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An English transcript of this interview can be found here. Hi, my name is Larry. Larry Laffer. Wer kennt ihn nicht, den berühmtesten Schwerenöter der Spielegeschichte. Larry rettet keine Prinzessinnen, kämpft nicht gegen außerirdische Invasoren und löst keine kniffligen Kriminalfälle. Trotzdem lieben ihn Adventure-Fans in aller Welt. Larrys Vater ist ebenso ein Unikat wie seine Schöpfung. Nach 15 Jahren Tätigkeit als Lehrer brachte er sich selbst die Grundlagen der Programmierung bei und fing beim jungen, aufstrebenden Adventure-Haus Sierra an. Dort schuf er schließlich Leisure Suit Larry - den einzig wahren Helden der 80er Jahre. Nach Larry 7 - Love for Sail (Yacht nach Liebe) ging Larry dann in die unverdiente Frührente, und Al Lowe tat es ihm gleich. Aber ruhiger ist der sympathische Al Lowe dessen Markenzeichen seit jeher Bart, Bauch und Glatze waren, nicht geworden: Auf seiner Website www.allowe.com bietet er nicht nur jede Menge Infos und Musik aus seinen Spielen, er betreibt auch seinen CyberJoke 3000-Service. Aber genug der einleitenden Worte, auf zum Interview. Peter Clausen: Al, vielen Dank, dass du dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Wenn ich dir sage, ich bin mit deinen Spielen aufgewachsen, was sagt dir das?
Al Lowe: Naja, du bist dann ganz offensichtlich eine sehr intelligente, gebildete und feinfühlige Person. [lacht]
Peter Clausen: Ähhh... ja.
Al Lowe: Es freut mich, dass ich an deinem Sozialisationsprozess teilhaben durfte. Peter Clausen: Es war mir eine Freude. Wobei ich nicht weiß, ob es tatsächlich so gut für mich war... Aber...
Al Lowe: Das ist dann wohl Ansichtssache.
Peter Clausen: Genau. Du hast ja schon oft über das, was du am Spiele-Entwickeln magst geredet. Aber gibt es da auch Dinge, die du überhaupt nicht mochtest?
Al Lowe: Eigentlich nicht, mir hat das ganze immer richtig Spaß gemacht. Bei Sierra haben wir alle in einem sehr behüteten Umfeld gearbeitet. Das war damals fast schon wie in einer Art Kloster. Ein großartiger Ort an dem wir nicht allzu viel Kontakt mit der Außenwelt hatten. Und dort durften wir eben alles machen, was wir machen wollten. Mein Verhältnis zu Ken und Roberta Williams war so gut, dass sie mir absolut vertraut haben – ich konnte alles machen, was ich wollte. Ich hatte riesiges Glück, dass ich die Spiele schaffen konnte die ich auch schaffen wollte und ich konnte mein Bestes geben, um die Leute zum Lachen zu bringen.
Peter Clausen: Und unangenehme Sachen wie die Crunch Time (= die Zeit einige Wochen oder gar Monate vor dem Release eines Titels wenn die Entwickler Überstunden im großen Stil machen) wenn die Deadline für ein Spiel näher rückt gab es damals nicht? Al Lowe: So etwas gab es damals schon, aber wir haben solche Sachen freiwillig gemacht – das hing auch wieder mit dem Arbeitsverhältnis das wir mit Sierra hatten zusammen. Ich wollte meine Spiele ja selbst unbedingt rechtzeitig veröffentlichen, ich bekam mein Geld ja erst lange nachdem ein Spiel fertig gestellt und verkauft war. Wenn ich ein Spiel zum 1. November in den Läden habe, dann wird es erst einmal eine ganze Weile lang verkauft und ich sehe mein Geld erst im folgenden April. Daher war es für mich wichtig, die Spiele in die Läden zu kriegen um überhaupt einmal Geld dafür zu sehen. Crunch Time war daher eine Notwendigkeit, aber wir haben immer unser Möglichstes getan um den Umfang eines Spiels in einem machbaren Rahmen zu halten damit Crunch Time nicht zu etwas gewöhnlichem wird. Wir haben das damals wie in Der Pate gemacht. Kannst du dich erinnern? Da hatten zwei Familien Krieg und eine Gruppe zieht in diesem Appartment und schläft einfach auf blanken Matratzen bis der Krieg vorbei ist? So haben wir das auch gemacht. Im letzten Monat eines Projekts haben wir uns dann einfach nachts aufs Ohr gehauen und jeden Wachen Moment in das Spiel investiert. Mittlerweile planen die Spiele-Entwickler die Crunch Time als etwas ganz normales ein, aber für uns war das immer die Ausnahme. Peter Clausen: Wann war die Spiele-Entwicklung denn schwieriger? In den frühen Tagen, oder später dann? Al Lowe: Auf jeden Fall später. Damals, als wir alle angefangen haben hatten die Spiele keine echten Erscheinungstermine. Da hatta man einen Einfall, man hat mit der Entwicklung angefangen und wenn man fertig war wurde es ausgeliefert. Es gab keinen Zwang zu Weihnachten zu veröffentlichen oder ähnliches. Das ganze war weitaus entspannter da die Entwicklungszeit eines Spiels nicht so wirklich wichtig war. Das hat sich mit der Zeit natürlich geändert, aber ich habe meistens so vorausgeplant, dass wir Crunch Time eben vermeiden konnten. Bei Larry 7 sind wir zum Beispiel praktisch ganz ohne so etwas ausgekommen. Wir kannten unseren Zeitplan, wir wussten, was wir tatsächlich erreichen konnten und wenn es dann doch zu viel wurde, dann haben wir eben etwas gekürzt. Wir hatten eigentlich mal mehr Mädels geplant, aber als die Zeit etwas knapp wurde haben wir die dann eben rausgestrichen und ihre Gags bei den anderen Figuren eingebaut – das hat die dafür wieder interessanter gemacht. Kürzungen können also doch eine gute Sache sein. Die Spiele-Entwicklung selbst wurde mit steigender Erfahrung auch etwas leichter, trotzdem gab es immer wieder Hürde. Die größte war damals, als wir von Parser auf Point & Click umgestiegen sind – das passierte gleichzeitig mit dem Wechsel von AGI zu SCI. Und der Wechsel auf CD ROMs war auch nicht so einfach. Peter Clausen: Ich fand es toll, dass du bei Larry 7 den Parser zurück gebracht hast. Warum hast du das getan?
