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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

zelda von Michael Ecke

Review: Eine neue Zelda-Episode erscheint und keiner hat bisher die Hype-Maschine in Gang gesetzt? Ob das wohl daran liegt, dass es sich um eine Fortsetzung des umstrittenen Wind Waker handelt? Auf jeden Fall hat Michael die japanische Fassung durchgespielt und erzählt euch mehr.

zeldaSystem: Nintendo DS

Japan (2007) Producer: Eiji Aonuma, Director: Daiki Iwamoto, Assistant Director: Hidemaro Fujibayashi, Paper Cut-Out Illustrations: Yuri Adachi, Musik: Koji Kondo, Kenta Nagata, Toru Minegishi
Originaltitel: Zelda no Densetsu: Mugen no Sunadokei

Entwickler: Nintendo
Erschienen bei: Nintendo
Preis: ca. 40 € The Legend of Zelda: Phantom Hourglass bei Amazon.de

Wenn die heutige Videospielindustrie eins besonders schlecht beherrscht, dann sind es direkte Fortsetzungen und verworren aufgesetzte Timelines großer Spiele-Serien. Phänomene wie das kürzlich bis in die letzte Nebenfigur in unbeholfenen Spin-Offs ausgeschlachtete Final Fantasy VII zeigen deutlich, dass viele Videospielhelden ihr Haltbarkeitsdatum mit dem Vorbeiziehen der End Credits bereits überschritten haben. Eiji Aonuma dagegen, der bereits seit den verzaubernd verwaschenen Tagen des N64 Shigeru Miyamotos Arbeit an der Legend of Zelda-Reihe fortführt, bemüht sich vergleichsweise erfolgreich darum, ein wenig Ordnung in das Chaos der Zelda-Historie zu bringen. Mit Majora’s Mask lieferte er nicht nur die erste ernstzunehmende direkte Fortsetzung einer vorigen Episode der Serie – er übernahm auch mit dem Ocarina of Time Link eine vollständige Hauptfigur, anstatt wie gewohnt die Geschichte auf null zurück zu setzen und einen weiteren, optisch mit seinen Vorgängern identischen Link erneut auf sein erstes Abenteuer zu schicken. In The Wind Waker, dem nächsten großen Teil der Serie, benutzte Aonuma zwar wieder einen neuen, unerfahrenen Link, verwies dabei allerdings im Verlauf des Spiels in Form von Legenden an mehreren Stellen auf vergangene, eingesessenen Fans der Serie bekannte Abenteuer ehemaliger Links. Nicht viel, aber immerhin etwas. Nachdem The Wind Waker sicher eins der charmantesten, aber leider auch am heftigsten kritisierten Zelda-Spiele gewesen war, überraschte die Entscheidung Aonumas, dem Nintendo DS eine direkte Fortsetzung des Spiels inklusive Übernahme seiner wichtigsten Hauptfiguren zu spendieren.

Das neueste Abenteuer des Wind Wakers schließt nahtlos an seinen Vorgänger an: Link befindet sich mit seinen Piratenfreunden um Tetra, alias Prinzessin Zelda auf Entdeckungsreise. Gerüchte rund um ein wenig charmantes Geisterschiff, das noch lebende Seereisende angeblich zu toten, oder doch zumindest vermissten Seereisenden degradiert, bringen Tetra zur Weißglut: Für sie ist das alles lediglich das unerhörte Treiben abtrünniger Männer ohne Moral (Piraten), die mit ihren Schandtaten gegen den gängigen Piratenkodex verstoßen. Als burschikose Piratenbraut und Teilzeitprinzessin gilt für sie scheinbar der Grundsatz: Plündern, ja – aber nur wenn dies auch mit den Grundsätzen der Genfer Konventionen konform geht. Als die Crew schließlich das unheimliche Schiff ausfindig macht, geht aber alles schief: Tetras Versuch, das Schiff zu entern, schlägt fehl, und Link, der ihr heroisch zu Hilfe eilen will, landet nicht etwa an Deck des gegnerischen Schiffes, sondern mit einem lauten Platscher mitten in der stürmischen See. Den weiteren Verlauf der Geschichte kann man bereits erahnen: Link wacht auf einer unbekannten Insel auf und nimmt die Verfolgung des Geisterschiffs aufs Neue auf – dieses Mal jedoch ohne die Unterstützung von Tetras Crew, die plötzlich spurlos verschwunden zu sein scheint. Man kämpft und rätselt sich also bis zum nächsten Hafen durch, wo man nach einigem hin und her mit dem wenig erfolgreichen Abenteurer Reinback, einer Mischung aus Jack Sparrow und diversen Harrison Ford Rollen der 70er und 80er Jahre, anbandelt. Vorbei sind nun die windbetriebenen Zeiten des roten Leuenkönigs – Reinbacks Schiff läuft auf Dampfbasis und ist ganz nebenbei voll an den Geschmack des Spielers anpassbar! Von der Kapitänskajüte über die Reling, bis hin zur Galleonsfigur kann das Äußere Erscheinungsbild des Schiffes nach Bedarf und Belieben verändert werden – solange man die nötigen Bauteile erbeuten kann.

