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Die seit mehr als zehn Jahren erwartete Fortsetzung von NiGHTS: Into Dreams ist in den USA bereits erschienen, in Europa steht sie in den Startlöchern. Wir haben Producer, Designer und Director Takashi Iizuka getroffen und ihn nicht nur zum neuen NiGHTS, sondern auch zu früheren Projekten und dem Schicksal von Igel Sonic befragt.
Thomas Nickel: Stellen Sie sich doch zum Anfang bitte kurz unseren Lesern vor...
Takashi Iizuka: Hallo, mein Name ist Takashi Iizuka. Ich bin der Produzent von NiGHTS – Journey of Dreams. Und daneben bin ich auch noch Director und Designer. Ich habe hier gleich drei Aufgaben übernommen... Den Posten des Game Designers hatte ich auch früher beim ersten NiGHTS-Spiel auf dem Saturn und bei den meisten Sonic-Spielen – Sonic Adventure, Sonic Adventure 2, Sonic Heroes... das erste Spiel, an dem ich als Director arbeitete, war Sonic 3 auf dem Mega Drive.
Thomas Nickel: Und von den Spielen, an denen Sie bisher gearbeitet haben, welches sehen Sie als ihre beste Arbeit an – das neue NiGHTS natürlich mal außen vor gelassen...?
Takashi Iizuka: Ich denke, das erste Sonic Adventure auf Dreamcast war eine ganz tolle Sache. Wir haben es wirklich geschafft, ein Sonic-Spiel in 3D zu entwickeln. Darauf bin ich heute noch sehr stolz.
Thomas Nickel: In den mehr als zehn Jahren seit das erste NiGHTS erschienen ist, wollten die Fans immer wieder eine Fortsetzung. Gab es schon vorher Pläne und Versuche, ein neues NiGHTS-Spiel zu machen?
Takashi Iizuka: Nachdem die Arbeit am ersten NiGHTS beendet war, arbeitete Sega an einer Art Motion Sensor-Hardware - das war vor mehr als zehn Jahren. Und ich habe an einem Prototypen von NiGHTS 2 gearbeitet, das diese Hardware unterstützen sollte. Allerdings hat das damals nicht wirklich gut funktioniert, wir haben das System nie so richtig zum funktionieren gebracht. Daher haben wir dann die Arbeit eingestellt. Wie gesagt, es war auch nur ein Prototyp, es war bei weitem noch kein NiGHTS 2. Und danach haben wir erst mal kein neues NiGHTS-Spiel gemacht. Ich hätte gerne, aber ich hatte immer mit Sonic schon mehr als genug zu tun. Thomas Nickel: Haben es denn Elemente dieses Prototyps in NiGHTS – Journey of Dreams geschafft?
Takashi Iizuka: Nein, wir haben für das neue NiGHTS wirklich komplett von vorne angefangen und keine Elemente von damals verwendet.
Thomas Nickel: Wann begann denn die Arbeit an Journey of Dreams?
Takashi Iizuka: Wir haben die Arbeit in etwa vor eineinhalb Jahren begonnen. Als wir den Plan fassten, endlich eine Fortsetzung zu NiGHTS zu entwickeln, war uns auch noch nicht klar, auf welcher Hardware das Spiel dann laufen sollte. Wir haben dann erst später entschieden, das Spiel für den Wii zu entwickeln. Aber ich denke, das war eine gute Entscheidung – sollte es zu einer weiteren Fortsetzung kommen, würden wir die auch für den Wii entwickeln.
Thomas Nickel: Beim Probespielen haben wir viele neue Elemente wie die Wildwasser- oder die Achterbahn-Sequenzen gesehen. Haben Sie den Hauptfokus des Spiels etwas auf diese neuen Elemente verschoben?