Al Lowe: Ich habe ihn einfach vermisst. Ich fand immer, dass viele der Gags in meinen frühen Spielen daher zu Stande kam, weil die Leute nicht wussten was sie eintippen sollten und Fehler gemacht haben – und als das Spiel dann auch darauf reagierte waren sie überrascht. Das war etwas, das die frühen Spiele auszeichnete. Wir konnten einen Textkasten innerhalb weniger Sekunden einfügen und das Spiel schnell ändern, wenn wir eine neue Idee hatten. Wenn man aber mit Sprachausgabe arbeitet und möglicherweise sogar auf Lippensynchronität achten muss, dann wird es schwierig. Man muss wieder nach Hollywood hinausfahren, eine weitere Drei-Stunden-Session im Tonstudio mit dem Sprecher klarmachen und tausende von Dollar investieren um eine weitere Zeile aufzunehmen – früher war das alles eben kein Thema. Daher wurde das Vorausplanen immer wichtiger.  
Peter Clausen: Glaubst du denn es wäre möglich, heute noch ein Spiel mit Parser zu veröffentlichen?
Al Lowe: Zumindest wenn man Sprachausgabe einsetzen will ist ein Parser-Spiel eine recht komplizierte Angelegenheit. Ich glaube nicht, dass sich diese beiden Ansätze vereinen lassen. Peter Clausen: Du hast ja einen ziemlich abenteuerlichen Lebenslauf. Du hast als Lehrer gearbeitet und du bist ein sehr guter Musiker. Haben dir die Erfahrungen die du dabei gemacht hast bei deiner Karriere als Spiele-Entwickler geholfen? Oder wäre es für dich besser gewesen, wenn du damals mehr technischen Hintergrund gehabt hättest? Al Lowe: Ich denke beide Ansätze sind möglich und haben ihre Vorteile. Damals dachte ich, ich hätte einen echten Nachteil weil ich nicht so viel von Technik verstand, aber wenn ich heute zurückblicke war es eigentlich sogar ein Vorteil. Als ich angefangen habe dachte ich, es wäre zu spät für mich, es als Spiele-Programmierer zu schaffen – ich dachte, man müsste viel mehr von Mathematik, Programmierung oder generell von Computern verstehen. Ich habe Musik gemacht, habe Theaterstücke inszeniert und war in der Unterhaltungs-Industrie. Was mir damals noch nicht klar war: Leute mit Mathematik- oder Computer-Kenntnissen wissen oft nicht, was es ist, das Spiele so UNTERHALTSAM macht. Das war meine Stärke und konnte genug über Programmierung lernen, um zurecht zu kommen. Meine geisteswissenschaftliche Ausbildung wurde dadurch zu einem echten Vorteil – ich konnte die Leute zum Lachen bringen, ich konnte sie unterhalten. Ich konnte Dinge tun, die andere eben nicht konnten. Es hat sich herausgestellt, dass meine Fähigkeiten zu diesem Zeitpunkt ein echter Vorteil waren. Aber heute? Ich weiß nicht so recht. Ich glaube die Spiele-Entwicklung ist heute eine weitaus technischere Angelegenheit ist. Ein Abschluss in Informatik ist heute mehr oder weniger der Ausgangspunkt. Peter Clausen: Das bringt mich zu einer interessanten Frage – ich halte die Skripts aktueller Spiele oft für ziemlich schwach.
Al Lowe: Und warum?
