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Hiroyuki Kobayashi - Devil May Cry

DMC4Das lang erwartete Devil May Cry 4 für PS3 und Xbox360 ist endlich da - wir haben deswegen mit gleich einmal mit Produzent Hiroyuki Kobayashi über Dante, Nero, schwierige Videospiele und Dantes weibliche Fans gesprochen. Der gute Mann erntete vor ein paar Jahren jede Menge Lorbeeren für den vierten Resident Evil -Teil - jetzt ist er wieder mit Dämonenjäger Dante und Neuling Nero unterwegs. 

Thomas Nickel: Die Action von Devil May Cry wird von Teil zu Teil haarsträubender. Setzen Sie in Teil 4 nochmal einen drauf?

Hiroyuki Kobayashi: Das ist immer eine Frage der Inspiration. Aber ich denke, da sind wir auf dem richtigen Weg, Zunächst mal ist unser Team gute 50 Mann stark. Und von denen schaut natürlich jeder ordentlich Actionfilme an und liest jede Menge Mangas – und dabei entstehen natürlich schon eine ganze Menge Ideen, das ist unsere Haupt-Inspirationsquelle.

Thomas Nickel: Holen Sie sich die Ideen eher bei asiatischen Actionfilmen? Oder sehen sie sich auch europäische Sachen wie die Transporter-Filme an? Die sind ja auch ziemlich Over the Top...

Hiroyuki Kobayashi: Ich kann jetzt spontan keine konkreten Filme benennen. Es ist auch weniger so, als dass wir da einfach bestimmte Szenen übernehmen, das läuft alles eher unterbewusst ab. Wenn man in Nachhinein das Spiel noch mal ansieht, dann fallen einem vielleicht dann doch ein paar sehr offensichtliche Parallelen und Inspirationen auf und denkt "oh, das hab ich doch schon mal irgendwo gesehen..." Für die Handlung sind beispielsweise auch Sagen und Legenden eine sehr gute Quelle. Bekannte oder wenige bekannte Sagen sind ein sehr guter Ansatzpunkt um nicht erst mal bei Null anfangen zu müssen. Allerdings hat der Designer von Devil May Cry 3 zu Teil 4 verändert, daher wird in Sachen Handlung auch einiges anders sein.

Thomas Nickel: Bei Teil 3 haben sich ja viele Fans über den Schwierigkeitsgrad beschwert. Wie halten Sie das im vierten Teil?

Hiroyuki Kobayashi: Wir haben aus Devil May Cry 3 auf jeden Fall unsere Lehren gezogen, für viele Spieler war das tatsächlich zu schwer und kaum zu schaffen. Deswegen haben wir das Spiel jetzt auch einsteigerfreundlicher und hat mehrere Schwierigkeitsgrade.

Thomas Nickel: Für wie wichtig halten Sie einen hohen Schwierigkeitsgrad?

Hiroyuki Kobayashi: Man muß dem Spieler natürlich auf jeden Fall ein Erfolgserlebnis bieten können. Wenn der Spieler einfach so durchläuft und alles gleich auf Anhieb schafft, dann bietet das Spiel ja keinerlei Reiz mehr. Es liegt also an den Entwicklern, das richtig abzustimmen. Und bei Devil May Cry gehört ein gewisser Schwierigkeitsgrad auch einfach dazu – sonst wäre es einfach langweilig und es wäre nicht mehr Devil May Cry.

Thomas Nickel: Was ist ein Spiel, das sie selbst für schwierig halten?

Hiroyuki Kobayashi: Ein Spiel fällt mir da ein – New Super Mario Bros. für den Nintendo DS. Das hab ich vor kurzem gespielt und fand es tatsächlich relativ schwierig. Zumindest im Vergleich zu den anderen Mario-Spielen. Aber im Grunde war das genau die richtige Mischung. Man konnte durchaus als normaler Spieler das Ende erreichen, wer aber alle Welten sehen und in allen Levels die drei großen Münzen sammeln will, der hatte schon etwas zu tun.

Thomas Nickel: Die Resident Evil-Serie hat mit dem vierten Teil eine starke Veränderung erfahren, Devil May Cry 4 ist dagegen nach wie vor sehr klassisch...

