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AM2 ist Segas absolutes Elite-Team. Wo andere prominente Entwickler wie Sonic Team auch gerne mal daneben hauen, hat AM2 ein makelloses Portfolio vorzuweisen. Und kaum ein Spiel der letzten Monate war so makellos wie Virtua Fighter 5. Deswegen haben wir uns gleich mit Tohru Murayama über das aktuelle Referenz-Beat'em Up unterhalten. Thomas Nickel: Erzählen Sie erst mal, was ist denn ihr Job bei der Entwicklung von Virtua Fighter? Tohru Murayama: Ich bin der Game-Designer der Xbox360-Version. Ich war für alle wichtigen Entscheidungen wie zum Beispiel der über den Online-Modus zuständig. Mit den technischen Aspekten des Spiels habe ich selbst eher wenig zu tun. Thomas Nickel: Beat'em Ups sind heute ja eher zu einem Nischengenre geworden... Tohru Murayama: Also in Japan war das in etwa so: Vor einigen Jahren hatten wir eine art goldenes Zeitalter der Beat’em-Ups – damals zum Beispiel mit Street Fighter und Konsorten. Inzwischen hat diese Begeisterung auch in Japan abgenommen, aber zum Glück haben wir noch eine sehr gesundene Fanszene. Daher haben wir zumindest noch in Japan gerade in den Spielhallen noch eine recht stabile Position, auch wenn das Genre früher doch weit größer war. Thomas Nickel: Erzählen Sie uns doch bitte etwas darüber, wie neue Charaktere entwickelt werden. Tohru Murayama: Bei der Entwicklung von Eileen und El Blaze war es uns wichtig, dass beide Figuren sehr gute, flüssige und elegante Bewegungsabläufe haben sollten. Als wir dann die groben Entwürfe der beiden neuen Figuren hatten und wir uns für ihre Kampfstile entschieden haben, brachten wir dann Hunderte von Stunden damit zu, sie an die Balance des Spiels anzupassen, sie mit den anderen Kämpfern harmonieren zu lassen. Sie sollen ja zu den bereits bekannten Figuren passen. Thomas Nickel: Was halten Sie denn von den anderen Beat’em-Up-Serien auf dem Markt? Tohru Murayama: Jede der drei Serien hat meiner Meinung nach ihre charakteristischen Eigenschaften die sie von den anderen abhebt... unsere Virtua Fighter Serie hat zum Beispiel meiner Meinung nach die beste spielerische Balance. Ich glaube in dieser Hinsicht sind wir auf jeden Fall etwas besonderes. Dead or Alive... hehe, Dead or Alive hat eben vor allem seine sexy Charaktere. Tekken ist für mich eine Serie, die vor allem für Einsteiger sehr gut zu spielen ist. Und Soul Calibur hebt sich ja alleine schon dadurch von den anderen ab, dass die Figuren alle bewaffnet sind. Thomas Nickel: Spielen Sie auch andere Beat’em-Ups? Tohru Murayama: Als Entwickler von Beat’em-Ups spiele ich eigentlich alles an, was noch so auf dem Markt ist um immer auf dem laufenden zu bleiben.  
Thomas Nickel: Sollte man eigentlich selbst Kampfsport betreiben wenn man Beat’em-Ups entwickelt? Tohru Murayama: Ehrlich gesagt ist bei AM2 momentan kein Entwickler, der wirklich ernsthaft Kampfsport betreibt. Aber wir haben ein riesiges Archiv mit Tausenden von Mangas und Filmen die sich mit den verschiedesten Kampfsportarten befassen. Dort vergleichen wir jede Bewegung mit unserem Spiel um einen möglichst starken Realitätsgrad zu erreichen. Thomas Nickel: Virtua Fighter umfasst bereits zahlreiche Kampfstile. Gibt es Techniken, die sie momentan noch vermissen? Tohru Murayama: Das ist ein Thema über das wir intern sehr oft diskutieren. Was es bei Virtua Fighter beispielsweise nicht gibt ist Taekwondo, ein koreanischer Kampfstil... allerdings hat Tekken inzwischen sogar zwei Taekwondo-Kämpfer! Aber im Prinzip sind wir immer auf der Suche nach neuen Kampfstilen. Thomas Nickel: Haben Sie auch schon über einen bewaffneten Kämpfer nachgedacht? Möglicherweise einen Kendoka? Tohru Murayama: Das Problem bei Figuren mit einer Waffe ist die Reichweite – wenn im Spiel nur ein Kämpfer diesen Vorteil hat ist es für die Balance sehr schwierig. Daher glaube ich eher, dass das bei Virtua Fighter nicht passieren wird. Aber da sie gerade Kendo erwähnen... Ich habe selbst früher Kendo praktiziert... ich hatte den 4. Dan. Vielleicht wäre es eine Idee, mal über eine Kendo-Simulation nachzudenken. Thomas