Peter Clausen: Tja, das frage ich mich auch. Hier in Europa erscheinen noch viele Adventures und viele davon sind auch sehr liebevoll gemacht, aber die meisten sind einfach schrecklich geschrieben. Vermutlich eben, weil den Entwicklern der nötige Hintergrund fehlt. Al Lowe: Kreatives Schreiben war niemals wirklich meine Stärke, aber mir ist beim Spielen selbst aufgefallen, dass man als Spieler eine kohärente Handlung erwartet. Daher hab ich mich ziemlich angestrengt, meine Plots so gut wie möglich zu schreiben. Aber als es dann auch noch lustig werden sollte… tja, ich habe noch nie Comedy geschrieben. Ich hatte keine Ahnung, was ich machen sollte. Ich meine, ich habe schon immer gerne Witze erzählt, ich liebe Comedy. Also habe ich einfach alles in das Spiel gepackt was ich lustig fand. Und offenbar hat es funktioniert. Peter Clausen: Ich denke, der Mangel an guten Skripts kann also wirklich auf fehlenden künstlerischen Hintergrund bei den Entwicklern zurückgeführt werden. Al Lowe: Oh, es gibt schon ein paar gute Autoren. Peter Clausen: Auf jeden Fall. Tim Schafer zum Beispiel.
Al Lowe: Sie sind nur schwer zu finden.
Peter Clausen: Das ist das Problem. Warst du schon einmal in einer Situation, in der du gegen deine Überzeugungen handeln musstest?
Al Lowe: Nein, zu so einer Situation ist es nie gekommen. Ich kann ehrlich behaupten, dass ich immer alles dafür getan und mein bestes gegeben habe. Ich wurde niemals irgendwie zurückgehalten. Vielleicht ist das auch einer der Gründe für den Erfolg von Leisure Suit Larry. Wenn, dann habe ich mich selbst zensiert weil ich nichts machen wollte, für das ich mich später schämen könnte. Ich habe Pixel-Pornographie niemals für nötig gehalten. Ich wollte die Lacher, die Gags. Ich habe selbst mehr zensiert als irgendjemand anderes bei Sierra. Peter: Gab es denn Dinge, bei denen du dachtest, “Hmm, das ist zu hart. Kann ich das in meinem Spiel machen”?
Al Lowe: Meine Frau war da immer meine letzte Instanz. Ich hab ihr alles gezeigt und wenn Margaret dann sagte "Nein, das ist ja ekelhalt!", dann war es raus. Sie war mein Testpublikum. 
Peter Clausen: Spielst du eigentlich immer noch Live-Musik? Al Lowe: Oh ja, allerdings! Heute Abend habe ich wieder eine Probe. Peter Clausen: Wenn du dann einen Auftritt hast, bitten dich die Zuhörer manchmal, das Larry-Thema oder die “Ballad of Freddy Pharkas” zu spielen?
Al Lowe: Nein, dafür haben die Leute doch zuviel guten Geschmack. [lacht] Peter Clausen: Das würde ich jetzt so nicht sagen. Hast du von der Games Convention in Leipzig gehört? Dort gibt es jedes Jahr ein großes Eröffnungskonzert bei dem sie eine Menge verschiedener Spielemusik aufführen. Könntest du dir vorstellen, da das Larry-Thema zu spielen?
Al Lowe: Also wenn du den Flug übernimmst, dann bringe ich gerne mein Saxophon mit. [lacht]
Peter Clausen: Leisure Suit Larry wurde schon oft als eines der ersten "erwachsenen" Computerspiele bezeichnet. Heute gibt es ja viele Spiele die als erwachsen gelten, es aber eigentlich nicht wirklich sind – GTA, God of War... glaubst du, diese Spiele verdienen diese Einschätzung?
Al Lowe: Ich denke viele von ihnen sollten auf jeden Fall so eingeschätzt werden, dass man sie von Kindern fern hält. Ich glaube nicht, dass "erwachsen" das richtige Wort dafür ist. Aber gut, ich wollte Larry selbst immer eine "I"-Einstufung geben.
Peter Clausen: “I”? Wofür steht das?
Al Lowe: “Immature! - Unreif” [lacht]
Peter Clausen: Ja, das klingt recht sinnvoll. Aber mal etwas anderes; hast du jemals die Gags für wichtiger als die Geschichte gehalten?
Al Lowe: Bei mir hat der Humor meistens Vorrang vor allem anderen. Ich kann mich noch gut an die Zusammenarbeit mit Don Munsil, dem Co-Designer von Larry 7 erinnern. Wir saßen in meinem Büro (also genau hier, wo ich gerade mit dir rede) und haben uns den Kopf über den Schiffskapitän zerbrochen – was sollte ihre Motivtion sein? Das ging so tage... na ja, zumindest stundenlang. Irgendwann ist es dann aus mir herausgeplatzt: "Hey, es ist ein Larry-Spiel! Warum ist sie nicht einfach von Natur aus geil?!" Und dabei haben wir es dann belassen. Wenn immer es möglich war haben wir uns immer zuerst um die Gags gekümmert und danach die Handlung drum herum gebaut. Peter Clausen: Was ist denn das komplizierteste, wenn man eine interaktive Komödie macht? Warum gibt es heute so wenige davon?
