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Auch wenn William Oertel, Produzent von Silent Hill Origins und dem kommenden Silent Hill 5 von diversen Feier-Exzessen der vorherigen Nacht gezeichnet war, traf er sich dennoch mit uns zum Interview zu seiner tragbaren Gruselei.
Thomas Nickel: Okay, bringen wir die obligatorische Frage gleich hinter uns... Glauben Sie, ein Spiel wie Silent Hill kann auf der PSP funktionieren? William Oertel: Aber klar doch! Das ist mir gerade eben auch erst selbst wirklich klar geworden. Nein, Scherz beiseite... Wir haben uns von Anfang an selbst immer wieder die Frage gestellt, was wir mit Silent Hill machen müssen, damit es auf der PSP funktioniert. Natürlich ist der erste Gedanke dabei "es ist ein kleineres System, daher müssen wir auch ein kleineres Spiel abliefern". Aber davon sind wir schnell wieder abgekommen. Ursprünglich war der Plan ja, dass wir ein Remake des ersten Silent Hill auf der PSP entwickeln. Aber dann haben wir gesagt "Warum ein Remake? Die Leute haben das doch alles schon gespielt – sie kennen ja schon alle Orte und die ganze Handlung. Daher haben wir uns für eine neue Geschichte entschieden die noch vor dem ersten Teil spielt. Die Geschichte der neuen Hauptfigur Travis fügt sich harmonisch in die um Alessa ein – die beiden sind in gewisser Weise miteinander verbunden. Thomas Nickel: Das Spiel hat sich verändert seit wir im letzten Jahr eine Preview-Version die teilweise stark an Resident Evil 4 erinnert hat spielen konnten. Was ist passiert? William Oertel: Als wir damals in Los Angeles mit den ersten Arbeiten an Silent Hill Origins anfingen, da schien es für uns noch sehr sinnvoll. Gerade bei der Kamera dachten wir, dass die damals gewählte, weit flexiblere Einstellung auf dem kleinen PSP-Bildschirm viel besser funktionieren könnte. Allerdings war das Feedback im letzten Jahr nicht allzu positiv und ehrlich gesagt entsprach das Ergebnis auch nicht wirklich dem, was wir selbst wollten. Daher wurde das Projekt dann nach England verlegt. Die neue und endgültige Fassung ähnelt jetzt weitaus stärker den klassischen Silent Hill-Spielen. Und das war wohl eine gute Entscheidung, die Reaktionen der Leute sind jetzt weitaus positiver. Thomas Nickel: Mir war es damals etwas zu actionlastig... William Oertel: Ja, das ist eine der Lektionen die wir bei der Entwicklung gelernt haben. Die wichtige Frage ist ja "was macht ein Silent Hill-Spiel aus"? Jetzt könnte man denken: "Wenn das Spiel zuviel Action enthält, dann fühlt es sich einfach nicht mehr wie Silent Hill an, also trimmen wir die Action zurück". Da ist sicher was dran, aber ich glaube, da steckt mehr dahinter. Das entscheidende an Silent Hill ist die Atmosphäre. Die entsteht durch die Figuren, die Handlung, die Grafik, unbedingt natürlich auch die Akustik... gerade auf die haben wir großen Wert gelegt. Ich kann es nicht oft genug betonen: Wer Silent Hill Origins spielt, der sollte das unbedingt mit Kopfhörern tun. Die Grafik ist gerade auf der PSP natürlich eine komplizierte Angelegenheit. Ich denke, Climax hat sich da gut geschlagen: Die Taschenlampe wirft Echtzeitschatten und die Szenarien sehen tatsächlich nach Silent Hill aus.  Thomas Nickel: Wie verhält es sich denn mit der Hauptfigur Travis? Henry, der Held von Silent Hill 4 war ja eher eine Art Spieler-Avatar... verbindet Tracis selbst etwas mit Silent Hill? William Oertel: Travis ist ein Thema für sich. Wir wollten unbedingt eine komplexe Hauptfigur die sich entwickelt. Wie kommt Travis nach Silent Hill, wie beeinflusst er die ganze Geschichte – auch die der Nachfolger? Die Maßstäbe an die Hauptfigur sind gerade durch Silent Hill 2 unheimlich hoch – Die Spieler konnten sich damals sehr gut mit James der ja eigentlich eine typische Geistergeschichte erlebt identifizieren und waren dann vom Verlauf der Handlung umso mehr geschockt. Und so etwas wollten wir dann auch für Travis – der Spieler soll richtig mit ihm Mitfiebern. Denn auch wenn Alessa eine wichtige Rolle spielt, geht es in Silent Hill Origins doch in erster Linie um