Takashi Iizuka: In erster Linie geht es im Spiel nach wie vor ums Fliegen. Aber ich möchte natürlich die neuen Features so stark wie möglich präsentieren, daher habe ich die neuen Features bei der Präsentation heute so ausführlich gezeigt und weniger Wert auf die Flug-Action gelegt. Ich würde sagen, die neuen Elemente des Spiels machen etwa 20% des Spiels aus – pro Welt gibt es eine dieser besonderen Missionen. 
Thomas Nickel: Worauf legten Sie bei der Entwicklung wert? Die alten Fans zufrieden zu stellen, oder möglichst viele neue Spieler an Bord zu holen?
Takashi Iizuka: Ich wollte die alten Fans auf jeden Fall zufrieden stellen und die alten Stärken von NiGHTS unbedingt intakt halten. Aber natürlich ist es auch wichtig, neue Spieler zu gewinnen. Daher haben wir auch für die etliche Optionen, gerade bei der Steuerung eingebaut. Da gibt es ja etliche verschiedene Möglichkeiten.
Thomas Nickel: Tja, das Spiel ist fertig, das Approval ist gelaufen... Sind Sie mit dem Ergebnis zufrieden, oder hätten Sie gerne noch ein paar Monate, um mehr Feinschliff vorzunehmen?
Takashi Iizuka: Ich denke, es ist jetzt wirklich an der Zeit, das Spiel zu veröffentlichen. Ich habe mein Möglichstes für das Spiel getan, jetzt ist es an der Zeit, die Spieler entscheiden zu lassen.
Thomas Nickel: Bei den früheren Spielen, insbesondere den letzten Sonic-Spielen kam es mir immer so vor, als wären sie unfertig und zu früh veröffentlich wurden - bei NiGHTS fällt mir jetzt auf, dass beispielsweise die Laufanimationen der menschlichen Figuren etwas steif wirken. Hätte man das nicht beispielsweise etwas eleganter lösen können?
Takashi Iizuka: Wir haben sehr viel Zeit mit der Hauptfigur NiGHTS verbracht, für Will und Helen, die beiden menschlichen Figuren, hatten wir dann leider nicht mehr so viel Zeit.
Thomas Nickel: Vor kurzem erschien ja Super Mario Galaxy, ein absoluter Ausnahmetitel... Was halten Sie als Wii-Entwickler davon, und hat es Sie noch für NiGHTS inspiriert? Oder war da die Entwicklung schon zu weit fortgeschritten?
Takashi Iizuka: Ja, so ist es, als Mario Galaxy erschien, waren wir mit NiGHTS quasi schon auf der Zielgeraden. Allerdings denke ich auch, dass die Spielbarkeit von NiGHTS sich doch sehr stark von der von Mario Galaxy unterscheidet. Über ein paar der Elemente von Mario Galaxy habe ich damals bei der Entwicklung von Sonic Adventure 2 nachgedacht, konnte aber kaum etwas davon um Spiel umsetzen. Hätte ich damals schon Super Mario Galaxy gekannt, hätte es vielleicht funktioniert. Mario Galaxy ist ein sehr, sehr inspirierendes Spiel.
Thomas Nickel: Reden wir doch einmal über Sonic... Was ist in den letzten Jahren mit ihm passiert? Sonic Adventure und Sonic Adventure 2 waren damals super, Sonic Heroes war gut (zumindest auf XBox und Gamecube), aber Shadow the Hedgehog und Sonic the Hedgehog (das auf PS3 und Xbox360) - die waren nicht wirklich gut, die wirkten beide sehr halbfertig, als sie erschienen...
Takashi Iizuka: Die letzten beiden Spiele – Sonic the Hedgehog und Shadow the Hedgehog - wurden von anderen Teams entwickelt als die Vorgänger-Spiele, daher fühlen die sich sehr anders an. Bei den zukünftigen Sonic-Spielen müssen wir auch entscheiden, ob das Spiel besser in 3D oder vielleicht tatsächlich in 2D funktioniert.
Thomas Nickel: Also ist es möglich, dass das nächste große Sonic-Spiel mit 3D-Grafik und 2D-Spielbarkeit daherkommt?