Al Lowe: Das größte Problem ist herauszufinden, wann die Spieler alles wissen, was sie wissen müssen um einen Gag zu verstehen. Man weiß nicht, wann der Spieler an eine Stelle kommt an der ein Witz aufgebaut wird, ob er überhaupt an die Stelle kommt. Daher muss man sehr bewusst vorgehen, damit die Spieler zum richtigen Zeitpunkt die entsprechende Stelle im Spiel sehen – es muss sich ja noch natürlich anfühlen. Der Spieler muss sich sehr frei und sehr flexibel fühlen. Er muss glauben, er kann eine Menge verschiedener Dinge tun. Aber manchmal kann man manche Sachen nicht erlauben wenn der zuvor nicht etwas anderes getan hat. Und solche Sachen können sich dann rächen. Ich kenne einige Puzzles (ich zögere, sie als Bugs zu bezeichnen) in manchen Spielen, in denen der Spieler etwas tut, das er zu diesem Zeitpunkt nicht tun können sollte. Meistens ist das, weil der Spieler an dieser Stelle noch keinen Grund dazu hat außer er benutzt eine Lösung, hat bereits gelesen was er zu tun hat und macht es eben schon einmal bevor er eigentlich davon wissen kann. Eine solche Situation gibt es in Larry 5 in den KRAP-Studios. An einer Wand gibt es ein paar Knöpfe für die Larry den Code noch nicht kennen kann. Aber wenn man eine Lösung benutzt und den korrekten Code dann eingibt, verwirrt man dadurch das Spiel komplett.  
Peter Clausen: Aber warum besteht denn heute so wenig interesse daran, witzige Spiele herzustellen?
Al Lowe: Tja, ich glaube fast, die Leute haben das Lachen verlernt. Peter Clausen: Das fürchte ich fast auch.
Al Lowe: Es sieht sich ja auch kein Mensch Komödien im Kino an…
Peter Clausen: Nein, das tut nieeemand...
Al Lowe: Im Fernsehen sieht auch niemand Comedy… witzige Bücher verkaufen sich nicht... Also, warum sollte man witzige Computerspiele machen?
Peter Clausen: Eben, das wäre ja lächerlich.
Al Lowe: In höchstem Maße. Ich verstehe es einfach nicht. Man könnte meinen, die Leute sagen "Wenn ich einen Controller in die Hand nehme, verliere ich gleichzeitig meinen Sinn für Humor.”
Peter Clausen: Interessante Ansicht. Ich denke, Spiele ziehen sich heute mehr und mehr in bestimmte Nischen zurück. Science Fiction-Shooter zum Beispiel. Das sind Genres, die im Fernsehen und im Kino gerade weniger gefragt sind. Warum versucht niemand die Gernes, die in anderen Medien erfolg haben als Spiel umzusetzen?
Al Lowe: Das ist ein sehr guter Punkt. Und leider ignorieren die meisten Spiele-Publisher dieses Argument komplett. Sie verstehen das einfach nicht. Der größte Teil der Spiele-Industrie hat heute eine ziemliche "entweder ist es ein Hit oder ein Flop"-Mentalität. Das kann nicht gut gehen, wenn man den Markt erweitern und neue Genres schaffen will. Hätte Sierra damals gesagt "Okay, geh erst einmal in einen Spiele-Laden und bring mir zehn witzige Spiele mit versauten Anspielungen und dann reden wir noch mal drüber, ob wir dieses Leisure Suit Larry-Spiel wirklich machen..." tja, dann hätte es natürlich keinen Larry gegeben. Das gleiche gilt für Space Quest. Es gab vorher kein witziges Science Fiction-Spiel. Es gab nichts vergleichbares und heute könnte man diese Spiele eben aus diesem Grund nicht mehr machen. In gewisser Weise verstehe ich das Dilemma der Publisher ja. Wenn du mich um zehn Millionen Dollar bitten würdest, dann würde ich auch erst mal ein paar ernsthafte Fragen stellen. Die Spiele sind heute so teuer, dass es sich die Publisher nicht leisten können, Geld zu verlieren. So ist die Spiele-Industrie wie wir sie heute kennen entstanden. Es erinnert mich sehr daran, wie damals die Hollywood-Studios in den fünziger und sechziger Jahren gearbeitet haben. Es gab damals sehr wenig Innovation im Film, aber als die Independant Studios anfingen konnte man Filme kostengünstiger, ohne große Production Values, ohne große Stars drehen. Man arbeitete mit unbekannten Schauspielern, unbekannten Autoren und kleinen Budgets. Und so wurden dann innovative Filme gemacht. Ich halte kleine, unabhängige Spiele-Entwickler für die Zukunft des Mediums, denn die großen Publisher können es sich nicht leisten, einen teuren Flop zu produzieren.
Peter Clausen: Wenn du dir den Spielemarkt heute ansiehst haben wir da auf der einen Seite eine PlayStation 3 die einzig und alein auf Hardware-Power setzt, auf der anderen Seite haben wir einen Nintendo DS der tatsächlich Innovation zulässt.
Al Lowe: Vor allem ist Innovation dort finanzierbar.
Peter Clausen: Ja, das auch.
