Advertisement

Gorilla des Monats

bernie 
Home arrow Games arrow Mass Effect
Mass Effect
masseffectSystem: Xbox 360
Kanada
(2007), Producer / Project Director: Casey Hudson, Lead Designer: Preston Watamaniuk, Lead Programmer: David Falkner, Lead Writer: Drew Karpyshyn, Art Director: Derek Watts, Lead Character Artist: Mike Spalding, Composer: Richard Jacques u.a.

Entwickler: Bioware
Erschienen bei: Microsoft
Preis: ca. 60 € Mass Effect bei Amazon.de

Nicht erst seit dem Siegeszug von Final Fantasy auf der Konsole und Der Herr der Ringe im Kino sind Rollenspieler fantastische Szenarien rund um Zauberer, Schwertschwinger und mythische Kreaturen gewöhnt - schon immer waren es vor allem Fantasy-Abenteuer, die uns an die Mattscheibe fesselten und zum EP-Sammeln verführten. Weltraum-Helden wie Space-Legende Buck Rogers dagegen (vor Lichtjahren für Segas seligen 16-Biter erschienen) haben nur selten einen Abstecher in den digitalen RPG-Kosmos gewagt… und sind dabei fast immer kläglich gescheitert.

Einsamer Lichtblick im galaktischen Dunkel: 2003 bringt US-Entwickler Bioware (bis dato vor allem für seine PC-Serie Baldur's Gate bekannt) die preisgekrönte Star Wars-Umsetzung Knights of the Old Republic. Die Trümpfe: Eine flotte Mischung aus Echtzeit- bzw. Taktik-Kampf und wegweisende Interaktion zwischen den spielbaren Charakteren. Außerdem bereicherte man Lucas' Space-Opera um gleich mehrere spannungsgeladene Jahrtausende und lüftete ganz nebenbei noch das Geheimnis um die Ursprünge der bösen Sith-Lords.

Mit Mass Effect wollen die erfolgsverwöhnten Kanadier den Triumph wiederholen: An Bord des schlanken Mini-Schlachtschiffs 'Normandy' reist Frontmann Shepard mit seinem Team aus tentakelköpfigen Sexbomben, buckligen Schuppentieren, maskierten Lack-Ludern und anderen außerirdischen Skurrilitäten durch die Tiefen eines Rollenspiel-Universums, das man speziell für dieses Abenteuer geschaffen hat. Das Ergebnis ist ein ebenso innovativer wie spannender Genre Cocktail - irgendwo zwischen Knights of the Old Republic, Gears of War und Perry Rhodan. Knights of the Old Republic, weil Ihr Euch im Bioware-typischen Menüwust zurechtfinden müsst und nach einem Stufenaufstieg munter Punkte auf Eure Fertigkeiten verteilt - aber zwischen all der datenschwangeren Schwerstarbeit auch mal launigen bis aufschlussreichen Kaffeeplausch mit Euren Team-Kollegen führen dürft. Gears of War, weil Ihr in den Ego-Shooter-verwandten Action-Fernkämpfen am liebsten von einer Deckung zur nächsten hechtet - und Perry Rhodan, weil uns der liebevoll ausgearbeitete Multikulti-Kosmos am ehesten an die Abenteuer vom deutschstämmigen "Erben des Universums" (Anmerkung der Red.: Der Perry Rhodan-Untertitel) erinnert: Für den Star Trek-Vergleich sind Shepard und seine Mitstreiter nicht pazifistisch genug, und anders als bei Star Wars gibt's weder Lichtschwerter, noch mystische Mächte - und für Buck Rogers oder Flash Gordon fehlt's an Wunderkerzen-betriebenen, stromlinienförmigen Vehikeln.

me

Die Welt, in der Euer alter Ego und seine bis zu zwei aktiven Team-Kollegen (wer in der Gruppe kein Platz mehr findet, der wartet brav im Schiff) mit Sturmgewehr, Präzisions-Puste, interstellarer Magnum oder hypermoderner Schrotflinte ihren Lebensunterhalt bestreiten, ist geprägt von den technischen Errungenschaften der zur galaktischen Gemeinschaft gehörigen Spezies - aber vor allem von dem, was ein längst verblichenes Volk von Sternenfahrern auf seinen einstigen Kolonien hinterlassen hat: Die geheimnisvollen 'Protheaner' bauten nicht nur Mega-Citys und wuchtige High-Tech-Paläste auf etlichen Welten - sie entwickelten außerdem die Masse-Portale… und die sind bis heute die einzige Möglichkeit, innerhalb weniger Augenblicke von einem Sternensystem zum anderen zu springen.