zeldazelda

Das sonst für Zelda-Spiele eigentlich sehr ungewöhnliche Customizing und die vergleichsweise unkonventionelle Handlung sind jedoch keineswegs die einzigen Neuerungen mit denen Phantom Hourglass aufzuwarten weiß. Was auf den ersten Blick wie ein einfaches 2D-Zelda im Pseudo-3D-Gewand aussieht, ist tatsächlich ein voll an die technischen Möglichkeiten des Nintendo DS angepasstes Stück Software. Die Steuerung über den Stylus geht über den reinen Gimmick-Faktor der unmotiviert zum Wii-Mote schütteln verpflichtenden Twilight Princess hinaus. Anders als im Fall von Twilight Princess, wo eine traditionell per Controller funktionierende Gamecube-Fassung bewies, dass man das Spiel auch getrost auf die herkömmliche Art und Weise steuern konnte, wird Phantom Hourglass vollkommen von der Steuerung per Stylus getragen. Eine Option, auf herkömmlichere Eingabemöglichkeiten umzusteigen, gibt es nicht. Verdeckt man sich dabei anfangs noch das eine oder andere Mal selbst den Spielbildschirm mit dem grauen Kritzelgriffel und den dazugehörigen Zockerpranken, wenn man Link eigentlich nur dazu bringen möchte, von Punkt A nach B zu marschieren, gehen schon nach einer kurzen Einspielzeit Fortbewegung und schwertbasierte Selbstverteidigung mit bisher nie da gewesener Präzision von der Hand. Aufgehobene Gefäße und Steine können mit einem unverbindlichen Berühren der gewünschten Zielstelle verschieden weit geworfen werden, Felsblöcke wandern mit einem Klick in den festen Griff des Spielers und können infolge über einen stressfreien Strich mit dem Stylus in die benötigte Richtung gezogen oder geschoben werden. Auch althergebrachte Abenteurer-Utensilien wie Bumerang, Enterhaken oder Hammer erhalten durch die Touchscreensteuerung neue Tiefe: Das Spielfeld fühlt sich plötzlich sehr viel zugänglicher an, wenn man die Flugroute von Bumerang und Pfeilen selbst bestimmen kann, oder wenn der Hammer, getragen von Links neuester Navigationsfee Sierra, auch Schalter in einiger Entfernung noch platt stampfen kann. Der Enterhaken kann nun elastisch zwischen zwei Polen aufgespannt werden und entweder als provisorische Brücke verwendet werden oder Link wie das Geschoss einer Steinschleuder über weite Abgründe katapultieren. Bis die Vielfalt des Phantom Hourglass-Arsenals sich allerdings vollständig bemerkbar macht, vergeht erst einmal einiges an Zeit. Bevor man das erste Extra erhält, knobelt man sich durch teils wenig inspiriert anmutende und anfangs auch sehr repetitive Rätsel, wenn man etwa wiederholt in das DS-Mikrofon pusten muss, um Fackeln zu löschen.

Das prominenteste Extra des Spiels, das ominöse Phantom Hourglass, stellt dabei die größte Quelle für unangenehme Wiederholungen dar: Hat man einen der traditionell nach Elementen wie Wind oder Eis thematisierten Tempel hinter sich gebracht, zwingt Nintendo den Spieler dazu, ein und den selben Dungeon immer und immer wieder aufs Neue zu spielen – mit einem, zugegebenermaßen, keineswegs straffen, aber nichtsdestotrotz unnötigen Zeitlimit, ausgelöst durch die mysteriöse namensgebende Eieruhr. Dabei wird der zuvor bereits gespielte Teil des Tempels zwar jeweils um ein paar neue Stockwerke erweitert, doch spätestens wenn man zum dritten Mal die selben Rätsel aufs Neue lösen muss, hat das Spiel seine eigentliche Frische verspielt. Ganz so sehr wie seinerzeit das wohl meditativ geplante, aber tatsächlich nur nach Spielstreckung stinkende Triforce-Sammeln im großen Gamecube-Bruder The Wind Waker nimmt dieser eher unangenehme Wiederholungsdungeon dem Titel nicht ganz so sehr den Schwung. Dennoch wirkt die Wahl, gerade dieses eher frustrierende Element des Gameplays zum Namensgeber des neuen DS-Abenteuers zu machen, eher befremdlich.