Al Lowe: Um die Technik von PS3 und Xbox360 auszunutzen muss man unglaublich viel Geld ausgeben. Wenn der Soldat eine Rampe hinaufläuft, dann muss sein Fußgelenk sich um 15° bewegen weil es eine 15°-Rampe ist. Und weil es eine 15°-Rampe ist müssen irgendein Animator und ein Programmierer stundenlang arbeiten damit das funktioniert. Und all das kostet Geld. Aber wenn man ein Spiel mit einer klebrigen Kugel hat die durch die Gegend rollt und an der alles festklebt, dann kostet das weniger. Und wenn man das so sieht passt das alles recht gut zusammen. Ich glaube in Zukunft wird viel Innovation bei Online-Spielen zu finden sein – denn die kann man vergleichsweise billig herstellen, aber trotzdem Gewinn damit machen. 
Peter Clausen: Hast du von den neuen Dreamfall-Kapiteln gehört?
Al Lowe: Ist das von dem Burschen, der The Longest Journey gemacht hat?
Peter Clausen: Ja, es ist der Nachfolger von The Longest Journey, und jetzt machen sie neue Episoden als Online-Kapitel. Nach Sam and Max geht also eine weitere Serie online.
Al Lowe: Dann wünsche ich den Entwicklen viel Erfolg. Das waren tolle Spiele. Peter Clausen: Ich liebe die neuen Sam and Max-Episoden. Sie werden von Monat zu Monat besser. Aber zurück zu den Konsolen. Hast du ein paar der neuen Adventures auf dem Nintendo DS gespielt? Al Lowe: Ich muss zugeben, ein DS macht für mich nicht viel Sinn. Ich reise nicht allzu viel herum. Meistens sitze ich vor dem Computer oder meinem Heimkino, daher habe ich bisher keinen DS.
Peter Clausen: Aber was hältst du von der Entwicklung? Es erscheinen ja mehr und mehr Adventures für den DS.
Al Lowe: Ich hoffe, das geht so weiter.
Peter Clausen: Hättest du interesse, ein Handheld-Spiel zu entwickeln?
Al Lowe: Ich liebe die Spiele-Entwicklung. Mein Traumspiel wäre ein zwar ein Spiel mit all der modernen Technik das auch noch lustig ist. Gut, der DS und andere Handhelds sind jetzt nicht State of the Art, aber Spaß können die Spiele trotzdem machen. Ich wäre eigentlich für alles zu haben.
Peter Clausen: Und was hältst du von dem neuen Leisure Suit Larry, das für Handy angekündigt ist?
Al Lowe: [lacht] Ich hoffe natürlich, dass es möglichst gut wird. Peter Clausen: Hast du die Screenshots mit den zwei Figuren gesehen, die eine unverkennbare Ähnlichkeit zu dir und Ken Williams aufweisen?
Al Lowe: Nein, bisher noch nicht. Wann erscheint das Spiel denn? Sollte ich mir einen Anwalt nehmen? [lacht]
Peter Clausen: Ich glaube es gibt noch kein festes Datum. Aber offenbar ist es ein echtes Point & Click Adventure. Allerdings ist die Hauptfigur Larry Lovage. Al Lowe: Naja, ich wünsche auf jeden Fall viel Erfolg. Das wichtigste ist das Skript und das Design. Wenn sie ein gutes Spiel entwerfen und es auch noch lustig ist, dann ist das toll. Aber wenn sie das nicht tun, was soll das ganze dann?
Peter Clausen: Ein wenig die Fans melken?
Al Lowe: Glaubst du? Hat der Vorgänger denn viel Gewinn gemacht? Peter Clausen: Ich glaube nicht. Und zwar aus gutem Grund! War Magna Cum Laude überhaupt noch zu retten?
Al Lowe: Von mir?
Peter Clausen: Im Optimalfall. Aber denkst du dass es dort, unabhängig vom Entwickler, gute Ideen gab, oder war das Projekt von Anfang an zum Scheitern verurteilt?
Al Lowe: Ich kann viele Entscheidungen der Entwickler gut nachvollziehen. Fakt ist: Sie hatten einen Hauptcharakter der langsam in die Jahre kam, ohne dass der ursprüngliche Autor seine Geschichte fortsetzen konnte. Ich kann also verstehen, warum ein neuer Protagonist hermusste. Aber ich war enttäuscht, dass sie es als Leisure Suit Larry Spiel verkauft haben, obwohl Leisure Suit Larry nicht wirklich mitgespielt hat. Mit Larrys Neffen von vorn anzufangen? Damit kann ich leben. Das Problem liegt wirklich im Script. Ich weiß, dass das Spiel unter enormen Schwierigkeiten entwickelt wurde. Sie haben ein Jahr dran gearbeitet, und dann alles über Bord geworfen um von vorne anzufangen, weil es weder witzig noch passend war. Das Endprodukt wirkt für mich einfach nur schizophren. Einige Szenen waren wirklich witzig, andere hingegen einfach nur verabscheuungswürdig. Spieledesign ist ein Balanceakt. Wie gesagt, Ich habe mich bei Situationen die nicht funktionierten immer selbst zensiert. Ich glaube die Autoren hatten einen tollen Sinn für Humor, aber den Entwicklern ging es nur darum möglichst schmutzig zu sein.  
Peter Clausen: Und darum ging es bei Larry eigentlich nie.
