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An English transcript of this interview can be found here. Wir haben diese Woche nicht nur das tolle Eternal Sonata für die Xbox 360 reviewt, wir haben auch mit Scenario Creator und Director Hiroya Hatsushiba (links im Bild) gesprochen. Wir trafen den sympathischen Japaner gemeinsam mit seinem Kollegen Hideo Baba (rechts) auf der Games Convention in Leipzig. Thomas Nickel: Erzählen Sie uns doch kurz etwas über die Firmengeschichte von Tri-Crescendo.
Hiroya Hatsushiba: Ursprünglich wurde Tri-Crescendo als Sound-Team von Tri-Ace (Valkyrie Profile) gegründet. Wir waren aber von Anfang an nicht damit zufrieden, einfach nur für den Sound zu sorgen, wir wollten selbst ganze Spiele machen. Seit Baten Kaitos (Gamecube) haben wir alle Aufgaben übernommen – Sound, Planung, Grafik und Programmierung. Thomas Nickel: Eternal Sonata ist ja ein sehr klassisches RPG wie man es von der PS1 under der PS2 kennt. Warum haben Sie die Xbox 360 als Plattform gewählt?
Hiroya Hatsushiba: Ich denke, die Xbox 360 ist eine sehr gut ausbalancierte Hardware. Gut, die Prozessorleistung des Systems könnte schon etwas höher sein, aber davon abgesehen ist die Hardware sehr entwicklerfreundlich. Als wir mit der Entwicklung von Eternal Sonata begannen, war die Xbox 360 noch nicht angekündigt, wir programmierten das Spiel für Windows. Aber als die Xbox 360 dann erschien, beschlossen wir, das Spiel stattdessen auf der Konsole zu veröffentlichen.
Thomas Nickel: Die Geschichte des träumenden Chopin auf dem Sterbebett ist ein sehr trauriger Ausgangspunkt für ein Spiel. Warum haben Sie sich für diesen melancholischen Hintergrund entschieden?
Hiroya Hatsushiba: Die meisten Menschen in Japan kennen den Namen Chopin. Allerdings wissen die meisten nicht mehr, dass er früher mal wohl ein großer Komponist war. Die meisten kennen auch seine Musik, können damit aber keinen Namen direkt verbinden. Dadurch, dass wir die echte Person Frédérik Chopin und Fantasy-Elemente mischen hoffe ich, dass auch die Leute die mit Chopin nichts anzufangen wissen ihn durch dieses Spiel etwas kennen lernen.
Thomas Nickel: Warum ausgerechnet haben Sie sich eigentlich bei all den berühmten Komponisten für Chopin entschieden?
Hiroya Hatsushiba:Die erste Inspiration zu Eternal Sonata bekam ich im Jahr 2000 in Polen. Dort besuchte ich ein Konzert und hörte Chopins Kompositionen. Und das hat dann mein Interesse geweckt. Tri-Crescendo ist ja ein sehr Musik-orientierter Entwickler. Und das war dann eines unserer Hauptanliegen, wir wollten den Spielern Chopin vorstellen und ihn den Spielern näher bringen. Leute, die klassische Musik hören und Leute die Videospiele mögen, sind ja eigentlich meist grundverschieden. Und das halte ich eigentlich für sehr schade. Gerade bei den Spielern verwehren sich viele selbst die Chance, großartige Musik wie die von Chopin zu hören. Daher möchte ich den Leuten die Speile lieben die Musik die ich liebe - Chopins Musik - näher bringen und habe ihn so zum Mittelpunkt der Handlung gemacht. Für das Spiel haben wir Chopins Leben in erster Linie aus Bücherquellen recherchiert. Wir haben darauf geachtet, dass Leute, die sich vorher nicht für Chopin interessiert haben, auch gut in das Spiel finden. Thomas Nickel: Wie stark beeinflusst Chopins Biographie denn die Handlung von Eternal Sonata?
Hiroya Hatsushiba: Ein paar Elemente von Chopins Leben sind auf jeden Fall in die Handlung eingeflossen. Polka ist so ein Beispiel - Chopins Schwester ist ja mit 14 Jahren gestorben, Polka ist ebenfalls 14 Jahre alt. Und zwischen den beiden gibt es eine spezielle Verbindung... Ein paar Elemente haben wir schon in das Spiel integriert, aber im Großen und Ganzen haben wir schon eher eine Fantasy-Handlung geschaffen, zu der uns eben Chopins Musik inspiriert hat.
