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Thomas Nickel: Herr Ohguro, erzählen Sie doch erst einmal kurz wer sie sind, was ihre Aufgabe bei der Entwicklung von Lost Planet: Extreme Condition war.
Kenji Ohguro: Mein Name ist Kenji Ohguro, ich bin der Director von Lost Planet. Meine Aufgabe ist es im Grunde, die Entwicklung zu steuern und zu überblicken. Vorher habe ich zum Beispiel an Onimusha und Onimusha 3 gearbeitet.
Thomas Nickel: Spontan erinnert Lost Planet ja doch an den ein oder anderen einschlägigen Science Fiction-Film – Das Imperium schlägt zurück, Starship Troopers...
Kenji Ohguro: Unser Produzent ist ein sehr großer Fan von Starship Troopers und auch der Alien-Serie. Aber bewusst ist da jetzt nicht allzu viel eingeflossen, eher unbewusst. Eine Inspirationsquelle waren auch verschiedene Animes – gerade bei den Mechs, den Vital Suits, in die man einsteigen kann. Da hatten Serien wie Gundam natürlich einen starken Einfluss.
Thomas Nickel: Welche anderen Actionspiele spielen Sie denn so?
Kenji Ohguro: Ich spiele selbst einige andere Shooter und sehe mir die natürlich auch genau an. Aber nicht unbedingt um Ideen zu übernehmen und nachzuahmen, sondern einfach um zu wissen, was um mich und mein Projekt herum gerade vorgeht. Welche Elemente braucht ein Spiele heute um mit der Konkurrenz mithalten zu können? Das sind ganz klassische Elemente – mal wartet der Boss einer Mission weit oben auf einer Anhöhe und auf dem Weg dorthin wird man mit den Fähigkeiten vertraut die man braucht um mit dem Boss schließlich fertig zu werden. Es gibt ja generell einige Regeln an die man sich immer halten muss.
Thomas Nickel: Wo sehen Sie denn den Unterschied zwischen Ihrem Shooter und amerikanischen Actionspielen?
Kenji Ohguro: Capcom ist ja im Grunde seit jeher einer der klassischen Hersteller von Actionspielen und wir wollten diese Erfahrung unbedingt in das Spiel einbringen. Vom Spielprinzip, den Möglichkeiten und den Bewegungen ist Lost Planet ja eigentlich sehr einfach und klassisch konzipiert und sowohl Profis als auch Anfänger kommen damit schnell zurecht. Ich denke das ist einer der Faktoren der unser Spiel wirklich auszeichnet. Eine der Besonderheiten des Spiels ist auch, dass wir die Ladezeiten so gut es ging minimiert haben, für ein Xbox360-Spiel ist das ja eher etwas ungewöhnliches. Klar, vor Beginn und nach Ende eines Levels wird natürlich geladen, aber wir haben darauf geachtet, dass innerhalb einer Mission freies Bewegen ohne jegliche Ladezeiten möglich ist – wir haben eine Streaming-Technik eingebaut die während des Spielens dynamisch das nächste Ziel lädt. Wir sind natürlich auch besonders stolz auf unsere Grafik, ich glaube die haben wir wirklich gut hingekriegt. Schnee ist ja eigentlich eine vergleichsweise simple Landschaft, aber hier haben wir ihn tatsächlich auch richtig in die Spielbarkeit eingebaut. Man sackt an verschiedenen Orten verschieden tief in den Schnee ein und kann sich dann nur schwer bewegen, Schneeflocken rieseln von Vorsprüngen...
Thomas Nickel: Haben sie da selbst ihre Erfahrungen und Nachforschungen gemacht?
Kenji Ohguro: Das war eine meiner wichtigsten Aufgaben. Ich bin jetzt nicht extra für diese Beobachtungen auf irgendeinen Gletscher gefahren, aber ich gehe jedes Jahr Skifahren und habe da schon etliche wichtige Beobachten gemacht und auch eigene Erfahrungen in das Spiel implementiert. Nur Schnee wäre natürlich eine etwas eintönige Angelegenheit. Man kann dann zum Beispiel auch leerstehende Gebäude betreten – Keller, Höhlen oder andere Gebäude in denen man sich länger aufhält. 
Thomas Nickel: Sind die Levels bei Lost Planet eher linear oder eher verzweigt?
Kenji Ohguro: Es gibt einen Hauptpfad, der sehr offensichtlich angelegt ist. Aber wie bei den meisten Capcom-Spielen gibt es auch etliche andere Wege die man einschlagen kann wenn man sich Abseits des Hauptpfades etwas umsieht – es ist mir schon wichtig, dass das Spiel nicht in einer Art Schlauch stattfindet, sondern auch eine gewisse Breite aufweißt.
