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Gorilla des Monats

bernie 
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coverSystem: Sony PSP
Korea (1994/2005)

Erschienen bei: Ubisoft
Entwickler: Sonnori
Preis: ca. 45 Euro
 

Kennt ihr diese Spiele die ihr eigentlich wirklich mögen wollt, ihr aber immer wieder über unangenehme Stolpersteine fallt? Astonishia Story ist so ein Titel. Das PSP-Rollenspiel ist die Umsetzung einer Umsetzung. Ursprüngliche war Astonishia Story ein koreanischen PC-Abenteuers aus dem Jahr 1994. Zunächst wurde es auf den Exoten-Handheld GP32 konvertiert und nun ist es auf der PSP gelandet. Das Abenteuer wirkt wie eine Mischung aus Lunar und Arc the Lad. Held Llyod muss einen gestohlenes heiliges Zepter wieder beschaffen - dafür redet er mit jeder Menge Figuren, löst kleinere Aufgaben und sammelt eine Party um sich die ihn unterstützt. Beim Kampf gegen Monster ziehen die Helden wie bei einem Strategierollenspiel und greifen auf Knopfdruck an, zaubern oder setzen Gegenstände ein - man kennt das ja. Beileibe nichts revolutionäres, aber ein konsequent durchgezogenes Fernost-RPG ist immer wieder mal ´ne nette Sache und wird jederzeit gerne genommen - es muß ja nicht jedes Spiel das Gameplay- oder Handlungsrad neu erfinden. Vor allem wenn das ganze auch noch so hübsch präsentiert ist wie hier.
 
astartDer herrlich animierte Vorspann (komplett mit dem üblichen Pop-Song, diesmal aber auf koreanisch) macht gewaltig Lust auf das Spiel - tolle Animationen, feine Schnitte und gezielter Einsatz von GCI an bestimmten Stellen erinnern an die todschicken Intros zu PSone-Zeiten. Und nicht nur der Vorspann ist hübsch, auch die 2D-Grafik erfreut mit toll aufgemotztem Super Nintendo-Stil. Das Die Grafik ist aus den typischen Kacheln zusammengesetzt, aber so detailliert und mit liebevollen Details versehen, dass sich nur der verbissenste 3D-Fanatiker beschweren kann. Wolken ziehen über die Welt und werfen Schatten nach unten, Vögel kreisen über den Szenarien, Tiere laufen um euch herum und die Häuser sind nur so vollgepackt mit kleinen Details. Durch das generische Fantasy-Setting haben allerdings insbesondere manche überfüllt wirkenden Innenräume einen leichten Baukasten-Look - weniger wäre hier mehr gewesen. Toll ist vor allem die gelungene Anpassung an den PSP-Bildschirm: Die Grafik nutzt sowohl Auflösung, als auch die volle Breite aus - unglückliche Kompromisse á la Darkstalkers wo man die Wahl zwischen Fullscreen-Modus mit in die breite verzerrten Figuren oder korrekten Proportionen und Balken links und rechts hatte hat Entwickler Sonnori ordentlich vermieden.

Nicht ganz so glücklich ist man beim Sound verfahren. Die Musik düdelt ordentlich uninspiriert aus den Lautsprechern und untermalt das Geschehen zwar adäquat, mehr aber auch nicht. Kein Track sticht heraus oder bleibt dem Spieler nach Ausschalten des Handhelds im Ohr - wenn man schon grafisch und spielerisch an die stolze 16Bit-Tradition anschließt, dann sollte das doch auch die famosen Modulsoundtracks vergangener Tage einschließen... Die Soundeffekte erfüllen dafür ihren Zweck ordentlich. Treffer klingen kernig, die üblichen Menü-Sounds überzeugen ebenfalls und sorgen dafür, dass sich das ganze irgendwie... richtig anfühlt. Sprachausgabe gibts dagegen keine. Aber in anbetracht diverser Lokalisationsprobleme ist das vielleicht besser so.

 
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Charme zwischen Super Nintendo und RPG-Maker: Die Grafik ist zwar an sich wirklich hübsch, wirkt manchmal aber etwas zu überladen. 
 

Denn die Lokalisation ist der Punkt, bei dem Astonishia Story die meisten Sympathien verspielt. Denn auch wenn Rollenspiel-Veteranen einiges gewohnt sind, was bei Astonishia Story passiert setzt fast schon neue Maßstäbe. Die Übersetzung liest sich wie ein erster Draft ohne jegliche Feinarbeit. Der Ausdruck ist meist äußerst hölzern, manche Gespräche ergeben teilweise überhaupt keinen Sinn. Auch offensichtliche Fehler haben sich in das Spiel geschlichen: Passanten haben teilweise tolle Namen wie "Man2" oder mein persönlicher Favorit "Young Lady With Full of Troubles". Ja merkt sowas denn keiner? Das kanns ja nun nicht sein. Es ist ja schön, wenn auch so ein Exoten-RPG eine Chance im Westen kriegt, aber mit einer solchen Übersetzung werden mehr Spieler abgeschreckt als gewonnen.
 