Hiroyuki Kobayashi: Ich halte das Devil May Cry Konzept für noch nicht ganz ausgeschöpft. Bei Resident Evil war das etwas anderes, die Serie läuft schon seit mehr als zehn Jahren und da war es für uns einfach mal an der Zeit, etwas wirklich anderes damit zu versuchen. Wir mussten da einfach einen neuen Weg einschlagen damit die Serie auch in Zukunft noch Relevanz besitzt. Devil May Cry läuft dagegen gerade mal seit fünf Jahren und ich denke aus der Geschichte kann man noch so einiges rausholen. Deswegen haben wir uns noch mal für ein klassisches Devil May Cry Spiel entschieden. Aber auch hier wird irgendwann der Punkt kommen, an dem wir die Serie neu erfinden werden. Oder wir hören ganz auf. Aber soweit sind wir noch nicht.

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Thomas Nickel: Behalten Sie die verschiedenen Kampfstile des Vorgängers bei?

Hiroyuki Kobayashi: Dante hat auf jeden Fall wieder seine drei Kampfstile, wir haben darauf wert gelegt, dass man dieses mal noch schneller während des Kampfs zwischen den Dreien wechseln kann. Außerdem hat Dante noch eine Menge neuer Fähigkeiten. Bei Nero ist vor allem der Devil Bringer das wichtige neue Element. Wer den dritten Teil begeistert gespielt hat, der wird auch bei vier sehr zufrieden sein – wir bieten da einiges.

Thomas Nickel: Warum der Wechsel von Dante zu Nero?

Hiroyuki Kobayashi: Für uns war der Hauptgrund dafür der Wechsel der Hardware. Wir wollten auf jeden Fall etwas neues bieten und Sachen ändern – aber eben nicht zu viel. Und gerade um auch neue Spieler für Devil May Cry zu interessieren schien uns ein neuer Hauptcharakter genau das richtige zu sein. Wäre Dante der Held, dann wäre wirklich alles beim alten und womöglich hätten dann auch nur die alten Fans zugegriffen. Und ich denke Nero ist für neue Spieler auch ein Signal, dass hier vielleicht ein guter Punkt wäre, um in die Devil May Cry-Serie einzusteigen.

Thomas Nickel: Nero sieht Dante ja sehr ähnlich...

Hiroyuki Kobayashi: Nun, die beiden sehen sich auf jeden Fall nicht ohne Grund ähnlich. Aber das kann ich hier natürlich nicht verraten, dann ist natürlich die ganze Überraschung im Spiel weg.

Thomas Nickel: Trotz aller Action ist auch Humor ein Element von Devil May Cry. Wie wird das im vierten Teil aussehen?

Hiroyuki Kobayashi: Wir haben den ganzen Coolness-Faktor hier wieder ein wenig zurückgedreht. Klar ist Dante nach wie vor ein sehr cooler Zeitgenosse, aber so stark wie in Teil 3 wird das nicht mehr betont. Und wir haben ja noch Nero – während Dante eher spontan und doch durchaus eine Frohnatur ist geht Nero ziemlich zielstrebig seinen Weg und wirkt auch um einiges sturer als Dante.

Thomas Nickel: Wer ist eigentlich die Zielgruppe der Serie? Ist eine gutaussehende Hauptfigur wie Dante oder Nero vielleicht auch ein gutes Lockmittel für weibliche Fans?

Hiroyuki Kobayashi: Ich würde sagen, der Großteil der Devil May Cry-Spieler ist auf jeden Fall männlich – da es ein Actionspiel ist liegt das ja doch in der Natur der Sache. Trotzdem möchte ich natürlich weibliche Fans die Devil May Cry auch wegen der gutaussehenden Hauptfigur spielen nicht ausschließen. Aber ich kenne selbst keine, aber in Japan gibt es durchaus ein paar Mädels die Devil May Cry wegen Dante spielen.

Thomas Nickel: Wie halten Sie es mit anderen Actionspielen? Sehen Sie sich Titel wie Heavenly Sword, Genji oder God of War an?