Auch das Zentrum der Gemeinschaft ist ein Prunkstück protheanischer Technologie: Jahrtausende-lang trudelte die titanische Raum-Station 'Citadel' beinahe unbemannt durch den Raum, einzig die Insekten-artigen, stummen 'Keeper' hielten die Stellung und das Bauwerk in Schuss - bis zu dem Tag, an dem andere Völker den Giganten entdeckten und zum Zentrum ihrer neuen, interstellaren Allianz machten. An deren Struktur hat sich bis heute nicht viel geändert: Von den froschartigen Salarianern über die weisen und durchweg weiblichen Asari bis hin zu den Dickhäuter-ähnlichen Elcor verlassen sich alle Völker der Allianz auf die Entscheidungen des Rates - und der wiederum stützt sich auf die Aktionen seiner 'Spectres'. Diese galaktischen Geheimagenten genießen noch mehr Vorrechte als 007, dürfen quasi nach eigenem Gusto über Gedeih und Verderb ganzer Kolonien entscheiden und sind - mit Ausnahme des Rates - niemandem Rechenschaft schuldig.

Kaum verwunderlich also, dass wir Menschen als Neu-Zugang der Gemeinschaft noch keinen Vertreter für die Spectres stellen durften - zumindest bisher. Denn jetzt ist Shepard am Drücker: Der von seinesgleichen als Kriegsheld gefeierte Commander wird zum ersten menschlichen Spectre - eine Rolle, die nicht nur Privilegien, sondern vor allem moralische Verantwortung mit sich bringt.

me

Ob der Spieler dieser Verantwortung gerecht wird - oder ob er seinen beinahe uneingeschränkten Einfluss nutzt, um sich vor allem selbst zu bereichern: das bestimmt Entwickler Bioware wie gewohnt, indem man uns vor zahllose Gretchenfragen stellt. Wie wir diese Situation am ethischen Scheideweg eines Agenten lösen, das entscheidet darüber, ob auf dem Charakter-Bildschirm der Balken für 'Vorbildlich' oder 'Abtrünnig' in die Höhe schnellt und wie wir das Abenteuer beenden. Erweisen wir uns als Zier für die im Kreuzfeuer der Kritik stehende menschliche Rasse - oder beschreiten wir am Ende den selben, von Machthunger und Gier bestimmten Pfad wie der abtrünnige Spectre Saren? Gelingt es Euch nicht, den durchgeknallten Kollegen zu finden, wird er eine Gefahr wiederbeleben, die das Universum schon einmal an den Rand der Vernichtung führte.

Also: Flugs das Sturmgewehr geschultert, in die zur jeweiligen Charakter-Spezies passende Rüstung geschlüpft (aber Obacht bei der Wahl: Denn die Ausrüstungsliste ist laaaaaang und das Menü widerspenstig), die Normandy bemannt, das Dock auf der 'Citadel' verlassen - und auf geht's zum nächsten Masse-Portal! Das führt Euch - gemäß umfangreicher Missions-Liste - in eine Galaxis von vielen. Nach der Wahl eines solchen Sternenhaufens wechselt Ihr jeweils auf die nächst kleinere Maßstabs-Ebene: Auf die Galaxis folgt das Sonnensystem, danach der Planet.