Travis. In den ersten Stunden bleibt der Spieler vor allem wegen der Geschichte um Alessa dran, aber wenn der Spieler dann mehr über Travis herausfindet – interessanterweise passiert das in der Nervenklinik – dann soll es den Spieler auch wie ein Schlag treffen. Ich hoffe, wir können da an den "James-Moment" von Silent Hill 2 anknüpfen. Thomas Nickel: Hat der Film von Christophe Gans das Spiel in irgendeiner Form beeinflusst? William Oertel: Nein, nicht wirklich. Es ist nicht so, dass wir Elemente vom Film irgendwie übernommen hätten – die stärksten Einflüsse hat Origins von Silent Hill 1 und 2. Thomas Nickel: Wie ist denn die Zusammenarbeit mit den Entwicklern der früheren Teile in Japan? William Oertel: Im großen und ganzen Arbeiten wir eigentlich auf uns gestellt. Wir kommunizieren zwar regelmäßig mit Akira Yamaoka, aber auch er lässt uns eigentlich mehr oder wenig völlig freie Hand. Es ist ja so – Climax und ich, wir sind wirklich echte Silent Hill-Fans, daher achten wir sehr darauf, dass Silent Hill Origins der Serie gerecht wird. Gerade meine Aufgabe ist es ja, die generelle Richtung, in die das Projekt gehen soll festzulegen. Und das gute für mich als Produzent ist ja, dass die Entwickler ihre Arbeit wirklich mögen und das ganze genau richtig anpacken. Sie leisten wirklich tolle Arbeit. Thomas Nickel: Gibt es eigentlich feste Regeln für ein Silent Hill was Sie tun dürfen und was nicht? William Oertel: Sie meinen eine Art Silent Hill-Bibel? Naja, vielleicht gibt es die in Japan – ich stelle mir das als ein großes, in Menschenhaut gebundenes Buch vor... vielleicht auch aus der Haut von jungen Hunden... aber nein, eigentlich gibt es so etwas nicht. Wir haben ausführlich die alten Spiele gespielt und haben daher doch ein recht gutes Gefühl dafür, was wir tun können, und was nicht. Aber da unser Spiel ja vor den Vorgängern spielt haben wir doch einige Freiheiten und können sogar ein paar Dinge erklären die bisher offen waren.
Thomas Nickel: Die alten Silent Hill-Spiele hatten immer wieder ein paar richtig knackige Puzzles. Wie sieht das beim PSP-Silent Hill aus? William Oertel: Nein, wir machen das Spiel nicht einfacher. Puzzles sind ohnehin ein Thema für sich – die sind ja sowieso immer nur beim ersten Mal schwer – spielt man ein Puzzle-lastiges Spiel beim zweiten mal ist es überhaupt keine Herausforderung mehr. Wir versuchen, die Puzzles harmonisch in die Handlung einzuflechten. Natürlich sind die Serientypisch ziemlich abgedreht und ungewöhnlich, daher wird man teilweise schon ordentlich zu knabbern haben. Dabei müssen wir aber den Spielern entgegenkommen. Unsere Aufgabe ist es, zu überlegen, wie der Spieler das Spiel angehen wird und die nötigen Hinweise und Hilfestellungen zum richtigen Zeitpunkt geben. Wir sind schon sehr auf Reviews und Spieler-Reaktionen gespannt. Thomas Nickel: Wie wurde das Spiel an die PSP angepasst? Hat es kleinere Lokalitäten oder Quicksave? Oder könnte das ganze genau in dieser Form auch auf einer der "großen" Konsolen laufen? William Oertel: Silent Hill Origins würde sich ohne jeden Zweifel auch auf einer großen Konsole gut machen. Deswegen wollten wir auch keine Kompromisse bei Schwierigkeitsgrad und Umfang eingehen. Beim ersten Durchgang wird man schätzungsweise 10-12 Stunden brauchen. Und wenn man es mehrmals durchspielt bekommt man etliche Secrets und Boni. Thomas Nickel: Besteht die Chance, dass Sie es wie Rockstar machen, die ihre PSP-GTA-Episoden auch nach kurzer Zeit auf PS2 veröffentlicht haben? William Oertel: Hmm... wenn man Silent Hill Origins in einem dunklen Raum mit Kopfhörern spielt, dann merkt man keinen Unterschied zu einem "großen" Konsolenspiel. Momentan gibt es da noch keine Pläne, aber ich hätte sicherlich nichts dagegen. Man könnte die Grafik etwas aufpolieren und das ganze würde sich sicherlich auch noch mal gut verkaufen. Aber wie gesagt, konkrete Pläne gibt es bisher noch nicht. Verwandte Artikel: Spiel-Review: Silent Hill Origins Film-Review: Silent Hill Text Copyright Thomas Nickel 2007 Bilder Copyright Konami, Bettina Herbig |