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An English transcript of this interview can be found here. Einst hat er Dialoge für die, auf ewig von Baphomet verfluchten, Adventure-Kulthelden George Stobbart und Nico Collard geschrieben, jetzt ist Adventure-Urgestein Steve Ince endlich wieder mit einem neuen Point-and-Click-Titel im Einsatz. In So Blonde schickt der britische Schreiberling eine solariumsgebräunte Jugendliche in ein karibisches Abenteuer voller Piraten, unerklärlicher Phänomene und witziger Dialoge. Auf der Games Convention 2007 konnten wir mit dem sympathischen Spieledesigner ein wenig über das sonnige Abenteuer plaudern. Eine Review von So Blonde folgt, sobald wir das gute Stück richtig spielen können, momentan machen uns noch ein paar Bugs das Leben schwer... Peter Clausen: Hallo Steve. Schön, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview nehmen. Reden wir also ein wenig über So Blonde... Wie ist die Kooperation mit DTP zustandegekommen? Steve Ince: Um ehrlich zu sein, habe ich viel mehr mit dem Entwickler, Wizarbox, zu tun. Wizarbox hat ursprünglich, im vergangenen September, Kontakt zu mir aufgenommen. Sie hatten bereits einige Konzeptzeichnungen vom Hauptcharakter, einige Örtlichkeiten und eine Idee für die Story. Und so haben sie mich dann hinzu gezogen, um diese Grundlagen weiterzuentwickeln. Die Arbeitsbeziehung ist großartig und obwohl ich zur öffentlichen Repräsentanten des Spiels geworden bin, ist es wirklich ihr Spiel. Peter Clausen: Haben Sie denn eine andere Beziehung zum Material, wo es doch nicht auf Ihren eigenen Ideen basiert? Steve Ince: Nein, nicht wirklich. Obwohl es ursprünglich nicht meine Idee war, habe ich dem Ganzen sehr viel von meiner eigenen kreativen Energie verabreicht. Ich habe wirklich gern mit den Charakteren gearbeitet und sie entwickelt. Ich war vor ein paar Wochen im Tonstudio und habe zugesehen, wie die Sprecher ihre Rollen aufgenommen haben und hatte ein sehr gutes Gefühl dabei. Letzten Endes ist nicht viel anders. Ich habe alles gegeben, was ich geben konnte. Peter Clausen: Der Hauptcharakter in So Blonde erinnert an "It-Girls" wie, wenn ich das so sagen darf, Paris Hilton. Wie haben Sie es geschafft, diese Art von Figur so sympathisch, geistreich und clever zu machen, wie man es von einem erfolgreichen Adventure-Helden erwartet? Steve Ince: Nun, was wir auf keinen Fall tun wollten, war einen Hauptcharakter zu erschaffen, der den Spielern auf die Nerven geht. Am Anfang ist sie eine typische, oberflächliche Blondine, aber dann wird sie in eine Welt geworfen in der sie auf all den Luxus verzichten muss, den sie gewohnt ist. Also muss sie wirklich aufwachen. Sie beginnt ziemlich früh, sich zu verändern. Nicht notwendigerweise in Sachen Persönlichkeit, aber sie beginnt etwas in sich zu entdecken, dessen sie sich nicht bewusst war. Peter Clausen: Konnten sie denn auch typische Blondinenwitze vermeiden? Steve Ince: Oh, wir haben Blondinenwitze. Wir versuchen nicht, in eine vollkommen unerwartete Richtung zu gehen und haben deswegen auch ein wenig Spaß mit der Sache. Aber die Tatsache, dass sie am Ende auf ihre eigene Art zu einem starken Charakter wird, funktioniert hoffentlich als Gegengewicht. Peter Clausen: Was ist denn beim Geschichtenerzählen wichtiger? Plot oder Charaktere? Steve Ince: Ich würde sagen der Plot. Aber andererseits hat man ohne starke Charaktere keinen Plot. Und die Charaktere haben wiederum ohne starken Plot nichts zu tun. Beim Plot geht es mehr darum, wie die Dinge zusammenpassen. Die subtileren Aspekte stellen das wahre Problem dar. Wie man etwas ausdrückt, wie man mit den Emotionen spielt, etc. Beim Plot geht es im Grunde darum , wie die Story funktioniert. Man muss also beim Design hin- und herspringen und darüber nachdenken, wie Plot und Charaktere zusammenpassen.   