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Gorilla des Monats

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Atsushi Inaba

inabaThomas Nickel: Ihr aktueller Titel Okami bietet wunderschön gezeichnete Szenarien. Ziehen Sie die Abstraktion dem Realismus vor?

Atsushi Inaba: Als ich mit dem Projekt Okami begonnen habe, war der grafische Stil das erste Element, das ich deutlich vor mir sehen konnte. Meiner Meinung nach wird heute auf Realismus viel zu viel Wert gelegt. Es gibt viel zu viele Titel, die nur auf realistische Grafik setzen. Alles soll noch realistischer werden, die Bilder sollen noch aufwändiger werden... Ich wollte eine Gegenbewegung auslösen und einfach mal etwas vollkommen anderes machen. Ich denke, das letztendliche Ergebnis und meine ursprüngliche Idee liegen da doch recht nahe beeinander.

Thomas Nickel: Sie haben eher ungewöhnliche Spiele wie Viewtiful Joe und Okami geschaffen. Sind Sie so etwas wie die Avantgarde von Capcom?

Atsushi Inaba: Das ist genau der Grund, aus dem wir die Clover Studios überhaupt erst gegründet haben. Eine neue Richtung sollte eingeschlagen werden und eine neue Art von Spiel sollte entwickelt werden, anstatt weiter einfach den ausgetretenen Pfaden zu folgen.

Thomas Nickel: Wenn ich mir jetzt Okami anschaue, kann mir keiner erzählen, dass Sie sich nicht selbst als Künstler sehen.

Atsushi Inaba: Also, im Grunde habe ich nach wie vor ein Spiel geschaffen. Natürlich baue ich gerne noch einen künstlerischen Aspekt mit ein, der spielerische Faktor steht aber klar im Vordergrund.

Thomas Nickel: Sie würden also sagen, dass Videospiele nicht unbedingt eine künstlerische Ausdrucksform sein müssen.

Atsushi Inaba: Ich würde da tatsächlich trennen. Spiele werden sicherlich immer mal wieder von der Kunst beeinflusst, insbesondere natürlich im Bereich der Grafik. Mehr Überschneidungspunkte sehe ich da allerdings nicht. Man kann natürlich die Grafik als sehr künstlerisch bezeichnen, das Hauptelement eines Spiels ist aber eben tatsächlich das Spielen und die damit verbundene Freude.

Thomas Nickel: In der letzten Zeit gab es zahlreiche Spiele, die im alten Japan angesiedelt waren - die Onimusha-Serie, Yoshiki Okamotos Genji und jetzt Okami. Ist dieses historische Setting gerade angesagt?

Atsushi Inaba: Ich würde Okami von Spielen wie Onimusha oder Genji völlig getrennt sehen. Ich kenne nicht die Entwicklungsgeschichte von Genji und Onimusha, Okami ist jedenfalls alleine für sich entstanden. Die wichtigsten beiden Elemente standen auch von Anfang fest - wir wollten eine völlig neue Art von Grafik und wir wollten das Ganze im alten Japan ansiedeln. Der Grund, warum das alte Japan immer wieder gerne als Setting bemüht wird, ist wohl bei den Produzenten zu suchen - immerhin sind das ja Japaner und die sind mit diesen Themen aufgewachsen und tragen diese Kultur nunmal in sich.

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Mit Viewtiful Joe haben Atsushi Inaba und sein Team dem totgeglaubten Action-Jump'n Run-Genre nicht nur in Sachen Präsentation neues Leben eingehaucht, die innovativen Manöver wie Zeitlupe, schneller Vorlauf oder Zurückspulen sorgen auch spielerisch für frischen Wind. Allerdings ist eine Warnung angebracht: Nach heutigen Maßstäben sind Joes Abenteuer ordentlich schwer zu knacken.

Thomas Nickel: Wie glauben Sie wird Okami mit all seinen mythologischen Elementen im Westen rezipiert werden? Wird auch ein europäischer Spieler alle Nuancen erfassen?

Atsushi Inaba: Auch wenn man die Geschichten und Mythen auf denen Okami basiert nicht kennt, wird man an dem Spiel sicherlich seinen Spaß haben. Wenn man die Hintergründe etwas kennt, nimmt man aber sicherlich etwas mehr von dem Spiel mit und das ganze bekäme dann auch mehr Tiefgang, aber eine Voraussetzung ist das bei weitem nicht. Und um nochmal auf die vorherige Frage zurückzukommen... Sie sprachen ja vom alten Japan. Eigentlich spielt Okami weniger im alten Japan als in einem alten, aber auch zeitgenössischen Japan wie gerade Ausländer es sich vielleicht vorstellen... Es spielt nicht in einer bestimmten geschichtlichen Epoche oder so.