Thomas Nickel: Sie haben bisher bei all ihren Spielen mit dem Komponisten Motoi Sakuraba gearbeitet. Wie funktioniert denn die Zusammenarbeit bei Ihnen? Wie wichtig ist die Rolle der Musik bei Eternal Sonata? Hiroya Hatsushiba: Musik ist bei Eternal Sonata sehr wichtig. Das Motiv der Musik zieht sich durch alle Aspekte des Spiels. Die Kompositionen selbst, die Sound-Effekte und auch das Design der Kleidung der Haupftiguren, die Wappen von Städten... Wir arbeiten schon lange mit Herrn Sakuraba zusammen, daher mußten wir ihm nicht erst in langen Meetings erklären, wie wir uns die Musik von Eternal Sonata vorstellen. Er verstand unsere Wünsche sofort, und das war für uns sehr gut. Es ist sehr schwierig, Musik in Worten auszudrücken und engt am Ende nur die Kreativität des Komponisten ein. Daher haben wir Herrn Sakuraba immer nur knapp erklärt, welche Stimmung in einem Stück vorherrschen soll, den Rest haben wir dann ganz ihm überlassen. Eine Auflage gab es aber: Wir baten ihn darum, ausschließlich klassische Instrumente einzusetzen. Thomas Nickel: Spiegelt sich das Musik-Motiv auch im eigentlichen Gameplay wieder? Hiroya Hatsushiba: Nein, das Musik-Motiv wirkt sich nicht auf die tatsächliche Spielbarkeit aus. Allerdings sind wir ja eine Firma, die mit Musik begonnen hat, und wir wollten dieses Konzept so stark wie möglich in das Spiel einbinden, immerhin ist das ja sozusagen unser Fachgebiet. Es gibt zahlreiche Elemente, in denen sich das zeigt - alles im Spiel ist irgendwie durch die Musik miteinander verbunden. Thomas Nickel: Viele aktuelle Spiele setzen ja auf gedämpfte Farben und düster-realistische Settings, Eternal Sonata hat dagegen eine wunderbar farbenfrohe Präsentation... Hiroya Hatsushiba: Es gibt so viele Entwicklerteams, die als Ziel haben, fotorealistische Spiele zu entwickeln. Sie wollen die Welt, in der wir leben abbilden. Alle Welt steuert quasi auf das gleiche Ziel zu und Grafik wird heute nur an einem bestimmten Set von Kriterien gemessen. Ich halte das für sehr riskant und einengend - Computergrafik hat ja unzählige Möglichkeiten und kann für weit mehr als das genutzt werden. Wir glauben, wir sollten uns da ein anderes Ziel setzen als die übrigen Entwickler bei ihrer Jagd nach dem ultimativen Realismus. Daher war es niemals unser Ziel, der reale Welt abzubilden, sondern eine Welt zu erschaffen, die ihre ganz eigenen Farben hat und aus unserer eigenen Kreativität entsteht.
Thomas Nickel: Eternal Sonata spielt sich ja weitaus actionreicher als ihre beiden Baten Kaitos-Titel. Halten sie Action-Kämpfe für die Zukunft des Rollenspiel-Genres?
Hiroya Hatsushiba: Ich denke, dass die Action-Elemte des Kampfsystems den Spieler einfach mehr auf Zack halten. Wir wollen es nicht riskieren, dass sich der Spieler irgendwann langweilt und dann der Spielspaß stagniert. Deswegen werden wir diese Action-Elemente in Zukunft wohl auch beibehalten. Thomas Nickel: Was waren denn die wichtigen Aspekte bei der Entwicklung des Kampfsystem? Hiroya Hatsushiba: WIchtig war uns vor allem, dass das System sich spannend und aufregend spielen lässt, außerdem sollte es auch für Neulinge sehr zugänglich sein. Wenn wir ein komplexes System wie das von Baten Kaitos 1 und 2 einsetzen, dann kommt das bei den Hardcore-Spielern zwar ziemlich gut an, aber andere werden dann wohl schon mit dem Spielen aufhören, bevor es ihnen wirklich Spaß macht. Daher verändert sich das Kampfsystem von Eternal Sonata mit der Zeit. Zu Beginn mag es sich recht simpel und einfach anfühlen, aber es wird mit zunehmender Spielzeit komplexer und komplexer. So bleibt das Spiel auf lange Sicht interessant. Thomas Nickel: Welche Ihrer Erfahrungen von Baten Kaitos haben Sie denn für Eternal Sonata genutzt? Wie wichtig sind Ihnen die Stimmen der Spieler?
Hiroya Hatsushiba: Immer wenn wir ein Projekt abgeschlossen haben, beobachten wir alle Reaktionen darauf - nicht nur bei Baten Kaitos, auch bei anderen Projekten. Das komplette Team diskutiert über mögliche Probleme und Kritikpunkte, damit wir diese Fehler nicht wiederholen. Und natürlich hören wir auch auf die Meinungen der Spieler. Allerdings setzen wir diese niemals direkt zu 100% um. Ich denke ein solches Spiel wäre sehr vorhersehbar und dadurch weit weniger ansprechend. Daher behalten wir die Elemente bei, die wir nicht aufgeben wollen, und bei allem anderen sind wir dann sehr flexibel. Verwandte Artikel: Review: Eternal Sonata Text Copyright 2007 Thomas Nickel Screenshots Copyright Tri-Crescendo |