System: XBox 360, PS3 Kanada (2007), Producer: Jade Raymond, Creative Director: Patrice Désilets, Animation-Manager: Elspeth Tory, Musik: Jasper Kyd Entwickler: Ubisoft Montreal Erschienen bei: Ubisoft Preis: ca. 60€ Assassin's Creed (PS3) bei Amazon.de Assassin's Creed (360) bei Amazon.de Autoren schreiben über Autoren (Stephen King in seinem Gruselschocker Stark: The Dark Half), Regisseure drehen Filme über andere Regisseure (wie Tim Burton mit der Hommage an Trash-Ikone Ed Wood) - und in manch einem Videospiel ist zumindest die Möglichkeit versteckt, einen Spielhallen-Automaten zu bedienen, eine klassische Konsole einzuschalten oder den Machern des Spiels zu begegnen: Das Konzept vom 'Medium im Medium' ist längst fester Bestandteil passiver wie interaktiver Erzählungen - und entspringt vermutlich dem Bestreben der Kreativen, sich eingehend mit der Entstehung solcher Geschichten zu beschäftigen, die Erzähl-Plattform ihrer Wahl eingehend zu beleuchten und den Schöpfungsprozess zu analysieren. Einen für das verspielte Medium neuen Weg, ein Spiel im Spiel zu verpacken, begeht Ubisoft Montreal mit seiner Meuchelmörder-Mär Assassin's Creed: Über etliche Monate hinweg von Herstellern wie Presse als mittelalterlicher Epos über die Untaten eines killenden Kuttenträgers beworben, enthüllt der Abmurks-Parcours jetzt, da er endlich in den Regalen lauert, eine neue, unerwartete Seite - eine Seite, die im SciFi-Genre angesiedelt ist und die Abenteuer des Assassinen Althair als digitale Simulation entlarvt. Allenfalls die teils futuristisch anmutenden Werbemittel und Messe-Auftritte, mit denen Ubisoft seinen aktuellen Top-Titel im Vorfeld bedachte, ließen Rückschlüsse auf die Genre-Vielschichtigkeit von Assassin's Creed zu. ^
Denn Euer eigentlicher Avatar ist nicht etwa der morgenländische Profikiller, sondern sein in einer nicht all zu fernen Zukunft beheimateter Nachfahre: Der verbringt die Spielzeit (nicht ganz freiwillig) im sterilen Büro eines Erinnerungsforschers und seiner schnuckligen Assistentin - meist in horizontaler Lage auf einer High-Tech-Pritsche namens 'Animus'. Mit Hilfe dieser virtuellen Zeitmaschine taucht Euer alter Ego in die Tiefen seines genetischen Gedächtnisses ab - und in die Rolle seines Assassinen-Vorfahren. Grund für den Aufwand: Angeblich soll im Erbgut von Urvater Althair eine Erinnerung schlummern, mit denen sich die Zukunft der Menschheit maßgeblich beeinflussen lässt. Nur ist ausgerechnet die so tief im biologischen Datenchaos vergraben, dass nur ein erneutes Durchleben der damaligen Ereignisse sie wieder zutage fördern kann. Und jetzt wird's richtig interessant: Störende, aber meist unumgängliche Spiele-Phänomäne wie Speicherpunkte oder sich ständig wiederholende Verhaltensmuster, die erklärt das Team rund um Produzentin Jade Raymond und Creative Director Patric Desilets souverän als technische Mucken sowie Notwendigkeiten bei der Interaktion mit der VR-Konsole im Labor.
Da werden Spielabschnitte zu 'Erinnerungen' - und verpatzte Missionen oder die Entdeckung durch Verfolger führen zur 'Reinitialisierung' der selbigen durch den Animus, denn der soll ja nur eines bewirken: Das Leben Eures Ahnen Althair rekonstruieren - und dabei so lange nachbessern bzw. Euch in einer Spiele-typischen Wiederholungsschleife hängen lassen, bis Ihr die erforderliche Aktion gemeistert habt. Durch diesen Kunstgriff erklärt Ubisoft seine mittelalterliche Welt zwar ganz offiziell zur Illusion - aber die wird dafür umso intensiver, habt Ihr doch auf einmal den Eindruck, etwas zu erleben, was so oder so ähnlich tatsächlich stattgefunden hat: mit den Mitteln des technisch Machbaren in zockgerechte Happen und eine GTA-verwandte Missions-Struktur zerlegt. Gepaart mit der Gelenkigkeit und den akrobatischen Kampfkünsten eines Prince of Persia wird das Abenteuer um den Assassinen Althair zu einem Glanzstück interaktiver Erzähl- sowie Entertainment-Kunst - mit einigen Kinderkrankheiten behaftet, aber allein durch die Ambitionen seiner Macher und die Weitläufigkeit seiner gigantischen Spielwelt über seine Konkurrenten erhaben wie Althair im Angesicht eines plumpen Wächtermobs. Letzterer bringt Euren Animus-Helden zwar schon mal ins Straucheln - aber die meiste Zeit über umzingelt der Meuchelmörder seine Beute wie ein Adler die Maus, um dann mit blitzschnellen Hieben, Stichen und Konter-Attacken immer dort zur Stelle zu sein, wo sich ihm in der gegnerischen Deckung eine Lücke offenbart: ein blutiges, aber faszinierendes Scharmützel - ein regelrechter 'Tanz des Todes'.
