fantasy-Spielen. Wie kommt es, dass Sie nach den ersten drei Spielen erst wieder mit Final Fantasy XI zu der Serie zurückgekehrt sind? Hiromichi Tanaka: Ich habe damals noch mit der Arbeit an Final Fantasy IV begonnen, aber dann ergab sich für mich die Möglichkeit, die Mana-Serie zu produzieren. Ich wollte schon lange ein Spiel machen, das mehr Interaktion bietet als Final Fantasy mit seiner menübasierten Steuerung. Thomas Nickel: Da wir schon beim Stichwort Secret of Mana sind - wussten Sie, dass dieses Spiel gerade in Deutschland ein echtes Kult-Spiel ist? Für viele Spieler war es der erste richtige Kontakt mit Rollenspielen und Square. Was können Sie uns denn über die Entwicklung der Mana-Reihe erzählen?
Hiromichi Tanaka: Tja, wie gesagt, nachdem die Arbeit an Final Fantasy III abgeschlossen war, wollte ich unbedingt ein Spiel machen, das gerade in den Kämpfen mehr Interaktion bietet. Das Spiel sollte frei sein von Übergängen und separaten Kampfbildschirmen. Ein Spiel, das auf komplizierte Kampfsysteme verzichtet und für jedermann zugänglich ist. Allerdings hat sich dieser Ansatz damals einfach nicht mit Final Fantasy IV vertragen. Daher haben wir dann beschlossen, ein komplett neues Spiel zu entwerfen. Das war dann Seiken Densetsu (Mystic Quest Legend), der Vorgänger von Seiken Densetsu 2 / Secret of Mana. Inzwischen ist es mir dann auch doch gelungen, ein paar von diesen Dingen in Final Fantasy XI zu implementieren. Oh, und das Design der Chocobos stammt auch von mir. Thomas Nickel: Was man bisher von den neuen Mana-Spielen gesehen hat, erinnert wiederum stark an Secret of Mana. Die Entwickler scheinen sich die größte Mühe zu geben, Flair und Atmosphäre des 16-Bit-Klassikers zu reproduzieren. Was glauben Sie, warum hat sich gerade dieses Spiel so bei den Fans eingebrannt?
Hiromichi Tanaka: Secret of Mana ist ein Action-Rollenspiel – also, eigentlich nicht wirklich ein Actionspiel. Jeder konnte Secret of Mana damals spielen, selbst wenn er oder sie kein wirklich guter Spieler war. Man musste eben tatsächlich auch seinen Verstand einsetzen. Und ich denke, diese Mischung ist einer der Faktoren, die das Spiel bei den Fans so beliebt gemacht hat.  
Thomas Nickel: Was können Sie uns über das Remake von Final Fantasy III erzählen? Im Gegensatz zu den Konvertierungen der anderen früheren Episoden ist Teil 3 ja eigentlich eine komplette Neuinterpretation!
Hiromichi Tanaka: Nun ja, es ist ja eigentlich das erste Mal, dass Final Fantasy III in Europa und den USA erscheint und ein Publikum außerhalb Japans dieses Spiel kennenlernt. Daher ist es für den westlichen Spieler nicht so einfach, das DS-Spiel mit dem Famicom-Original zu vergleichen. Denn tatsächlich ist es so, dass der Inhalt des Remakes sehr nah am Original dran ist. Allerdings haben wir die Grafik der Famicom-Version doch stark überarbeitet, wir haben uns ziemlich ins Zeug gelegt, um sie auf den neuesten Stand zu bringen. Thomas Nickel: Sie haben ja sogar das alte, rundenbasierte Kampfsystem beibehalten. Haben Sie während der Entwicklungsphase nicht darüber nachgedacht, die Echtzeit-Elemente der späteren Teile einzubauen?
Hiromichi Tanaka: Unser wichtigstes Ziel war, Final Fantasy III möglichst originalgetreu auf eine neue Plattform zu konvertieren. Dabei haben wir uns vor allem an all den Spielern orientiert, die Final Fantasy III auf dem Famicom gespielt haben. Wir waren sehr stark darauf bedacht, den Inhalt und die Spielbarkeit des Famicom-Spiels beizubehalten – eben als eine Art Tribut an die alten Fans. Wir wollten diese Spielerfahrung und die damit verbundene Nostalgie möglichst gut konservieren.
Thomas Nickel: Haben Sie auch den hohen Schwierigkeitsgrad beibehalten? Ich fand Final Fantasy III auf dem Famicom wirklich ziemlich happig.
Hiromichi Tanaka: Wir haben versucht, die Herausforderung von Final Fantasy III intakt zu halten, wir haben das Spiel aber gleichzeitig etwas zugänglicher und benutzerfreundlicher gemacht. Wir haben die Steuerung und so manche Menüstruktur verbessert, aber den Schwierigkeitsgrad des eigentlichen Spiels haben wir nicht gesenkt.