Thomas Nickel: Wenn Sie ein neues Projekt beginnen, wie gehen Sie vor? Sehen Sie sich an, was Kollegen und Konkurrenz gerade tun oder schotten Sie sich von der Außenwelt ab und verlassen sich auf ihren Instinkt?

Atsushi Inaba: Also von anderen Spielen lasse ich mich wirklich garnicht beeinflussen - ich mache meine Spiele, die anderen machen ihre Spiele. Woher ich meine Ideen genau nehme könnte ich auch nicht sagen. Meistens kommen jede Menge Kleinigkeiten zusammen, aus denen sich nach und nach etwas zusammensetzt. Und darüber rede ich natürlich auch immer mit dem Director und den anderen Beteiligten. Und auf diese Weise ergibt sich so langsam ein Bild und daraus entstehen dann die Spiele. Man kann also sagen, ich hole mir meine Inspiration nicht von anderen Spielen, sondern vom tatsächlich Leben - was man sieht, was man erlebt... Das ist auch etwas, dass in einer Person selbst verankert ist, es ist doch auch eine Frage der Volksidentität - ein Amerikaner würde ein Spiel wie Okami niemals machen.

Thomas Nickel: Folgen Sie dabei dem Nabokov Prinzip: Sie haben das Spiel bereits in sich und müssen es dann quasi so gut es irgendwie geht umsetzen und herauslassen?

Atsushi Inaba: Es ist tatsächlich wohl so wie Sie es sagen. Aber so ein Genie, das alles nur noch aus sich herauslassen muss, das gibt es meiner Meinung nach nicht. Es ist schon harte Arbeit, das Bild, das man selbst hat zu einem Spiel umzusetze. Das dauert doch ziemlich lange und es gibt immer wieder Punkte, an denen sich der Weg verzweigt und man von neuem überlegt, welchen dieser Pfade man einschlagen soll. Und solche Überlegungen können schonmal ganze Nächte beanspruchen.

Thomas Nickel: Wieviel von Ihrem ursprünglichen Bild ist denn nun in Okami enthalten? Sind Sie Kompromisse eingegangen?

Atsushi Inaba: Ich würde schon sagen, dass der größte Teil von mir stammt und so umgesetzt wurde. Ich muss mich natürlich immer auch mit dem Director absprechen, aber wir waren da zum Glück ziemlich auf einer Wellenlänge, daher würde ich tatsächlich sagen, dass meine Ideen so ziemlich zu 100% umgesetzt wurden. Aber wenn ich jetzt gefragt werden würde, wie mein nächstes Spiel aussehen würde, das wäre wohl wieder etwas vollkommen anderes als Okami hier.

Thomas Nickel: So etwas erwartet man ja mittlerweile eigentlich auch von Ihnen. Wie aufwändig war es denn, diesen speziellen Look von Okami zu entwickeln? Das ist ja nun doch weit arbeitsintensiver als normale Texturen oder gewöhnliches Cell-Shading...

Atsushi Inaba: Weil die Grafik eben so andersartig ist war es nicht leicht, diesen Look letztendlich zu finden. Wir haben viel experimentiert und auch verschiedene Abstufungen ausprobiert. Es war meistens sehr schwer zu entscheiden, ob das der gewünscht Look ist, ob diese Farbgebung die richtige ist... Insbesondere eben, weil es etwas vergleichbares bisher nicht gibt.

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Man mag kaum glauben, dass diese Grafiken aus der alten PS2 kommen -
Okami ist eine echte Augenweide und nach Peters Worten der die japanische und die US-Version bereits durchgespielt hat auch eines der besten Action-Adventures der letzten Jahre. 

Thomas Nickel: Wie sieht denn ihr Arbeitsalltag aus? Haben Sie eine kreative Umgebung, nehmen Sie sich Auszeiten oder arbeiten Sie die Nächte durch?

