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Hironobu Sakaguchi - Blue Dragon

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An english transcript of this interview can be found here.  

Kurz und knackig: Hironobu Sakaguchi, der Mann, dem wir die Final Fantasy-Serie verdanken hat im August mit Blue Dragon sein erstes Spiel seit seinem Weggang von Square Enix  auch in die deutschen Läden gebracht: Wir haben dem Kult-Entwickler ein paar kurze Fragen gestellt, er hat geantwortet. Auch wenn das Interview nicht allzu lang ist, so wissen wir doch: "In der Schürze liegt die Würze". 

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Thomas Nickel: Man merkt Blue Dragon von der ersten Minute an, wie liebevoll das Spiel entworfen ist. Ich glaube fast, das Ziel war es, dem Spieler jeglichen Frust zu ersparen. Welche Aspekte hatten bei der Entwicklung denn Priorität?

Hironobu Sakaguchi: Unser wichtigstes Ziel war es, die ultimative Akira Toriyama-Welt in einer HD-Umgebung zu schaffen. Wenn man Dr. Slump oder Dragon Ball liest, dann sieht man, dass Toriyamas Vision sehr verspielt ist und immer ein Gefühl von Abenteuer vermitteln. Das in eine erfahrbare und interaktive Umgebung umzusetzen war unser Hauptantrieb bei der Entwicklung.
In Sachen Spielsystem wollten wir etwas schaffen, das sehr zugänglich ist, das sich aber mit längerer Spielzeit sinnvoll erweitert, so das der Spieler immer größere Einflussmöglichkeiten auf das Spiel bekommt und den Spielhorizont so erweitert. Ich wollte dieses weitere Wachstumselement zusammen mit der bereits bekannten Talent-Entwicklung der Figuren implementieren.

Thomas Nickel:
Die Grundlagen eines Rollenspiels haben sich seit den frühen Final Fantasy-Spielen kaum verändert. Was braucht ein modernes RPG um den Spieler heute zu fesseln?

Hironobu Sakaguchi: Ich glaube, es geht heute vor allem um die herrlichen Bilder. Aber nicht nur das, es geht vor allem darum, wie man mit den Grafiken interagiert. Grafik und Hintergründe sind bedeutungslos, außer man kann wirklich etwas damit anstellen. Dieser Faktor erhöhnt den Spielspaß in dieser Welt kolossal, der Spieler denkt dann wirklich "ich will in dieser Welt bleiben".
Ich mag es, wenn die Monster sichtbar und bedrohlich herumlaufen. Gerade hier habe ich auf Abwechslung geachtet. Mit Fähigkeiten wie Barrier Master oder Stealth oder die Möglichkeit, mehrere Gegnergruppen auf einmal anzugreifen bleiben die Gegner auch langfristig interessant. Das Spiel bietet viele Möglichkeiten im Bezug auf die Gegner.

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Thomas Nickel:
Ihre Spiele setzen sehr stark auf Plot, vergessen aber nie die Spielbarkeit. Welches der Elemente ist ihnen denn wichtiger?

Hironobu Sakaguchi: Wir legen den größten Wert auf eine leichtgängige Spielbarkeit. Der Einstieg in das Spiel soll möglichst sanft sein, selbst für Leute die noch nie ein RPG gespielt haben. Und wenn sie erst einmal von der Handlung gefesselt sind, dann gewöhnen sie sich auch an komplexere Systeme und werden ganz automatisch besser.

Thomas Nickel: Kurz nachdem Sie Mistwalker gegründet haben verließt auch Musiker Nobuo Uematsu Square Enix und gründete sein Studio Smile Please – dadurch konnten Sie wieder mit ihm zusammenarbeiten. Erzählen Sie doch etwas von dieser Zusammenarbeit.

Hironobu Sakaguchi:
Ich könnte mir nicht vorstellen, mit jemand anderem zusammen zu arbeiten. Wir beide haben immerhin 20 Jahre lang Final Fantasy-Spiele gemacht. Die Melodien die er schreibt sind für mich sehr wichtig. Nachdem Uematsu-san Square Enix verlassen hat und seine eigene Firma startete war Blue Dragon der erste Titel für uns beide seit wir selbstständig sind. Ich schätze ihn sehr und er ist ein echter Freund – wir haben zusammen harte Zeiten durchgemacht.

Text Copyright Thomas Nickel 2007
Bilder Copyright Mistwalker 

 
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