All Lowe: Korrekt. Ich habe Larry immer mit Filmen im Spätprogramm des Kabelfernsehens verglichen. Wer Pornographie will, hat wesentlich mehr davon sich für einen Dollar ein Video zu leihen, anstatt animierte Figuren auf seinem Monitor anzustarren. Das klingt jetzt vielleicht überflüssig, aber es ging wirklich nur um den Humor. Wenn die Handlung einen realen Bezug hatte, sind wir immer einen Schritt weiter gegangen, und haben die Situation albern gemacht. Die Leute merken es selten, aber meine Spiele standen immer auf der Seite der Frauen. Sie waren immer die Stars, die Heldinnen, die klügeren, schlaueren und subtileren Charaktere. Larry war der Dummkopf. Für Frauen waren die Spiele emanzipierend, für Männer degradierend. Ich kenne viele Frauen die Larry gern gespielt haben, denn obwohl er am Ende immer zum Sieg gestolpert ist, waren die starken Charaktere immer weiblich.
Peter Clausen: Im Lauf der Zeit ist Larry aber wesentlich sympathischer geworden, oder?
Al Lowe: Das finde ich auch. Ich schätze das liegt daran, dass er mir über die Jahre hinweg wirklich ans Herz gewachsen ist.
Peter Clausen: Außerdem war seine Stimme in den späteren Spielen so dämlich, dass sie ihn schon wieder liebenswert gemacht hat.
Al Lowe: Mensch Peter, das war eine der schwersten Entscheidungen meines Lebens. Ich habe mir damals einen ganzen Tag lang in Hollywood all diese fantastischen Schauspieler beim Vorsprechen angehört. Und dann musste ich, im wahrsten Sinne des Wortes über Nacht, einen von ihnen auswählen. Stundenlang habe ich mir die Stimmen angehört. Aber ich war wirklich zufrieden mit Jan Rabson. Er hat tolle Arbeit geleistet, und die lächerlichen, peinlichen Seiten der Figur wundervoll rübergebracht. Ich war ebenso begeistert von Neil Ross in der Rolle des Erzählers. Die meisten Fans wissen es nicht, aber Neil war auch der Erzähler von Freddy Pharkas. Dort klingt er wie eine komplett andere Person. Mit seiner knochentrockenen Performance hat er den Nagel auf den Kopf getroffen. Das Zusammenspiel zwischen ihm und Larry war erstklassig, obwohl die Beiden nie zusammen im Studio waren. Aber das hin- und her zwischen ihnen hat wirklich Laune gebracht.
Peter Clausen: Haben denn alle Schauspieler während des Castings Larry auf die gleiche Art gespielt, oder haben einige auch versucht ihn, beispielsweise, als Macho zu charakterisieren?
Al Lowe: Naja, als Regisseur konnte ich so schon in die entsprechende Richtung dirigieren. Trotzdem hat jeder Sprecher Larry eine vollkommen andere Stimme gegeben. Und bessere Sprecher gibt es in diesem Geschäft nicht. Niemand kennt ihre Namen, aber hier ist ein Beispiel. Eine der Schauspielerinnen in meinen Spielen hat jahrelang alle weiblichen Stimmen bei South Park gesprochen.
Peter Clausen: Wo wir beim Thema Schauspieler sind: Stimmt es wirklich, dass mal ein Larry Film mit John Lovitz im im Gespräch war?
Al Lowe: Einen Larry Film gibt es eigentlich schon. Er heißt „Deuce Bigalow“. Rob Schneider hat im Prinzip die Figur des Larry genommen, und einen Film daraus gemacht. Das war hohes Lob [lacht].
Peter Clausen: Aber ein richtiger Film war nie geplant?
Al Lowe: Das würde ich nicht sagen. Mehrere Studios haben damals die Filmrechte erworben, mehrere Drehbuchautoren und Schauspieler wurden in Betracht gezogen. Herausgekommen ist dabei aber nichts.
Peter Clausen: Hast du die Drehbücher jemals zu Gesicht bekommen?
Al Lowe: Es gab da ein interessantes Drehbuch, dass für Jim Carrey geschrieben wurde. Quasi „Dumm und Dümmer in der Playboy Villa“. Abgesehen vom Namen hatte es nicht das geringste mit Larry zu tun. Da hat jemand wirklich das Ziel verfehlt.
Peter Clausen: Also ist es besser, dass nie ein Film produziert wurde?
Al Lowe: Nun, es ist besser dass DIESER Film nie produziert wurde. Aber ich glaube immer noch, dass wir das Potenzial für eine urkomische Komödie hatten.
Peter Clausen: In der Player One Podcast hast du kürzlich erzählt warum Puzzles in den Achtzigern ein so essenzieller Bestandteil von Adventures waren. In den Achtzigern mussten die User von Natur aus Rätsel lösen, um ihren Computer zu benutzen. Wer MS DOS benutzt hat, oder seinen PC konfigurieren musste hatte gar keine andere Wahl als Rätsel zu lösen. Ich stimme dieser These zu, frage mich aber auch ob Adventures notwendigerweise Puzzles in den Vordergrund stellen müssen? In Japan gibt es z.B. das Genre der „Interactive Novels“, quasi Adventures mit stark entschärftem Puzzlegehalt. Könnte sich dieses Konzept im Westen durchsetzen?