Während viele, noch weitgehend unerforschte Welten nicht zum Verweilen einladen und im Spiel nur als 'Grafik + Textblock'-Kombi existieren, will manch ein Himmelskörper ausgiebig erkundet werden: Weil nur die mit primären Einsatzzielen verknüpften Welten über einen Raumhafen verfügen, landet Ihr bei freimütigen Forschungseinsätzen nicht mit der Normandy. Stattdessen zwängen sich Shepard und seine beiden Team-Mitglieder an Bord eines engen, sechsrädrigen Vehikels: eine ebenso flotte wie rüstige Kreuzung aus Forschungs-Truck und Panzer, die selbst steilste Berghänge mühelos erfährt, vermeintlich vernichtende Stürze durch den Einsatz ihrer Sprungdüsen auffängt und im Angesicht des Feindes auch gerne mal das Bordgeschütz sprechen lässt. Letzteres entlädt entweder knatternde MG-Salven oder großkalibrige Brummer, die selbst Geschütztürme und gegnerische Drohnen mühelos zerfetzen.
Zwar dürft Ihr die (hoffentlich nicht all zu stark ramponierte und daher nur theoretisch) schützende Hülle Eures Brummis jederzeit verlassen - aber nicht jeder Planet verführt zum Spaziergang: Kochende Hitze, Sauerstoffarmut und klirrende Kälte vermiesen selbst ausgesprochenen Fußgängern schnell den Ausflug. Darum verlässt der kluge Raumfahrer seinen fahrenden Untersatz nur, wenn es gar nicht anders geht: Kostbare Rohstoffvorkommen lassen sich ebenso wenig vom Steuer des Panzers aus erkunden wie abgestürzte Satelliten, die Wohn-Container einer wissenschaftlichen Expedition oder das Innere einer Raumstation.

me

Von wesentlich mehr Interaktion geprägt sind Eure Besuche auf all jenen Welten, die Ihr ansteuert, um den abtrünnigen Saren zu finden. Ob zwischen den Ruinen einer protheanischen Stadtruine, auf den Korridoren einer Konzern-Einrichtung oder bei der Erforschung einer vom Feind besetzten Ausgrabungsstätte: Ihr schaut Shepard nebst Anhang Genre-typisch über die Schultern, schwenkt bei Bedarf die Kamera ein und beobachtet Euer alter Ego dabei, wie es seine Macht als Spectre zwar auch im Kampf, aber vor allem bei ausladenden Dialogen einsetzt: Die ursprünglich als Muster an Redefreiheit beworbenen Schwätzchen bieten letztlich nicht mehr Möglichkeiten zur Interaktion als seinerzeit Knights of the Old Republic - doch ihre beinahe filmreife und unterhaltsame Inszenierung ist es, die Mass Effect von der Masse abhebt. Rollt Ihr bei vielen RPGs genervt mit den Augen, sobald sich das x-te Untermenü mit Antworten öffnet, freut Ihr Euch hier über jede zusätzliche Minute, die Ihr den Ausführungen einer grazilen Alien-Dame lauschen (und Ihr dabei tief in den stattlichen Ausschnitt gucken) dürft. Die klassische Textboxt mit Antworten-Optionen indes ist einem Ringmenü gewichen, mit dessen Hilfe Ihr nicht selten einen ganzen Katalog von Reaktionen beackert: Eine kurze Pause, um auf die Erwiderungen Eures Gegenübers zu reagieren, braucht Ihr also noch immer - aber schlussendlich erweist sich diese neue und weit weniger sperrige Lösung als die intuitivere. Die erhoffte Rundum-Erneuerung des Rollenspiel-Dialogs beschert sie uns allerdings nicht.

Wesentlich interessanter als die Menü-Struktur ist freilich, was Shepard & Co. so von sich geben: Belanglosen Smalltalk gibt's zum Glück kaum - beinahe jede Figur, die zum vollwertigen Gespräch verlockt, hat auch etwas wirklich Interessantes zu sagen - und viele Schwätzchen eröffnen bei scheinbar festgefahrenen Problemen neue Lösungs-Ansätze. Für zusätzliche Beredtheit sorgen die Fertigkeiten 'Schmeicheln' und 'Einschüchtern': Wer diese Skills beim Stufenaufstieg großzügig mit Bonuspunkten bedenkt, dem offenbaren sich bei manch einem Dialog neue, sinnvollere Optionen, die selbst bei bisher ausweglosen Situationen den Tag retten. 

me

So schafft es nur ein besonders gewitzter Redner, einen schießwütigen Terroristen-Anführer zu beschwichtigen: Habt Ihr dagegen nicht ausreichend Punkte auf die benannten Talente verteilt, dann bleiben die rettenden Dialog-Optionen grau und damit unerreichbar. Das Resultat ist ein gnadenloses Gemetzel, das Ihr zwar überleben könnt - für das Ihr aber sicher keine Lorbeeren erntet.