Thomas Nickel: Dann kann man also wirklich sagen, dass Final Fantasy III ein ganzes Stück mehr Herausforderung bietet als die meisten anderen zeitgenössischen Rollenspiele. Die meisten sind heute ja doch sehr, sehr einfach.
Hiromichi Tanaka: Ja, das sehe ich ganz genauso. Wir wollten mit Final Fantasy III endlich mal wieder ein Spiel machen, das vom Spieler auch etwas verlangt. Wie haben Sie eigentlich Final Fantasy III spielen können? Es gibt ja eigentlich nur die japanische Version. Thomas Nickel: Na ja, ich habe vor etlichen Jahren ein gebrauchtes Famicom und auch das Spiel gekauft und habe es dann mit verschiedenen Übersetzungen gespielt. Sehr abenteuerlich. Da wir gerade vom Famicom-Original sprechen, haben Sie mal darüber nachgedacht, eine 1:1-Umsetzung davon in das DS-Spiel zu integrieren?
Hiromichi Tanaka: Leider nein… Das hat sich als eine ziemlich umständliche Angelegenheit erwiesen.
Thomas Nickel: Was sind denn so Ihre Erwartungen an das Remake? Was glauben Sie, wie die westlichen Spieler diese Konvertierung aufnehmen werden?
Hiromichi Tanaka: Nun, die japanischen Spieler freuen sich natürlich in erster Linie einmal auf die nostalgische Erfahrung, diesen Titel wieder zu spielen. Sie kennen es und haben es vor vielen Jahren bereits gespielt. Im Westen dagegen stellt es für die meisten Spieler eine Gelegenheit dar, herauszufinden, aus welchen Wurzeln sich die Final Fantasy-Serie entwickelt hat. Daher werden sie das Spiel wohl auf eine völlig andere Art erleben.
Thomas Nickel: Anstelle von vier namenlosen Helden bietet das Remake nun vier definierte Persönlichkeiten…
Hiromichi Tanaka: Wir wollten die Handlung des Originals hier und da doch etwas interessanter gestalten, und da war eben die naheliegendste Idee, den Figuren Namen und Geschichten zu geben. Aber so dramatisch sind die Änderungen im Vergleich zum 8-Bit-Spiel nicht.
Thomas Nickel: Ich habe so eine Theorie, dass insbesondere bei den Teilen 1-6 die Regel gilt, dass die geraden Final Fantasy-Episoden mehr Wert auf Handlung legen, während die ungeraden Teile das Hauptgewicht auf der Spielbarkeit und auf neuen Systemen liegt. Ist das Absicht?
Hiromichi Tanaka: Ich erkläre Ihnen, wie es bei den ersten drei Teilen gehandhabt wurde. Als wir Final Fantasy entwickelten, haben wir uns in erster Linie um die grundliegenden Systeme gekümmert – natürlich mussten die erst einmal funktionieren. Daher haben wir beim Nachfolger dann wieder mehr Wert auf die Handlung gelegt. Danach haben wir uns noch einmal ziemlich genau die Spielbarkeit vorgenommen und Teil 3 in erster Linie in dieser Hinsicht entwickelt. Aber danach war die Sache eigentlich recht einfach – die wichtigsten spielerischen Elemente waren etabliert, und somit konnten wir in den zukünftigen Teilen auf etwas aufbauen. Daher ähnelten diese sich spielerisch teilweise doch auch recht stark.  
Thomas Nickel: Wenn Sie jetzt auf die Entwicklungszeit des originalen Final Fantasy III zurückschauen, was denken Sie heute - nach mehr als zehn Jahren - über das Spiel?
Hiromichi Tanaka: Final Fantasy III ist eigentlich ein sehr simples Spiel innerhalb der Final Fantasy-Serie. Ich würde sagen, es ist so eine Art Basis, auf der die kommenden Episoden dann aufgebaut haben. Das Kampfsystem, das Magiesystem, die Beschwörungsmonster... in Final Fantasy III haben viele der klassischen Elemente so mehr oder weniger ihre heutige Form angenommen. Tatsächlich ist es so, dass gerade Final Fantasy XI sehr stark auf Teil 3 basiert und eigentlich eine Art moderne Interpretation unserer damaligen Ideen darstellt.
Thomas Nickel: Wenn man sich also die aktuellen Teile ansieht – Final Fantasy XI, XII und das kommende Final Fantasy XIII - erkennt man nach wie vor die ursprüngliche Serie?
Hiromichi Tanaka: Ja, insbesondere Final Fantasy XI teilt eben zahlreiche Aspekte der ersten drei Teile. Bei der Entwicklung fragten wir uns, was wir damals gemacht hätten, wenn wir da bereits die heutige Technologie gehabt hätten. Daher sehe ich selbst viele Parallelen zu den ersten drei Episoden.
