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Benoit Sokal

Benoit SokalNormalerweise würde wohl niemand freiwillig an einen so ungemütlichen Ort, wie das klirrend kalte Siberien zurückkehren. Für den französischen Comiczeicher- und Gamedesigner Benoit Sokal mache ich allerdings gern eine Ausnahme, denn in Syberia 2, der Fortsetzung zum Adventurehit von 2002 geht es trotz Minusgraden mal wieder heiß her. Wie schon im Vorgänger hat Sokal sich eine faszinierende Story aus dem Ärmel geschüttelt, die wie eine moderne Variante klassischer Jules-Verne-Geschichten daherkommt. Bei einem Presse-Event im Hamburger Hyatt Hotel stand uns der selbstbewusste Spieledesigner Rede und Antwort.

Peter Clausen: War es von Anfang an geplant, Syberia in 2 Spiele zu unterteilen?

Benoit Sokal: Ja, es war von Anfang an geplant sozusagen einen ersten und zweiten Band zu erstellen, denn das Problem war dass das Drehbuch für ein einzelnes Spiel einfach zu lang war. Wir hatten die Möglichkeit entweder die Episoden entsprechend abzuspecken, oder zwei Spiele zu machen. Ein drittes wird es allerdings nicht geben.

Peter Clausen: Klingt ein wenig, als würden sie der Frage nach Teil 3 schon vorbeugen. Wird das demnach bei entsprechend vielen Interviews in den Raum geworfen?

Benoit Sokal: Ja, das ist halt so ein kommerzielles handeln. Wenn es schon einen zweiten Teil gibt, scheinen viele zu glauben dass auch eine weitere Fortsetzung obligatorisch wäre. Mich interessiert das aber eigentlich nicht. Was mich interessiert ist das ich mich weiter amüsieren kann, und alles was Wiederholung ist, ist tödlich langweilig und überhaupt nicht kreativ.

Peter Clausen: In Syberia spielt das Thema der Einsamkeit offensichtlich eine wichtige Rolle. Liegt ihnen dieser Aspekt besonders am Herzen?

Benoit Sokal: Nun ja, was die Menge der Charaktere angeht kann man in Videospielen einfach aus technischen Gründen nicht zu viele Figuren unterbringen.

Peter Clausen: Und wie sieht es in Bezug auf die Geschichte und das oft vorhandene Gefühl der Isolation aus?

Benoit Sokal: Es war zwar nicht unbedingt meine vorderste Absicht, aber mit Sicherheit tritt Kate Walker, die Protagonistin, schon eine sehr persönliche Reise an, von New York bis ans andere Ende der Welt. Und es ist so auch eine Art Initiationsreise, und eben auch eine sehr individuelle Reise, die diese junge Frau dort macht.
 
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Weißes Wunderland: Wer Syberia 2 spielt, muss sich warm anziehen
 
Peter Clausen: Während Adventurespiele bei uns ja immer noch recht populär sind, haben sie es in Amerika mittlerweile extrem schwer. Gerade in letzter Zeit wurden mehrere interessante Projekte in diesem Genre von Herstellern fallengelassen, bevor die Entwicklung abgeschlossen wurde. Was halten sie von dieser Einstellung der Spielefirmen?

Benoit Sokal: Also Syberia war zum Glück ein Riesenerfolg in Amerika, und ich glaube nicht dass man dort diese Art von Spielen ablehnt. Ich fand das sogar ein wenig seltsam, weil ich immer geglaubt habe dass der amerikanische Markt so reagiert wie eine Karikatur, und sich eher nach den neuesten Trends richtet. Insofern bin ich sehr glücklich darüber, dass unser Spiel dort so gut ankam, sowohl von den Verkaufszahlen, als auch vom kulturellen Interesse her.

Peter Clausen: Sie sind jetzt ja auch schon seit vielen Jahren durch Serien wie z.B. Inspektor Canardo, ein sehr bekannter Comiczeichner. Können Sie uns erzählen, wie sie in diesem Beruf angefangen haben?

Benoit Sokal: Gerne. Also, ich war eigentlich schon immer zeichenbegeistert. Ich habe auch eine Kunstschule in Brüssel besucht, die auch sehr comicorientiert war. Damals fand ich einfach dass Comics das lebhafteste Mittel waren, beim Zeichnen, um Leben und Kreativität zu erzeugen. Es ging gar nicht darum die schönsten Bilder zu zeichnen, sondern viel mehr um die lebendigsten.
Und in dieser Kunstschule war eigentlich alles ideal. Die Mädchen waren am schönsten, die Leute am nettesten... aber... darum ging es mir gar nicht. Es hat dann auch irgendwann in Frankreich eine regelrechte Comicexplosion gegeben, als Comics für erwachsene aufkamen. Damit meine ich jetzt natürlich kein zensurwürdiges Material, sondern viel eher Dinge die von Erwachsenen gelesen werden, mit ganz unterschiedlichen Themen. Da ging es dann eigentlich auch nicht nur um den bloßen Zeitvertreib, sondern um spannende, kreative neue Impulse. Ich habe dann auch eigentlich relativ leicht einen Herausgeber gefunden, und konnte meine Comics herausgeben.
 Damals waren wir eine ganze Gruppe von jungen Künstlern, und wir alle hatten teilten einen extrem Ehrgeiz. Wir wollten Comics machen die wirklich von hoher Qualität machen, und auch Inhalte vermitteln. Im großen und Ganzen ist uns das dann auch wirklich gelungen. Tja, und das war der Anfang meiner Karriere

Peter Clausen: Ihre Heimat hat ja eine sehr eigenständige Comickultur. Gibt es französische oder belgische Zeichner die sie in ihrer Kindheit und Jugend besonders beeinflusst haben?