Al Lowe: Ich weiß nicht ob es einen Markt für interaktive Romane gibt. Zu Zeiten der Textadventures hatte vielleicht ein Zehntel eines Prozents der Bevölkerung einen Computer. In der Ära der Grafikadventures war es dann etwa ein Prozent. Ich weiß noch wie ich mit Ken Williams spekuliert habe wie wundervoll es wäre wenn 25% der Amerikaner einen Computer besäßen. Wie viele Spiele wir verkaufen könnten! Heute haben 75 % einen Computer, aber an Rätseln haben sie kein Interesse. Es ist wie mit den Spielezeitschriften. Viel mehr Leser haben das „People Magazine“ im Abo. Menschen haben die unterschiedlichsten Interessen, und es wird immer einen Markt für andere Produkte geben, aber verschiedene Märkte sind auch verschieden groß. Großartigen Profit werden Adventures nie mehr abwerfen. Aber viele Stärken des Genres haben ihren Weg in andere Spielegattungen gefunden. Rollenspiele und sogar Egoshooter haben inzwischen eine Handlung.
Peter Clausen: Das stimmt, aber ich glaube nicht, dass eine typische Advdenturehandlung in anderen Genres erzählt werden kann. Etwas wie Larry würde nie in einem anderen spielerischen Kontext funktionieren. Oder stell dir einfach vor, Gabriel Knight wäre ein Actionspiel...
Al Lowe: Naja, ich erinnere mich noch an Robertas Versuch Adventures mit Action zu kombinieren.
Peter Clausen: King‘s Quest VIII?
Al Lowe: Genau. Das Spiel mochte ich überhaupt nicht. Hätte sie mehr nicht den Cheat für den „God Mode“ gegeben, hätte ich es nicht einmal gespielt. Ich bin einfach nur durch die Levels gelaufen und habe alle Monster abgemurkst um dann endlich Rätsel lösen, und den Adventureteil des Spiels genießen zu können. Die Kämpfe waren eine langweilige Pflicht, und grenzten fast schon an Arbeit. Wenn sie schließlich erledigt waren, konnte ich auch etwas Spaß haben. Es stimmt, Geschichten die man in Adventures erzählen kann, kann man nicht in jedem anderem Medium erzählen.  
Peter Clausen: Und deswegen hoffe ich immer noch auf ein Comeback des Genres.
Al Lowe: Ich glaube Story-Spiele werden ein Comeback haben. Du wirst in Zukunft wieder Plots und Charakterentwicklung sehen. Ich übertreibe nicht, denn seit vielen tausend Jahren wird es wieder und wieder bewiesen. Menschen haben immer Geschichten über interessante Charaktere erzählt. Daran wird sich nie etwas ändern. Die heutigen Videospiele tanzen vielleicht aus der Reihe, aber irgendwie wird man diese Elemente wieder integrieren, und ein neues, interessanteres Genre erschaffen. Zumindest hoffe ich das. Wenn wir das nicht machen, werden sich Spiele, besonders auf dem PC; zunehmend zu einem Nischenprodukt entwickeln. Auf den Konsolen haben sie es schon geschafft ein breiteres Publikum zu erreichen.
Peter Clausen: Hast du eigentlich schon gemerkt, dass du viele Ideen, die im Konsolenbereich momentan extrem populär sind, schon vor Jahren hattest? Wenn man sich zum Beispiel das Konzept von Donald Duck‘s Playground ansieht, das im Prinzip eine Mischung aus Minispielen und Aufbausimulation war, erinnert es durchaus an Konzepte wie Nintendogs oder Animal Crossing. Zumindest im Geist.
Al Lowe: Ist es nicht interessant, wie wenig sich diese Dinge in zwanzig Jahren verändern?
Peter Clausen: Und ob. Vor allem wenn man bedenkt, dass seit Donald Duck‘s Playground niemand dieses Konzept weiterverfolgt hat. Und dann entwickelt es sich 2006 fast explosionsartig zu einem eigenen Genre. Es gab ja auch bei Larry 7 die Möglichkeit den Hauptcharakter wie den Spieler aussehen zu lassen, und inzwischen sind Avatare im Look des Spielers, wie z.B. Nintendos Miis, der letzte Schrei. Wie fühlst du dich, wenn du bedenkst dass du deiner Zeit um Jahre voraus warst?
Al Lowe: Ich hätte auf jeden Fall gern einen Provisionsscheck [lacht]. Ich will nicht religiös oder seltsam klingen, aber bereits 1981 hatte ich eine Vision in Sachen Interaktivität. Damals habe ich gedacht „In der Zukunft werden die Menschen sich digitalisieren, und ihre Gesichter und Körper in Spiele übertragen“. Bisher hat das noch niemand geschafft, aber irgendwann wird es passieren. Ich habe es in Larry 7 versucht, indem ich den Spielern die Möglichkeit gegeben habe eigene Dialoge aufzunehmen, und ihr Gesicht einzuspannen, aber das war primitiv im Vergleich zu dem was uns in Zukunft noch erwartet.