Thomas Nickel: Und wie sieht es mit Rätseln aus? Oder Rollenspiel-Elementen wie bei Onimusha?
Kenji Ohguro: Darauf haben wir bewusst verzichtet – wir wollten wirklich in erster Linie auf Action setzen. Lost Planet halte ich auch für keinen reinrassigen Shooter, es gibt jede Menge Geschicklichkeitseinlangen – gerade mit dem Greifhaken gibt es da etliche Möglichkeiten – man zieht sich mit den Haken auf den Rücken eines Monsters und setzt dort dann seine Granaten ein. Im Spiel selbst verändert sich der Held auch nicht, er bleibt im Grunde immer gleich stark. Wir vertrauen da alleine auf den Spieler – der Spiele lernt beim Spielen die Feinheiten der Steuerung und dadurch wird auch der Held selbst stärker.
Thomas Nickel: Wie sehr reizt Lost Planet ihrer Meinung nach denn die Hardware der Xbox360 aus? Kenji Ohguro: Diese Frage lässt sich natürlich schwer beantworten – ich würde schon sagen, dass Lost Planet die Fähigeiten Konsole sehr ordentlich ausnutzt, aber das wird natürlich jeder Entwickler über sein Spiel behaupten. Wir haben für Lost Planet auch einige der besten Programmierer bei Capcom versammelt. Etliche haben schon mit unserem Zombie-Spiel (das in Deutschland indiziert ist) Hardware-Erfahrungen gesammelt. Aber während dort vor allem die Masse ein Figuren ein wichtiger Faktor war ist hier Detailgrad, Grüße und Animation der Figuren entscheidender.
Thomas Nickel: Ist diese gewaltige Hardwarepower für sie eine Befreiung von früheren Einschränkungen oder setzt Sie das eher unter Druck, auch wirklich alle Ressourcen zu nutzen?
Kenji Ohguro: Also für mich ist das wirklich befreiend. Bisher sind wir noch nicht an echte Grenzen gestoßen und ich konnte einen Großteil meiner Ideen tatsächlich umsetzen. Aber es ist ja auch immer so, dass es das ein oder andere Element am Ende doch nicht in das fertige Spiel schafft.
Thomas Nickel: Zum Beispiel?
Kenji Ohguro: Im Multiplayer-Modus tritt man ja in Gruppen an und dabei hätte ich es mir gewünscht, dass noch etwas mehr Kommunikation und noch mehr Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe möglich gewesen wäre – zum Beispiel dass man einen Vital Suit bedienen kann.
Thomas Nickel: Erzählen Sie uns doch, warum sie Lee Byung Hun als Hauptdarsteller für Lost Planet ausgewählt haben!
Kenji Ohguro: In Japan herrscht gerade so eine Art Korea-Boom – koreanische Filme, Serien und eben auch Schauspieler sind gerade sehr beliebt. Und wir haben dann beschlossen, mit Lee Byung-Hun zusammen zu arbeiten, er soll dann quasi das Rückgrat der Handlung darstellen.
Thomas Nickel: Sieht man das Gesicht der Hauptfigur Wayne auch während dem Spiel? Kenji Ohguro: Normalerweise ist die Hauptkameraperspektive hinter der Figur. Gut, wenn man mal nah an einer Wand steht oder um eine Ecke sieht hat man vielleicht mal kurz eine Ego-Perspektive, Während des Spiels sieht man dann zwar immer den Helden, aber in den tatsächlichen Levels behält er immer Mütze und Schutzmaske auf. Sein Gesicht sieht man nur in den Zwischensequenzen.
Thomas Nickel: Was sagen sie denn zu der Entwicklung, dass viele Spiele heute vor allem auf bombastische Zwischensequenzen setzen und damit die Interaktivität mehr und mehr beschneiden?
Kenji Ohguro: Also wenn es nur nach mir ginge würde ich immer dafür plädieren, das Spiel in den Vordergrund zu stellen und den Spieler möglichst stark einzubeziehen. Aber natürlich hängt das auch immer davon ab, an welcher Art von Spiel man gerade arbeitet. Wenn ein Spiel eher storylastig ist kommt man um Zwischensequenzen ja eigentlich kaum herum.
Thomas Nickel: Wie halten Sie das dann bei Lost Planet?