Hiroyuki Kobayashi: Egal was die anderen machen, Capcom wird seinen eigenen weg weitergehen, egal was die anderen machen. Immerhin sind Actionspiele nach wie vor die Spezielität von Capcom. Und wenn andere hier und da mal ein paar Ideen von uns übernehmen, dann heißt das für uns ja vor allem, dass wir offenbar das richtige tun. Und wenn wir so weitermachen wie bisher, dann werden wir auch unseren Vorsprung verteidigen.

Thomas Nickel: Was ist es, das gerade Capcom-Spiele ihrer Meinung nach auszeichnet?

Hiroyuki Kobayashi: Ich denke das entscheidende ist das Spielgefühlt. Uns ist das direkte Feedback wichtig – der Spieler soll im selben Moment die Aktion auf dem Bildschirm sehen, in der er auch das Kommando am Pad sieht, es darf da keine Verzögerungen geben. Es soll sich für den Spieler anfühlen, als hätte er selbst das Schwert oder die Pistole in der Hand. Und bei anderen Spielen fehlt mir meist diese Unmittelbarkeit, das Gefühl ist einfach nicht so ganz da. Man drückt den Knopf, aber die Bewegung kommt einen winzigen Augenblick zu spät – und das wirkt sich auf das Spielgefühl aus.

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Thomas Nickel: Gibt es Pläne, die Devil May Cry-Serie auch auf einem Handheld zu veröffentlichen?

Hiroyuki Kobayashi: Momentan haben wir da keine Pläne. Ich glaube, bei Actionspielen wie Devil May Cry ist es sehr schwierig, das Geschehen adäquat auf einem Handheld zur Geltung zu bringen. Ich glaube, da geht einfach Spielspaß verloren. Wenn ich in der Bahn sitze und gerade mal fünf Minuten habe, das ist nicht das richtige Spielgefühl. Ich mag so etwas lieber zu Hause auf einem großen Bildschirm.

Thomas Nickel: Momentan ist der Markt sehr 3D-Beherrscht, 2D-Titel sind eine Ausnahme. Früher war Capcom absoluter 2D-Experte, wie sehen Sie die Zukunft für 2D-Spiele?

Hiroyuki Kobayashi: 2D wird auf keinen Fall verschwinden, wir werden auch in der Zukunft noch zweidimensionale Spiele haben. Ganz einfach darum, weil 2D-Spiele ein ganz anderes Spielgefühl bieten. Ich denke, man kann 2D und 3D-Spiele gar nicht wirklich vergleichen. 2D ist im Grunde einfacher und bietet eine andere Art von Spielspaß als 3D. Es wird beides parallel weiter existieren.

Thomas Nickel: Dante wurde schon mal an die Shin Megami Tensei-Serie und an die Viewtiful Joe Reihe ausgeliehen. Gibt es Pläne für neue Gastauftritte? Vielleicht in einem Prügler?

Hiroyuki Kobayashi: Momentan haben wir keine Pläne, Dante noch mal zu verleihen.

Thomas Nickel: Im Vorfeld gab es von Devil May Cry 4 eher wenig zu sehen...

Hiroyuki Kobayashi: Wir bemühen uns immer, eine möglichst perfekte Version zu zeigen. Einerseits weil das Spiel natürlich für die Firma wichtig ist, andererseits ist das für uns auch eine Frage des Stolzes. Wir haben eine Lust, eine schlechte Version zu zeigen. Eine gezeigte Preview-Fassung muß schon Hand und Fuß haben, sonst wird das auch von der Firmenleitung gar nicht erst genehmigt. Unsere Philosophie ist einfach eher wenig zu zeigen, das dann aber perfekt zu haben, als viel zu zeigen und mit halbfertigen Elementen an die Öffentlichkeit zu gehen. Das macht einen schlechten Eindruck.

Thomas Nickel: Nehmen wir an, es gibt ein Duell zwischen Samanosuke aus Onimusha, Leon aus Resident Evil und Dante – wer gewinnt?

Hiroyuki Kobayashi: Ich sage Dante gewinnt. Leon hat keine Chance, da er ein Mensch ist. Und mit Samanosuke wird er auch irgendwie fertig.

Thomas Nickel: Dann vielen Dank für das Interview! 

 
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Review: Devil May Cry 4

 

Text Copyight Thomas Nickel 2008
Bilder Copyright Capcom 

 
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