Peter Clausen: Fragt sich bloß, welche andere Idee von dir bald ein Comeback feiert? Vielleicht CyberSniff 3000?
Al Lowe: Das kann man nur hoffen. Wir haben aus diesem kleinen Geruchsquadrat so viele Lacher herausgeholt wie möglich.
Peter Clausen: Hast du immer noch Kontakt zu den Kollegen von früher? Wir haben vor einiger Zeit auf der Games Convention Bob Bates von Legend Entertainment getroffen, und er hatte eine sehr hohe Meinung von dir.
Al Lowe: Das ist wirklich nett von ihm. Bob ist ein Gentleman, und ich kenne ihn schon seit vielen Jahren. Ich habe es immer sehr genossen zur Game Designer‘s Conference, einem sehr exklusiven Club der sich aus etwa 35 Spieleautoren zusammensetzt, eingeladen zu werden. Bob Bates gehört dazu, ebenso wie Steve Meretzky, Noah Falstein und eine Menge anderer erfolgreicher Autoren. Ich hatte in den letzten Jahren das Privileg dabei zu sein, und es ist einer der wenigen Orte an denen ich mich wie der größte Dummkopf im Raum fühle.
Peter Clausen: Gab es eine Art freundschaftlicher Rivalität zwischen dir und Steve Meretzky?
Al Lowe: Nicht im geringsten. Niemals. Ich liebe Steves Arbeit, und je witziger er ist, desto besser. Und er ist auch ein Wahnsinnskerl. Ich hatte auch nie eine Rivalität mit Lucasarts. Ron Gilberts Spiele waren urkomisch, ebenso wie die von Tim Schafer. Bei der wenigen Comedy im Spielesektor gibt es genug Platz für uns alle.
Peter Clausen: Hattest du damals denn Kontakt zu den Lucasarts-Leuten?
Al Lowe: Am Anfang der Sierra-Ära war die Industrie so klein, dass wir tatsächlich alle zusammen rumgehangen haben. Am Wochenende haben wir gemeinsame Ruderausflüge gemacht. Aber später... nein, nicht wirklich. Die Industrie ist einfach zu schnell gewachsen, um so etwas weiterhin zu ermöglichen. Von den Lucas-Leuten habe ich vor der ersten Game Developer‘s Conference eigentlich niemanden kennen gelernt. Das ist auch eine interessante Geschichte: Chris Crawford hat diese Konferenz damals in seinem Wohnzimmer ins Leben gerufen. Im nächsten Jahr fand sie dann in einem Restaurant statt, dann in einem Hotel, und von Jahr zu Jahr wuchs sie weiter, bis sie schließlich zu der monströsen Show mutierte die wir heute kennen. Die Spielebranche hat sich im Lauf der Zeit verändert. Ich habe immer noch Kontakt zu Ken und Roberta Williams, tausche Emails mit Scott Murphy aus, und Jane Jensen lebt in der Nähe, so dass ich sie auch hin und wieder sehe.
Peter Clausen: Und sie entwickelt ein neues Spiel...
Al Lowe: Ich weiß. Darauf freue ich mich wirklich.
Peter Clausen: Und ich erst!
Al Lowe: Und diesen Sommer wird es eine große Adventure Convention geben. Scott Adams, Jane Jensen und ich werden unter anderem dabei sein. Das dürfte ein tolles Wochenende werden.
Peter: Noch eine Frage zum Ausklang. Um dieses Interview mit der gebührenden Klasse zu beenden, würde ich dich gern fragen, ob du uns den schmutzigsten Witz erzählen würdest, den du kennst?
Al Lowe: [lacht] Nein. Aber ich kann dir 3600 Witze geben.
Peter: Ach was? Erzähl mir mehr!
Al Lowe: Ich habe in diesem Interview noch gar keine Werbung für meine Seite gemacht. Auf www.allowe.com gibt es alles, was ich lustig finde. Wenn du meine Spiele magst, kennst du ja meinen Sinn für Humor. Außerdem habe ich einen täglichen Newsletter, mit dem ich täglich zwei Witze und amüsante Links unters Volk bringe. Das mache ich jetzt schon seit sieben Jahren.
Peter Clausen: Und du hast dich noch nie wiederholt?
Al Lowe: Das versuche ich schon zu vermeiden.
Peter Clausen: Vielen Dank für dieses Interview!
Al Lowe: Immer gern! Und zum Ausklang würde ich mich noch gern bei all den Spielern bedanken, die über all die Jahre hinweg meine Spiele gespielt haben. Und auch bei denen, die sie nicht gekauft, sondern nur „ausgeliehen“ haben. Es freut mich, dass ihr Spaß an meinem seltsamen Sinn für Humor hattet. Verwandte Artikel: Interview mit Steve Purcell & Dave Grossman (Sam & Max) Interview mit Charles Cecil (Baphomets Fluch) Interview mit Benoit Sokal (Syberia) Interview mit Bob Bates (Textadventure-Gott) Text Copyright Peter Clausen 2007 Screenshots, Foto Copyright Sierra, Al Lowe |