Als ähnlich behände beweist sich Euer Konterfei, wenn es sich durch die von Kreuzrittern belagerten bzw. besetzten Metropolen des Morgenlandes bewegt: In den vom schwatzenden, stänkernden, pöbelnden Mob belagerten Gassen, Straßen und Bazaren der Städte verbirgt der Assassine seine Stärke, indem er vorsichtig einher schreitet oder sich wie ein Reptil durch die Lücken in der Menge schlängelt - immer darauf bedacht, den Gesetzeshütern kein Dorn im Auge zu sein und auch sonst möglichst wenig Aufmerksamkeit zu erregen. Nach dem Erklettern von Leitern oder Häuserfassaden indes ist der durchtrainierte Derwisch erst so richtig in seinem Element: Dann setzt er mit weiten, eleganten Sprüngen von Dach zu Dach, als hätte Allah höchstpersönlich ihn dafür geschaffen - und kraxelt flink wie eine Eidechse auch an den kleinsten Vorsprüngen Hauswände, Mauern, Erker, Säulen und Minarette empor. Hockt Althair dann einem mythischen Untier gleich auf Mauervorsprügen oder aus Türmen ragenden Balken, dann jagt er Euch nicht nur angenehme Schauer über den Rücken - gleichzeitig schaltet er auf diese Weise neue Kartenbereich frei… und mit ihnen neue Missionen, allesamt Stationen auf dem Weg zum nächsten Auftragsmord und vollständiger Synchronisation mit den Dogmen der Assassinen-Sekte (stellt hier gleichzeitig Euer Lebensenergie-Maximum). Mit einem nur scheinbar selbstmörderischen Sprung aus dieser Höhe zeigt Euer Held nicht nur bedingungsloses Vertrauen in seine Ordensbrüder - außerdem erregt er damit bei Euch kurzzeitiges Schwindelgefühl: Althair läuft, springt - und landet er dann wie vorgesehen unverletzt in einem weichen Heuballen, ist der dem Rang des Meister-Assassinen wieder ein Stückchen näher. Aber bevor Ihr zu einem solchen Günstling des Ordensgründers aufsteigen könnt, warten in den Straßen von Damascus, Akkon und Jerusalem zahllose Aufträge: Quetscht mit nackter Faust bockige Informanten aus oder belauscht bequem und unerkannt von einer Parkbank aus redseliges Feindvolk beim Schwätzchen mit anderen Verschwörern. Mischt Euch in die Mitte einer Gelehrten-Gruppe, um sonst unpassierbare Blockaden zu umgehen und sammelt wie ein Weltmeister über die Hausdächer verteilte Wimpel, um entweder die Vorgaben eines Ordensbruders zu erfüllen oder Euer Gamerscore-Konto auf XboxLive zu füllen. Aber was immer Ihr auch tut - sammelt mal heimlich, mal brutal und mit gezückter Klinge einen Hinweis nach dem anderen, um Euren eigentlichen Job so problemlos wie möglich zu erledigen: Einen von neun Auftragsmorden im Namen Eures Ordens - und laut Eures Obersten ein wichtiger Schritt zur Verbesserung der Welt.
Ob das Meuchelhandwerk im Dienste eines fanatischen Irren zur Verbesserung irgendeiner Welt beiträgt, das halten wir zwar für zweifelhaft - aber keine Zweifel haben wir an den inneren wie äußeren Werten von Ubisofts ungewöhnlichem Adventure-Exkurs in die Welt und Psyche eines Assassinen: "Assassin's Creed" leidet zwar unter den für Innovationen üblichen Krankheiten, bei der viele Neuerungen noch zu unerprobt wirken und manch einem Spieler zunächst als unhandlich aufstoßen werden. Doch wer die Geduld aufbringt, die solch ein Ausnahmetitel verdient, auf den wartet eine virtuos inszenierte Kreuzung aus Mittelalter-Adventure und High-Tech-Design, die nicht nur grafisch zu einer neuen Generation von Videospielen gehört. Obwohl es sich per Animus nur um eine VR-Simulation handelt, ist Ubisofts Abendland lebendig und prächtig wie keine Spielwelt zuvor - einige Einbrüche bei Bild-Rate und -Aufbau sind für solche Kulissen ein vergleichsweise kleiner Preis. Zur Veröffentlichung eines derart monumentalen Experimental-Projekts gehört Mut - denn wie viele überkritische Stimmen aus der Fachpresse zeigen, hat nicht jeder Verständnis für die Widrigkeiten, die ein solches Unterfangen mit sich bringt. Und wie wir aus eigener Erfahrung wissen: Unter dem für Spiele-Tests typischen Zeitdruck bringt ein Titel wie Assassin's Creed mehr Frust als Spaß. Auch wir machen uns von diesen ersten Berührungsängsten und Vorurteile nicht frei - konnten uns aber zum Glück die Zeit nehmen, den Titel von einer Warte zu betrachten, die besonders den Kollegen aus dem Print-Bereich oft verwehrt bleibt. Und trotz der vielen Stunden, die wir in der Welt von 1.000 und einer Nacht verbrachten, haben wir zwischen Fahnensuche und dem Absolvieren optionaler Aufträge gerade mal drei von insgesamt neun Opfern ausgeschaltet - demnach gibt's auch für uns noch viel zu tun. Sollten wir unsere Meinung unterdessen ändern, lassen wir es Euch wissen! Verwandte Artikel: Interview mit Creative Director Patrice Désilets Text Copyright Robert Bannert 2007 Bilder Copyright Ubisoft
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