Der Humor des Spiels ist ein Thema für sich - permanent wird die vierte Wand gebrochen und das Spiel nimmt bezug auf seine eigene Virtualität. Da steht ein Bursche im Wald der die Handbuchabfrage durchführen will und den Spieler der Raubkopiererei verdächtigt bis er von Mister Sonnori selbst aufgeklärt wird, dass Handbuchabfragen heute nicht mehr relevant sind und er gefeuert ist. Diese Szene spielt sich derartig kryptisch ab, dass sie vom Spieler eher Kopfschütteln als Gelächter ernten wird. Und das ist nicht alles, auch so mancher Passant ist sich seiner Natur als virtuelles Wesen durchaus bewußt und äußerst das auch freimütig. Leider sind diese Gags eher mäßig unterhaltsam und vor allem zu oft eingesetzt - es ist eben nicht jeder Publisher Working Designs.
  
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Die taktischen Kämpfe sind nicht allzu anspruchsvoll, aber spaßig - die Figuren steuern sich flüssig, die Effekte sind hübsch und die Gegner meistens leider strunzdumm.
 
Das andere Problem des Spiels ist die Balance. War es auf 16Bit noch halbwegs akzeptabel, dass ein gewisses Maß an Aufleveln vorausgesetzt war ist es hier nur noch nervig. Gewonnene Kämpfe bringen viel zu wenige Erfahrungspunkte, um einen Level aufzusteigen haut man Monster bis zum Sankt Nimmerleinstag. Dazu ist man zu Beginn des Spiels erst einmal eine Weile alleine unterwegs, dabei passiert es gerne mal, dass ein bestimmter Gegner euch mit zwei Schlägen umhaut - die KI ist im großen und ganzen als doof zu bezeichnen. Verwundete Gegner suchen das Heil in der Flucht, wohl wissend dass sie das Kampffeld nicht verlassen können. Dann hat wieder ein Boss dem zwei Runden hintereinander Zauber um die Ohren die ihm gute 80% seiner Lebensenergie kosten und zum sofortigen Game-Over führen... allzu motivierend ist das nicht. Auch der Waffenkauf-Aspekt ist irgendwie inkonsequent - wenn man mit einigermaßen Geld in der Tasche in die erste Stadt kommt möchte man das auch in besser Ausrüstung investieren. Stattdessen stellt man fest, dass es keine Herberge zum Energieaufladen gibt und man für neue HP und MP stattdessen in teure Heilkräuter investieren muss. Aber zumindest kann der Spielstand jeder Zeit gesichert werden. 
 
art2Kritikpunkte wie die auf der PSP so gefürchteten Ladezeiten halten sich zum Glück dafür in Grenzen - klar, vor jedem Kampf müssen ordentlich Daten von der UMD in den Speicher geschaufelt werden, das relativiert sich aber durch die jederzeit sichtbaren Gegner auf der Weltkarte und die sehr, sehr niedrige Zufallskampf-Frequenz in den überschaubaren Dungeons. Auch wenn das Spiel vor einer besonders aufwändig inszenierten magischen Attacke einmal kurz stockt ist das kein Grund, Astonishia Story daraus einen Strick zu drehen.
Denn auch wenn es seine absolut vermeidbaren Fehler hat muß man dem Korea-RPG doch zumindest Charme bescheinigen. Die Handlung ist altbekannt, die Helden stammen zum größten Teil aus dem Klischee-Baukasten und die Übersetzung geht nach kurzer Zeit jedem gehörig auf den Nerv, trotzem macht das Spiel durchaus Spaß und ist für ausgehungerte PSP-Rollenspieler einen Blick wert, Astonishia Story pendelt sich solide im PSP-RPG-Mittelfeld ein. Aber momentan will das auch noch nicht allzuviel heißen.

Und wenn Ubisoft die Lokalisationsproblematik in den Griff kriegt (man denke da an Lunar Dragon Song das unter ähnlichen Problemen litt) und den Mut aufbringt, die Spiele á la Working Designs auch technisch und in Sachen Balance etwas mehr zu tunen klappts auch das nächste Mal vielleicht mit der uneingeschränkten Empfehlung.  

 
 
 
Text Copyright 2006 Thomas Nickel
Spiele, Screenshots Copyright Sonnori

 
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