Thomas Nickel: Final Fantasy XI läuft ja nun bereits seit einigen Jahren und hat einige sehr starke Konkurrenten – da sind World of Warcraft, zahlreiche Online-Rollenspiele aus Korea…
Hiromichi Tanaka: Mittlerweile ist Final Fantasy etwa seit einigen Jahren auf dem Markt und hat eine recht konstante User-Basis von etwa 500.000 Spielern. Natürlich bemühen wir uns, weitere Spieler zu erreichen, vor allem hier in Europa. Ich hoffe mal, dass uns das mit den neuen Versionen für Xbox360 und den neuen deutschen und französischen Texten gelingt.
Thomas Nickel: Ich habe selbst schon ein paar Stunden in Final Fantasy XI zugebracht und mag vor allem die riesige Welt. Haben Sie einmal darüber nachgedacht, auch ein Offline-Spiel in Vana'diel anzusiedeln?
Hiromichi Tanaka: Solche Ideen machen natürlich immer die Runde bei uns in der Firma. Allerdings verändert sich Vana'diel fast täglich und wächst weiter und weiter. Daher ist es ziemlich schwer, diese Welt in einem Offline-Spiel zu verwenden, da sie ja dann quasi in einem bestimmten Zustand eingefroren wird. Daher ist es mir doch lieber, dass diese Online-Welt auch in ihrem Online-Spiel bleibt. Aber wenn Sie sich einmal das aktuelle Final Fantasy XII ansehen, werden Sie feststellen, dass es Final Fantasy XI stellenweise doch durchaus ähnlich ist.
Thomas Nickel: Sind Sie eigentlich selbst heute noch aktiver Spieler?
Hiromichi Tanaka: Aber natürlich. Da ich der Produzent von Final Fantasy XI bin, spiele ich es auch regelmäßig. Und in letzter Zeit habe ich recht viel das alte Final Fantasy III gespielt. Allerdings ist das natürlich auch ein Teil meiner Arbeit, und ich habe nicht so wirklich die Zeit, andere Spiele als diese zu spielen.
Thomas Nickel: Worin besteht denn heute Ihr Aufgabengebiet?
Hiromichi Tanaka: Nun, bei Final Fantasy XI habe ich einen Teil der Benutzerführung entworfen und auch bei Final Fantasy III auf dem DS bin ich an der tatsächlichen Entwicklung beteiligt. Aber eigentlich übernehme ich sonst eher überwachende Funktionen. Ich muss meist in erster Linie den Überblick über Projekte behalten. Thomas Nickel: Es scheint mir, als hätten Sie nach wie vor wirklich Spaß daran, Spiele zu entwickeln und zu programmieren.
Hiromichi Tanaka: Oh ja, da haben Sie Recht. Ich programmiere tatsächlich sehr gerne. Als ich an Secret of Mana gearbeitet habe, hätte ich am liebsten alles alleine gemacht. Heute ist das natürlich ohnehin nicht mehr möglich, dass ein Programmierer sich um alles kümmert. Und ich gebe heute natürlich auch gerne den jungen Entwicklern die Möglichkeit, an diesen Spielen zu arbeiten.
Thomas Nickel: Vermissen Sie diese Zeiten, in denen ein kleines, talentiertes Team im Alleingang ein großartiges Spiel auf die Beine stellen konnte?
Hiromichi Tanaka: Die 3D-Grafiken von heute sind wirklich gut, aber damals war es für kleine, kreative Teams tatsächlich einfacher, ein tolles Spiel zu entwickeln. Die Spiele-Entwicklung heute ist weitaus komplexer und herausfordernder; Alleingänge sind praktisch nicht mehr möglich. Heute ist eine Menge großer Firmenarbeit im Spiel. Und darüber hinaus ist es möglich, mehrere Jahre lang an einem großen Projekt zu arbeiten. Die Plattformen ändern sich heute teilweise dramatisch und entwickeln sich weiter, auch die Ansprüche der Spieler ändern sich; sie wissen heute ziemlich genau, wie sie sich ein gutes Spiel vorstellen. Daher haben wir meistens ordentlich damit zu tun, diesen Ansprüchen gerecht zu werden.
Thomas Nickel: Wenn Sie heute ein Spiel entwickeln, wie frei sind Sie in Ihren kreativen Entscheidungen?
Hiromichi Tanaka: Also, technisch gesehen haben wir heute natürlich eine ganze Menge Freiheiten. Wir können mit der heutigen Technik wirklich so einiges tun. Natürlich ist es aus marketingtechnischen Gesichtspunkten wichtig, dass sich ein Spiel, das wir entwickeln, auch gut verkaufen kann. Daher kann man heute nicht mehr so voranstürmen und das Spiel machen, das man selbst gerade gerne spielen würde. Ein Spiel sollte schon genug Potenzial für gute Abverkäufe bieten.
Thomas Nickel: Dann bedanke ich mich herzlich für das Interview. Text Copyight Thomas Nickel 2006 Screenshots Copyrifght Square Enix |