Kenji Ohguro: Wir wollen den Spielfluß eigentlich so wenig wie möglich unterbrechen – gerade am Anfang haben wir darauf geachtet, dass der Spieler tatsächlich erst mal selbst spielt bevor der Plot wirklich einsetzt. Aber um die Geschichte zwischen den einzelnen Missionen weiter zu erzählen haben wir natürlich auch vorberechnete Sequenzen. Ich kann allerdings sehr gut nachvollziehen dass Leute sich beschweren dass sie bei manchen Spielen mehr zusehen als selbst spielen. Ich bin auch einer der Leute die sich oft und gerne darüber beschweren – und daher haben wir bei Lost Planet bewusst einen anderen Weg eingeschlagen und setzen in erster Linie wirklich auf das Spiel selbst.
Thomas Nickel: Sie haben als Xbox 360-Entwickler in Japan ja eine ziemliche Vorreiter-Rolle. Was glauben sie, wie wird gerade der japanische Markt Lost Planet annehmen?
Kenji Ohguro: Wenn ich ehrlich sein soll sind für mich persönlich Verkaufszahlen eher irrelevant. Mir ist das Spiel selbst zunächst einmal am wichtigsten. Besonders die Multiplayer-Fähigkeiten der Xbox 360 waren ein Grund, Lost Planet für diese Plattform zu entwickeln. Die Möglichkeit, das Spiel mit Spielern in aller Welt online spielen zu können reizt mich momentan einfach ganz besonders.
Thomas Nickel: Sie entwickeln das Spiel also in erster Linie mit Blick auf Spielspaß und Spielbarkeit und weniger mit Blick auf die neueste Marktforschung?
Kenji Ohguro: Eigentlich schon. Es ist ja doch gerade in Japan ziemlich gewagt, mit einem reinrassigen Shooter auf den Markt zu kommen, einem Genre das im Rest der Welt weitaus gefragter ist als in Japan. Natürlich darf man die finanzielle Seite niemals ganz außer Acht lassen, aber mein vorrangiges Ziel war es, einen Shooter zu entwickeln der überall auf der Welt ankommt und gespielt wird.
Thomas Nickel: Bei Capcom hat sich ja viel geändert – man setzt bei Capcom stark auf neue Marken und legt die Messlatte für bestimmte Elemente immer höher...
Kenji Ohguro: Wir haben schon ganz klar die Absicht, immer wieder einen Schritt weiter zu gehen und auch wirklich mal einen neuen Trend zu beginnen. Onimusha war ja auch so ein Fall – nach der ersten Onimusha-Episode gab es plötzlich jede Menge anderer Samurai-Spiele in der Edo-Zeit. Und natürlich wäre es toll, wenn Lost Planet dann auf ähnliche Weise einschlägt.
Thomas Nickel: Inzwischen ist ja tatsächlich die neue Konsolengeneration angebrochen, Was halten sie denn persönlich von den neuen Plattformen?
Kenji Ohguro: Es ist eigentlich kaum möglich zu sagen, welche der drei neuen Plattformen die beste ist. Man kennt sie einfach immer noch viel zu wenig. Und ich habe ja erst mit einer der drei richtig gearbeitet. Aber ich muss dennoch sagen, dass gerade die Xbox360 ein Traum für Spiele-Entwickler ist. Ich habe ja jetzt lange damit gearbeitet und man kann damit wirklich fast alles machen, was man will. Die PS3 ist leider sehr, sehr teuer. Dafür kann man aber auch wirklich sagen, dass sie das hält, was der hohe Preis verspricht und bei Nintendos Wii ist natürlich die Grundidee hervorragend. Allerdings habe ich eben auf diesen beiden Systemen noch keine Spiele gemacht, daher erlaube ich mir da noch keine so genaue Meinung.
Thomas Nickel: Angenommen, Lost Planet bekommt in nächster Zeit ein Sequel... wird Wayne im ewigen Eis bleiben oder sind dann auch andere Settings möglich?
Kenji Ohguro: Naja, also Ideen haben wir natürlich schon, aber jetzt ist es doch noch etwas zu früh, um dazu etwas konkretes zu sagen.
Thomas Nickel: Sie haben jetzt einen riesigen Blockbuster entwickelt. Hätten Sie wieder einmal Lust, ein kleineres Projekt zu entwickeln?
Kenji Ohguro: Momentan habe ich immer noch in erster Linie Lost Planet im Kopf. An diesem Spiel haben so viele Menschen gearbeitet, dass es eine echte Herausforderung war, ein solch gewaltiges Projekt zu leiten. Persönlich würde ich auch gerne mal wieder ein Spiel machen bei dem ich einen Großteil der Arbeit selbst machen kann. Aber das muss ich dann erst einmal mit meinen Vorgesetzten besprechen.
Thomas Nickel: Dann wünsche ich Ihnen viel Erfolg mit Lost Planet und bedanke mich für das Interview. Verwandte Artikel: Review: Lost Planet Text Copyright Thomas Nickel 2007 Screenshots Copyright Capcom |