Atsushi Inaba: Naja, ich hab erstmal Arbeitszeiten von 9 bis 18 Uhr - die sind so festgelegt. Und an die halte ich mich normalerweise auch, es sei denn, es gibt mal echten Abgabe-Stress. Und in dieser Zeit habe ich dann auch meistens meine Ideen. Ich brauche einen gewissen Zeitdruck und einen bestimmten Rahmen ,um das auch wirklich fertig zu kriegen. Hätte ich mehr Freiraum, um zum Beispiel einfach mal während der Arbeit im Part spazieren zu gehen, würde mir das nichts bringen. Ich brauche doch etwas Druck.

Thomas Nickel: Also haben Sie nicht mit Burnout oder anderen Stress-Symptomen zu kämpfen.

Atsushi Inaba: Ich bin zwar meistens doch ziemlich gestresst, Burnout hab ich aber zum Glück nicht. Es ist eben immer wieder eine Entschädigung für den Stress wenn ich sehe, wie das Spiel vorankommt, wenn erste Bilder veröffentlicht werden. Das bringt einen doch immer wieder gut nach vorne und immer wenn man eine Hürde überwunden hat, dann ist das auch tatsächlich eine Belohnung und das reicht mir völlig, um den ganzen Stress so loszuwerden.

Thomas Nickel: Wie groß sind denn tatsächlich Ihre kreativen Freiheiten bei Capcom? Wenn Sie ein neues Projekt im Sinn haben, können Sie dann sofort loslegen oder wird das auch erstmal geprüft, analysiert usw...

Atsushi Inaba: Es ist nicht so, dass eine Idee sofort im Keim erstickt wird. Normalerweise wird da ein grobes Konzept ausgearbeitet und vorgezeigt und bisher hatte ich keine Probleme, dass ein Spiel oder eine Idee von mir abgelehnt wurde. Es wird natürlich immer viel geredet und diskutiert, aber letzten Ende kommt man immer zu einem Ergebnis.

Thomas Nickel: Da kann ich mir die Frage, was Sie an unverwirklichten Projekten in der Schublade haben ja fast sparen...

Atsushi Inaba: Ich habe da schon eine neue Idee, aber darüber kann ich jetzt natürlich nicht viel sagen.

Thomas Nickel: Und wie ist es mit Gedanken, die Sie selbst wieder verworfen haben?

Atsushi Inaba: Es gibt schon so einige Ideen, die ich gut finde und mit denen ich anfange zu arbeiten. Aber dann sage ich mir selbst "Nein, das geht doch nicht..." Das finde ich dann sehr deprimierend, da fällt man selbst in ein tiefes Loch.

Thomas Nickel: Sie haben sich erst mit Viewtiful Joe und jetzt mit Okami einen Namen gemacht. Mit welchem Spiel möchten Sie denn identifiziert werden?

Atsushi Inaba: Ich würde mich selbst nicht als Entwickler bezeichnen, dem man ein bestimmtes Spiel zuordnet. Eigentlich möchte ich das auch gar nicht. Ich möchte nicht auf ein Spiel reduziert werden, mir ist es lieber, wenn man mehrere meiner Arbeiten sieht. Im Moment sind es nur diese beiden, aber ich hoffe doch, dass ich zukünftig noch ein paar weitere Spiele entwickeln werde, denen hoffentlich die gleiche Aufmerksamkeit geschenkt wird.

Thomas Nickel: Wie wichtig ist Ihnen denn der tatsächliche Erfolg im Markt? Sind Ihnen hohe Verkaufszahlen oder Originalität und Vision wichtiger?

Atsushi Inaba: Den Markt muss man natürlich immer im Hinterkopf haben. Aber mir geht es jetzt nicht ausschließlich um den Markt und Verkaufszahlen. Man muss ein Spiel natürlich schon so gestalten, dass es sich zumindest etwas verkauft, aber Marktbefragungen, welche Art von Spiel gerade gefragt ist und Verkaufszahlen beeinflussen mich nicht. Nur weil die GTA-Spiele gerade in sind werde ich kein GTA-artiges Spiel machen. Ich folge da lieber meiner eigenen Linie.

Thomas Nickel: Das nenne ich mal eine gute Einstellung. Dann bedanke ich mich herzlich für dieses sehr interessante Interview.

Verpasst auf keinen Fall unsere Review zur gerade erschienenen US-Version von Okami - dort gibt es noch viel Interessantes zu lesen! 

 
Text Copyright 2006 Thomas Nickel
Screenshots Copyright Capcom
 
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