Auch die zu Beginn wunderhübsche Präsentation der Spielwelt mit ihren niedlich animierten, aber leider auch nicht ganz so ausdrucksstarken Figuren wie in The Wind Waker, sowie unzähligen die Umgebung gekonnt in Szene setzenden Zwischensequenzen täuscht den Spieler: Hat man erst einmal den ersten Tempel hinter sich gelassen, sinkt die Anzahl der aufwändigen Cutscenes bis zum Showdown drastisch ab und auch die Umgebungsgrafiken wiederholen sich nicht nur in ihren pastelltönenden Farben, sondern vor allem auch in ihrer wenig flexiblen Blockform. Dies ist besonders schade, weil die 3D-Engine in einigen liebevoll gestalteten Sequenzen zeigt, dass sie durchaus zu mehr imstande ist. Die unschön texturierten, einförmigen Dungeon- und Inseldesigns, die sich in der von Nintendo gewählten 2,5D-Perspektive eher unwohl zu fühlen scheinen und das Kachel-Design weitaus prächtigerer 2D-Zeldas wie A Link to the Past oder Minish Cap imitieren, sind leider nicht wirklich so hübsch wie sie vielerorts umsungen werden: „We've been duly impressed simply by the fidelity of the graphics on offer. This is really a great-looking game, by DS's standards.”, hieß es bei Gamespot und IGN schrieb: “The visuals of Phantom Hourglass are pretty spot-on to what was established in the GameCube version of Wind Waker.” Und in der Tat erweckt ein kurzes Antesten der ersten Spielminuten eben diesen Eindruck. Doch gibt es mit Titeln wie Dragon Quest Monsters: Joker oder Final Fantasy Crystal Chronicles für den DS bereits Software, die dem Käufer ein konstant hohes Maß an grafischem Design liefern. Phantom Hourglass dagegen vermisst über weite Teile die eigentlich für die Zelda-Reihe typischen szenischen oder pittoresken Momente.

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Letztlich hinterlässt das Spiel jedoch trotz dieser Mängel einen äußerst frischen Eindruck und motiviert beinahe (aber eben nur beinahe) durchgehend zum Weiterspielen. Dies tut es zum einen über charmante Nebenfiguren wie Rainback und dessen angedeutete verflossene Liebe mit einer Piratin, die Link im Laufe des Spiels immer wieder zum Duell auffordert. Auch wird das Zelda-Universum über ein neues Volk von Eskimos mit Hirschgeweihen erweitert, die zudem über den durchschnittlichen IQ eines beliebigen Ed-Von-Schleck-Produktes verfügen und Link zum Detektiv avancieren lassen, um einen Verräter unter ihnen auszumachen. Zum anderen geht das Design auf der Rätselebene voll auf: Auf vergilbten Schatzkarten nach getaner Hirnakrobatik eigenhändig ein Kreuz einzuzeichnen, das einen versteckten Schatz andeutet, sorgt für ein ordentliches Maß an Immersion und Identifikation mit der Spielwelt. Auch einen Pulse Voice über das Mikrofon niederzuschreien, bis dieser klein genug ist, um mit einem gekonnten Schwerthieb beseitigt zu werden, ist ein äußerst befriedigendes Gefühl. Zudem bietet Phantom Hourglass einige der besten und cleversten Boss-Kämpfe aller Zeiten: Im Kampf gegen eine riesige, unsichtbare Schildkröte beispielsweise zeigt der obere Bildschirm des DS die First Person-Perspektive der mutierten Amphibie. Um dem Vieh nun den Garaus machen zu können, muss man sich über das obere Bild orientieren und einen gezielten Pfeil direkt in die visuellen Matrizen der Tarnkröte jagen.

Fragt sich zum Schluss noch, warum es eine direkte Fortsetzung zu The Wind Waker sein musste. Der einzige tatsächlich für das Spiel relevante Charakter aus dem Vorgänger neben dem wie immer stumm bleibenden Link, der für die Handlung relevant ist, ist Tetra. Diese ist jedoch das gesamte Spiel über entweder entführungstechnisch verhindert oder aus fluchbedingten Gründen nicht ansprechbar. Von Charakterentwicklung kann also nicht gesprochen werden – die Geschichte um das Geisterschiff ist zwar frisch, berührt aber das persönliche Schicksal Links und Tetras kein Stück. Mehr noch: Wer sich über den famosen Showdown hinaus bis zum wunderschönen und erfrischend langen Abspann vorkämpft, wird nicht etwa mit Anspielungen und Reminiszenzen auf und an The Wind Waker belohnt. Vielmehr wird einem ganz anderen, aber mindestens genauso außergewöhnlich aus der Reihe tanzenden Zelda-Spiel über Parallelen und anderorts prominente Figuren gehuldigt. Was bleibt also übrig? Ein sehr gut spielbares tragbares Zelda-Abenteuer mit einigen ärgerlichen Schönheitsfehlern, dessen Plot nicht ganz so episch wie der seines Vorgänger abklingt, sich dafür aber umso frischer anfühlt. Und wer weiß – vielleicht werden die Abenteuer des seefahrenden Link und seiner Piratenclique um Tetra irgendwann in einem neuen Spiel fortgesetzt. Für ein episodisches Format eignet sich das Entdecker-Setting einer großen unbekannten Meereswelt extrem gut.

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Text Copyright 2007 Michael Ecke
Screenshots Copyright Nintendo

 
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