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System: Nintendo DS USA (2007)
Entwickler: WayForward Erschienen bei: Konami Preis: ca. $30 Irgendwo, überwuchert von Efeu und wilden Gräsern, muss es das Massengrab all jener Spieleserien geben, die im Zeitalter der 32-Bit Konsolen den blutigen Auseinandersetzungen der 3D-Kriege zum Opfer gefallen sind. Nicht selten fühlen sich mutige Gruppen von Fans dazu berufen, den beschwerlichen Weg dorthin zu wagen, um dem Objekt ihrer Verehrung in Form einer Fan-Fortsetzung einen untoten Körper zu verleihen. Doch die meisten von ihnen scheitern kläglich. Trotz aller Motivation und verehrender Präzision versinken die sterblichen Überreste ihrer Bemühungen immer wieder unbemerkt im legalen Matsch der großen Spielehersteller, bis man anfängt sich zu fragen, ob eine neue Fortsetzung überhaupt noch Anklang fände. Contra 4 beweist, dass ein großartiges Spielprinzip mit der nötigen rechtlichen Grundlage und genügend Enthusiasmus für seine Wurzeln jederzeit reanimiert werden kann. Während längst vergessene Titel wie Legacy of War oder The Contra Adventure nichts mehr als unmotivierte elektrische Entladungen in das Biosystem des bereits kalten Contra Hard Corpse waren, haben die Jungs von WayForward in Kalifornien den Starkstrom ausgepackt. Und glücklicherweise durften sie die Rechnung direkt an die Rechteinhaber bei Konami weiterschicken, ohne dass der übliche Normbrief mit eingebautem Lachsack zurückkam. Dort wird dieses Jahr nämlich das 20. Jubiläum der Serie gefeiert, und das mit einer angenehm menschlichen Prise Nostalgie – in Japan nimmt man es mit dem Ahnenkult wohl noch etwas ernster. Aber warum nur menschlich, wenn’s auch männlich geht? Contra 4 ist ein üppig geschnürtes Paket von neun actiongeladenen, aber allem voran anspruchsvollen Stages. Ein Treffer kostet wie gehabt ein Leben, und der Game Over Bildschirm ist nur eine höfliche Verpackung für den Satz "Nochmal von vorne, Anfänger". Bereits das Überstehen des ersten Levels mutiert so zum gnadenlos bloßstellenden Messvorgang der spielerinhärenten Testosteronvorräte. Wer es auf Anhieb gar bis ins dritte Level schaffen sollte, darf sich nach alter "Hau den Lukas" Tradition muskelbezogener Übermensch nennen - die ultimative Geek Redemption. Unfair verläuft das Spiel wohlgemerkt nie – jede Situation ist zu meistern, und jedes verlorene Leben lässt sich mit menschlichem (männlichem?) Versagen begründen. Mit wie viel Liebe zum Detail jede einzelne Spielsituation dabei gestaltet und in ihren möglichen Ausführungen durchgetestet worden sein muss, erschließt sich insbesondere im beigepackten Challenge Mode, der nach einmaligem Durchspielen freigeschaltet wird. Hier müssen isolierte Stellen aus dem reichen Katalog des Arcade Mode mit einschränkenden Handicaps wie "stark begrenzte" bis hin zu "gar keine Munition" durchstanden werden. Wer die anspruchsvollen Mini-Missionen als Begleitprogramm zum Hauptspiel nach und nach meistert, schaltet damit nicht nur äußerst brauchbaren Bonus Content wie neue Spielersprites oder sogar alte Contra Games frei, sondern avanciert unbewusst auch zum Skill Zocker: Ohne dass man es merkt, gehen die Bewegungspatterns der Gegner in Fleisch und Blut über, und man erwischt sich dabei, wie man abzählt, wie viele Schüsse das Alien Kroppzeug eigentlich genau verträgt, bevor es in einer schicken Explosion das Zeitliche segnet. 
Grafisch emuliert Contra 4 den Stil seiner 8- und 16-Bit Vorgänger, ohne dabei bemüht oder unkreativ zu wirken. Damit sich eingefleischte Contra-Fans wie zu Hause fühlen, wurden prominente Gegnertypen wie die Man-Faced Mutts übernommen und mit Unmengen an aufwändigen Animationsphasen verschönert. Doch die Armee von Black Viper, bekannt aus dem auch für heutige Maßstäbe noch immer sehr spielbaren Gameboy Contra, wurde insbesondere an der Endgegnerfront auch mit einigen spektakulären Neuzugängen aufgestockt. Wurde zu Zeiten eines Contra 3 in einschlägigen Videospielmagazinen noch "bildschirmfüllend" als edelnder Superlativ für üppig designte Spielegegner hoch gehandelt, stellt Contra 4 ungeniert Antrag auf einen neuen Eintrag in das Wörterbuch der zockologischen Fachterminologie: Erstmals füllen die Boss Battles nicht nur einen Bildschirm, sondern gleich zwei aus. Der in seinen stylusbetriebenen Funktionen ungenutzte Touch Screen macht da schnell mal unverhofft die Wandlung zu seinem 16-Bit Vorgänger, dem spriteüberladenden, Mode-7 rotierenden Kick Splode Screen durch. Ausgerüstet mit einem schicken neuen Grappling Hook, der den Spieler in Null Komma Nichts aus dem unteren Bildschirm in den oberen befördert, nehmen sich altbekannte Seriengrößen wie Bill Rizer und Lance Bean mit Hilfe von sieben gut ausbalancierten, und erstmals auch aufrüstbaren Waffen dem unstillbaren Pflegebedürfnis riesiger Roboter, Krabben und Roboterkrabben an. Für die Nimmersatten geht der Kampf gerne auch mal in die unerwartete zweite Runde und sorgt so für den serientypischen cinematischen Flair, wie man ihn in Contra 3 und Hard Corps kennen und lieben gelernt hat.
Wer sich an den Zenit der 2D-Action wagt, und sein Glück im Hard Mode versucht, wird mit einem weiteren alten Bekannten zusammen treffen: Der ohnehin schon eingängige und treibende Soundtrack von Jake "Virt" Kaufman weicht dann nämlich einer exklusiven, neu abgemischten Liste der besten Contra Musikstücke, die durch den Filter des als Videospiel-Remixer berühmt gewordenen Kaufman jedes ältere Zockerherz höher schlagen lassen sollten. Auch deutsche Contra-Veteranen, die mit der zensierten, aber dafür umso stilsichereren Roboter-Fassung "Probotector" der Spiele aufgewachsen sind, dürfen jubeln: Wer genügend Zeit in das Spiel investiert, wird auch hier alles wünschenswerte finden.
Contra 4 ist vieles gleichzeitig. Es ist die polternd jubilierende Feier eines längst in Vergessenheit geratenen Genres. Es ist auch der ultimative Fan Effort – nicht etwa ein weiterer überambitionierter Versuch, das Genre zu verbessern, oder es durch eine Anpassung an den heutigen Markt mit seiner verweichlichten Spielerschaft zu modernisieren, sondern die kondensierte Essenz dessen, was einen in den frühen 90er Jahren mit weit geöffneten Augen vor den Fernseher gekettet hat. Es bietet darüber hinaus genügend Eigenständigkeit und inhaltliche, nicht spielsystembezogene Innovationen, um nicht nur ein kurzes nostalgisches Aufzucken der gealterten Spielerretina hervorzurufen: WayForwards Starkstromattacke belebt längst schon tot geglaubte Hirnwindungen und beweist, dass früher nicht nur alles besser war, weil es eben früher war. Text Copyright Michael Ecke 2007 Bilder Copyright Konami |