Nickel: Wie herausfordernd und kompliziert war es, den Online-Modus der 360-Version einzubauen? Tohru Murayama: Als wir die PS3-Version von Virtua Fighter 5 entwickelten war das wichtigste Ziel, das Spiel so schnell wie möglich fertig zu stellen. Daher war damals an eine Online-Unterstützung eigentlich kaum zu denken. Als wir dann beschlossen, eine Konvertierung auf Xbox360 zu machen war der Online-Modus eines der Features die ganz oben auf der Liste standen. Gerade an dem haben wir dann sehr hart gearbeitet weil das für uns natürlich eine ganz neue Herausforderung war und wir mit zahlreichen Problemen die wir vorher nie hatten – Lag zum Beispiel - zurecht kommen mussten. Gerade an der Lag-Reduzierung haben wir sehr hart gearbeitet. Und wir sind auch ziemlich stolz darauf, wie wir das hinbekommen haben. Thomas Nickel: Wenn Sie selbst Virtua Fighter spielen, mit welcher Figur treten Sie dann an? Tohru Murayama: Ich spiele am liebsten mit Brad Burns. Naja, zum einen spiele ich ihn gerne, weil er einfach ein richtig cooler Typ ist. Ein anderer Grund ist aber auch, dass Brad damals als wir Virtua Fighter 4 Evolution in Japan veröffentlich haben nicht allzu populär war. Das war ein weiterer Grund, warum ich mich mal näher mit ihm beschäftigt habe. Er ist ein italienischer Muay Thai-Kämpfer... das ist doch nicht schlecht! 
Thomas Nickel: Was glauben Sie, welche Version von Virtua Fighter 5 ist die beste? Arcade, PS3 oder Xbox 360? Tohru Murayama: Wenn es um den Online-Modus geht, dann ist natürlich die Xbox360-Version die beste. Offline halte ich die drei Versionen eigentlich für gleichwertig. Allerdings hat die 360-Version inhaltlich etwas mehr zu bieten. Mehr Kostüme, mehr KI-Kämpfer, mehr Charaktere... Thomas Nickel: Moment mal, mehr Charaktere?! Tohru Murayama: Oh, Entschuldigung! Das war mein Fehler. Es gibt auf der Xbox keine neuen Figuren. Thomas Nickel: Ich dachte schon. Andererseits, da gibt es ja noch diesen Sumo-Kämpfer aus Virtua Fighter 3. Der ist nicht irgendwo in der 360-Version versteckt, oder? Tohru Murayama: Oh, Sie meinen Taka-Arashi? Nun, wenn er explizit von den Spielern gewünscht wird, dann könnten wir schon darüber nachdenken, ihn zurück zu bringen... Thomas Nickel: Also ich hätte nichts dagegen. Warum wurde er eigentlich fallen gelassen? Tohru Murayama: Als wir mit der Entwicklung von Virtua Fighter 4 begannen haben wir schnell beschlossen, dass wir zwei neue Kämpfer wollten: Lei Fei und Vanessa. Und als wir dann über die Spielbalance nachdachten haben wir gemerkt, dass Taka-Arashi einen ziemlichen Sonderfall dargestellt hat. Denn Taka-Arashi war ein sehr schwerer und damit auch langsamer Charakter. Und mit einer solchen Figur ist es nicht einfach, gute Kombinations-Angriffe zu entwickeln und auszuführen. Und das war eigentlich der Hauptgrund, warum wir ihn für Virtua Fighter 4 leider entfernt haben. Thomas Nickel: Was sind jetzt die aktuellen Pläne von AM2? Tohru Murayama: Ich kann natürlich momentan noch keine konkreten Aussagen machen, aber sagen wir's mal so: Bei AM2 ruhen wir uns nie auf unseren Lorbeeren aus und denken immer über eine Fortsetzung nach. Thomas Nickel: Im letzten Jahr haben wir die Entwickler von Tekken getroffen, die uns erzählt haben, dass sie gerne mal einen kleinen Umtrunk mit der Virtua Fighter Crew veranstalten und dabei schon öfter über ein Crossover nachgedacht haben. Gibt es da inzwischen neue Pläne? Tohru Murayama: Wir haben über das Thema tatsächlich schon mit Namco gesprochen, momentan gibt es aber keine konkreten Pläne für ein solches Spiel. Meine Meinung dazu ist allerdings folgende: Wenn es jemals eine Art Virtua Fighter vs Tekken geben sollte, dann wäre das schon irgendwie eine sehr endgültige Angelegenheit – das müsste dann es beste und auch das letzte Virtua Fighter sein. Aber soweit sind wir momentan noch nicht. Thomas Nickel: Interessant! Dann bedanke ich mich herzlich für das Interview. Verwandte Artikel: Interview mit Katsuhiro Harada und Haruki Suzaki (Tekken) Review: Virtua Fighter 5 Text Copyright Thomas Nickel 2007 Bilder Copyright Sega |