Benoit Sokal: Ja! Viele sogar! Als ich noch klein war, als Kind, habe ich mich natürlich auf die beliebten Magazine wie Spirou und Tin Tin [Anmerkung: Tin Tin ist hier nicht nur der Originalname der Serie Tim und Struppi, sondern auch das Magazin in dem die einzelnen Kapitel dieser, und unzählbarer anderer Serien gedruckt wurden. Spirou ist das Konkurrenzblatt, aus dem so bekannte Werke wie Spirou und Fantasio oder auch Gaston hervorgegangen sind]. Natürlich habe ich mich dann auch große Belgier von Herge, Herman, und Franquin inspirieren. Es war jeden Mittwoch Nachmittag das große Ereignis, wenn die neuen Hefte erhältlich waren, und ich mich mit meinen Geschwistern darum gestritten habe. Nach dem Ende meines Studium haben mich dann eher die Franzosen beeinflusst, z.B. Tardis hat mir sehr gut gefallen. Was Geschichtenerzählen angeht habe ich aber wohl am meisten von Hugo Pratt gelernt. Ihn und Franquin würde ich als meine spirituellen Väter bezeichnen.
 
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Auch wenn es so aussieht: Der Mann im Hintergrund ist NICHT Benoit Sokal...

Peter Clausen: Welche Unterschiede sehen Sie zwischen der Comic- und Spieleindustrie? Wo ist die Arbeit für Sie interessanter?

Benoit Sokal: Also, es gibt viele Ähnlichkeiten. Ich sehe das auch in der Entwicklung der Comics in den Achtziger Jahren, und der Entwicklung heute bei den Spielen. Man entfernt sich ein wenig von der bloßen Unterhaltung, und geht eher in die Richtung eines richtigen Mediums, mit dem sich auch etwas ausdrücken lässt.
Natürlich gibt es aber auch viele Unterschiede, weil es so unterschiedliche Medien sind. Ein großer Unterschied liegt z.B. darin, dass die Comics immer noch wesentlich mehr Freiheit für den Kreativen bieten, als Videospiele. Bei den Comics ist natürlich wesentlich weniger Geld in der Entstehung involviert, und somit haben die Zeichner auch mehr Schöpfungsfreiraum. Dann gibt es natürlich noch das Problem, dass es sehr wenige Schreiber, Drehbuchautoren in der Spielebranche gibt. Ebenso gibt es bislang leider keine Förderungsmittel, wie man es im Filmbereich beobachten kann. Dazu ist das ganze leider immer noch zu neu.
 
Peter Clausen: In Japan sind ja auch die Spiele- und Comicbranche extrem eng miteinander verbunden, und viele Zeichner arbeiten in beiden Bereichen. Können Sie sich vorstellen dass uns hier eine ähnliche Entwicklung bevorsteht?
 
Benoit Sokal: Scheint mir eher unwahrscheinlich zu sein. Man kann die japanischen Comics nicht wirklich mit den europäischen vergleichen. Dazu sind die Ausrichtung und der Inhalt doch zu unterschiedlich. Es ist auch so, dass die Leser nicht unbedingt die Spieler sind, und bei uns im Westen sind die Leser auch viel seltener die Spieler. So kommt es sehr oft vor, dass Leute sich nur mit dem einen- nicht jedoch mit dem anderen beschäftigen. Also sind es hier eher strikt getrennte Welten, die auch nicht viel miteinander kommunizieren.
 
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Immer gern gesehen: Steampunk-Technologie

Peter Clausen: Können Sie uns zum Abschluss noch etwas über ihre Zukunftspläne erzählen?

Benoit Sokal: Es gibt momentan schon ein Projekt, an dem ich mit Eifer arbeite. Ich habe eine neue Produktionsfirma gegründet namens "White Birds Production" gegründet. Mit dieser Firma werde ich neue Spiele entwickeln. Das werden Projekte sein, bei denen ich mehr kreative Kontrolle ausüben kann, als es bisher der Fall war. Das wird fürs kommende Jahr meine Herausforderung sein. Unser erstes Spiel trägt den Namen "Lost in Paradise".
Später möchte ich auch gern auch wieder andere Medien wie z.B. Comics oder Filme in Angriff nehmen.

Peter Clausen: Dann bedanke ich mich für dieses Gespräch. 
 
 
Text Copyright 2004 Peter Clausen
Spiel & Screenshots Copyright Microids
 

 

 
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