Mindestens genauso innovativ: Das bereits im Vorfeld angesprochene Echtzeit-Kampfsystem. Den einen oder anderen "KOTOR"-Fan und alteingesessene Menü-Strategen mag das Ego-Shooter-inspirierte Geballere abschrecken - aber wer interessanten Genre-Mixturen gegenüber aufgeschlossen ist, der wird die flotte Kombi aus Rollenspiel-Daten und "Gears of War"-artiger Action schnell zu schätzen wissen. Immerhin hat Bioware die Hybrid-Scharmützel so angelegt, dass Rollenspieler und Egomanen gleichermaßen zurechtkommen: Während Shooter-ungeübte Rollenspieler ihre Charaktere durch Punktvergabe und Ausrüstungs-Tuning unbesiegbar machen, kompensieren Action-Profis ihr Daten-Defizit mit gekonnten Ausweich-Manövern oder flottem Abzugs-Finger - auf diese Weise kommen sowohl RPG- als auch Baller-Legastheniker zurecht. Als schwierig erweisen sich lediglich die hektischen Nahkämpfe: Rücken Euch schmierige Insekten, Raum-Piraten oder anderes galaktisches Gesocks trotz aller Feuerkraft zu sehr auf die Pelle, dann legt Ihr - abermals in Gears of War-Manier - einen kurzen Sprint ein… und passiert Ihr dabei den Gegner, rammt Ihr ihm mit Schmackes den Gewehrkolben in die Rippengegend. An sich keine schlechte Sache - aber weil Euch der Feind all zu oft Auge in (Stiel-)Auge gegenübersteht, ist der Kolben-Rempler als einzige Haudrauf-Option ein bisschen dünn.

me

Als ähnlich zwiespältig haben wir die manchmal ermüdend langen Panzerfahrten auf der Oberfläche dünn besiedelter Welten empfunden: Nicht nur, dass zwischen den wenigen, entdeckenswerten Zielen meist eine viel zu große Distanz klafft - nein, das Vehikel manövriert sich auch noch ausgesprochen bockig, und der Einsatz seiner Lande- bzw. Sprungdüsen schadet oft mehr als das er nutzt. Schuld sind aber vor allem die kriminellen Geländeverwerfungen: Wer auf die Idee gekommen ist, Euch allenthalben Berge in den Weg zu stellen, die sich nur mit Müh und Not überqueren lassen (obendrein ein ziemlich lächerliches Bild, wenn Euer fahrbarer Untersatz fast senkrecht an der Felswand klebt), den sollte man zu hundertstündiger Nonstop-Fahrt verdonnern.

Doch abseits dieser verzeihlichen Schnitzer präsentiert uns Bioware einmal mehr ein hochspannend erzähltes Abenteuer, in dem sich Genre-Profis ebenso wie Einsteiger für Wochen verlieren können - nicht die erhoffte Genre-Revolution, aber die logische Weiterentwicklung dessen, was man bereits für die alte Xbox abgeliefert hat.
Voraussetzung für den ungehemmten Genuss ist allerdings, Ihr übersteht die gewohnt harte Einstiegsphase. Denn was Menü-Design und Tutorials angeht, da haben die Kanadier bis heute nix dazu gelernt: Sich zwischen 'Medigel', 'Universalgel', Granaten, unzähligen Waffen- bzw. Rüstungstypen und seitenweise Fertigkeiten zurecht zu finden - das gerät selbst für Spieler vom Fach ohne rechte Anleitung zur Geduldsprobe. Zumal Bioware die Sache schwieriger gestaltet als sie eigentlich ist: Habt Ihr Euch in dem Wust aus unnötig vielen Bildschirmen, Vergleichsfenstern und Untermenüs erstmal zurechtgefunden, wird das Charakter-Tuning zum Kinderspiel - und Mass Effect zum schönsten, tiefgründigsten, spannendsten sowie vielseitigsten Genre-Vertreter seit Jahren.

Text Copyright Robert Bannert 2007
Bilder Copyright Bioware

 
< zurück   weiter >
© 2012 www.g-wie-gorilla.de
Joomla! is Free Software released under the GNU/GPL License.