Takashi Iizuka: Das kann schon passieren, das möchte ich nicht ausschließen. Bei NiGHTS haben wir es ja ähnlich gemacht.

Thomas Nickel: Wie funktioniert denn der Entscheidungsprozess bei solchen Spielen? Entscheiden das die Entwickler oder die Designer? Oder sagen die Firmenchefs, in welche Richtung ein Spiel entwickelt wird?
Takashi Iizuka: Also bei NiGHTS haben wir, die Entwickler, diese Entscheidungen getroffen. Und so sollte es meiner Meinung auch sein, die Entscheidungen über Spielbarkeit sollte man auf jeden Fall den Kreativen überlassen.
Thomas Nickel: Wenn Sie an einem Spiel arbeiten, haben Sie dann noch Zeit und Interesse daran, selbst zu spielen? Oder konzentrieren Sie sich dann ausschließlich auf ihr Projekt?
Takashi Iizuka: Ich spiele selbst sehr gerne Videospiele, und ich spiele selbst sehr viel, auch wenn wir mitten in der Entwicklung für ein neues Spiel stecken. Und es kann durchaus passieren, dass ich dann dadurch auch wieder inspiriert werden.
Thomas Nickel: Was haben Sie denn in letzter Zeit so gespielt?
Takashi Iizuka: Momentan spiele ich natürlich wie alle anderen auch Super Mario Galaxy, ich finde das Spiel hervorragend. Es gibt da auch ein Spiel, das mich ziemlich enttäuscht hat, aber da möchte ich lieber keinen Namen nennen.
Thomas Nickel: Wo sehen Sie denn den Unterschied zwischen japanischen und westlichen Videospielen? Gibt es den für Sie überhaupt?
Takashi Iizuka: Ich persönlich denke, dass amerikanische Spieler momentan Sandbox-Spiele besonders mögen, bei denen Sie machen können, was sie wollen. Japanische Spieler wollen dagegen feste Regeln und Anweisungen haben, sie empfinden das als angenehmer.
Thomas Nickel: Glauben Sie, es ist möglich, diese beiden Spiele-Philosophien zu kombinieren?
Takashi Iizuka: Ja, das glaube ich auf jeden Fall. Ich würde mich selbst einmal sehr gerne daran versuchen. Ich spiele gerade selbst sehr viele Spiele in dieser Art und habe da bereits die ein oder andere Idee in dieser Richtung.
Thomas Nickel: Wenn Sie dieses Spiel entwickeln würden, würden Sie auf neue Figuren setzen, oder etablierte Charaktere wie NiGHTS oder Sonic verwenden?
Takashi Iizuka: Die Wahl des Charakters hängt sehr stark mit dem eigentlich Konzept des Spiels zusammen. Erst wenn das auf festen Füßen steht, dann denke ich über den Helden nach. So gesehen kommt das Konzept vor dem Charakter.

Thomas Nickel: Eine Frage hätte ich da noch. Was macht Will in der Idle-Animation dauernd für eine Geste? Er fasst sich da an die Nase... ich glaube der Held bei Phantasy Star Universe hat das auch dauernd gemacht. Was hat es damit auf sich?
Takashi Iizuka: (lacht) Diese Geste... hmm, da muss ich überlegen. Kleine Jungs in Japan machen das gerne, wenn sie etwas anfangen. Schnüff – let's go! Machen sie das in Deutschland nicht?
Thomas Nickel: Also ich habe noch keinen gesehen.
Takashi Iizuka: Ist wohl eine japanische Sache... Aber da fällt mir ein, ich kenne noch einen, der das gemacht hat – Bruce Lee! (fast sich an die Nase, geht in Kampfstellung und lacht)
Thomas Nickel: Aha, wieder etwas gelernt. Dann bedanke ich mich herzlich für das Interview! Text Copyright Thomas Nickel 2007 Bilder Copyright Sega |