Peter Clausen: Meiner Meinung nach fühlen sich moderne Adventure oft sehr steif und leblos an, im Vergleich zur Blütezeit des Genres. Wie beurteilen Sie die Evolution der Gattung? Steve Ince: Ich glaube, was alte Adventures ausmacht ist, dass sie offensichtlich nur einen begrenzten Speicherplatz zur Verfügung hatten. Jeder Ort musste aufs Beste genutzt werden und so ging überall eine Menge vor. Heutzutage hingegen haben wir diese Einschränkungen nicht mehr. Und eine Menge Spiele richten sich gegenwärtig danach, erhöhen die Anzahl der Orte, ohne jedoch die Interaktionsdichte mit zu erhöhen. Die Spiele sind immer noch toll, aber das Gameplay und die Möglichkeiten zum Forschen scheinen weniger konzentriert zu sein. Wenn man zu den klassischen Adventures zurückblickt, sieht man, dass dort eine Menge vorging. Man konnte immer etwas Neues finden. Peter Clausen: Und natürlich war auch nicht alles obligatorisch. Oft findet man Sachen nur heraus, weil man experimentierfreudig war und etwas ungewöhnliches ausprobiert hat. Steve Ince: Ja, und oft kamen auch sehr alberne Sachen dabei heraus ... Peter Clausen: ... wie der Hamster in der Mikrowelle ... Steve Ince: Genau. Und viel geht sogar nur im Hintergrund vor. Peter Clausen: Ältere Adventures fühlen sich meist eher wie Cartoons an, während ihre modernen Pendants eher wie Thriller über Serienmörder rüberkommen. Steve Ince: (lacht) Ja. Peter Clausen: Haben Sie denn versucht solche Dinge wie den Mangel an Hotspots bei So Blonde zu beheben? Steve Ince: Ja, das habe ich. In diesem Spiel passiert eine ganze Menge. Peter Clausen: Und wohin wird sich die Entwicklung von Adventures in Zukunft bewegen? In letzter Zeit sind Adventures ja auf Konsolen, insbesondere dem DS, marktfähig geworden. Und natürlich ist die Entwicklung von Spielen auf Handhelds auch günstiger. Steve Ince: Na ja, theoretisch schon. Ich habe selbst noch nichts für den DS entwickelt, aber er ist natürlich eine sehr populäre Plattform und hat ganz klar eine große Nutzerbasis. Ich spiele selbst auch sehr gern darauf. Zookeeper mag ich zum Beispiel sehr gern. Ich habe außerdem Final Fantasy III auf dem DS gespielt, das mir auch sehr gut gefallen hat.
  Peter Clausen: Und was ist mit Sachen wie Phoenix Wright oder Another Code? Steve Ince: Phoenix Wright habe ich nicht gespielt, Another Code schon. Ich muss zugeben, dass diese ganze Anwaltssache mich nicht wirklich interessiert. Vielleicht bin ich da aber auch einfach nur unfair. Peter Clausen: Na ja, es ist auch nicht wirklich eine realitätsgetreue Darstellung des Rechtssystems, sondern eher ein Krimi in Agatha-Christie-Manier mit einer Menge Humor. Steve Ince: Wirklich? Ich dachte, es wäre ein reines Gerichtsspiel. Peter Clausen: Ganz und gar nicht. Es gibt Investigationssequenzen, die sich im Prinzip wie ein altmodisches Point and Click-Adventure spielen und später setzt man im Gericht alle Beweise zusammen. Steve Ince: In dem Fall wurde es in den Medien wirklich falsch dargestellt. Dann werde ich es mir mal ansehen. Another Code hat mir aber auf jeden Fall viel Spaß gebracht, obwohl die Entwickler ein wenig mehr aus dem Konzept hätten machen können. Die Rätsel hätten ein wenig komplexer sein können. Peter Clausen: Wo wir schon beim Thema Komplexität sind, wie entwickelt sich der Schreibprozess für ein Spiel wie So Blonde? Schreiben Sie mehrere Fassungen des Manuskripts, oder blicken Sie immer nach vorn? Steve Ince: Nun, die Geschichte muss wachsen. Beispielsweise hatten wir schon relativ früh in der Entwicklung das Ende geplant, aber dann hat sich die Handlung in eine andere Richtung entwickelt und der Schluss veränderte sich. Peter Clausen: Es ist bekannt, dass Sie im Internet sehr offen mit den Fans des Genres interagieren. Glauben Sie, dass die Fans manchmal zu große Angst vor Änderungen haben? Steve Ince: Nun, ich glaube, dass die Leute mögen, was sie mögen. Aber manchmal kann man sich in seinen Vorstellungen, was ein gutes Adventure ausmacht, festbeißen. Ich weißt noch, als ich Mr. Smoozles goes Nutsoid herausgebracht habe, bei dem es sich eher um ein Spiel für Gelegenheitsspieler handelt. Damals hat mir jemand gesagt, dass er es nicht spielen würde, weil es kein Point and Click-Adventure war. Also habe ich ihm gesagt, dass er zumindest die kostenlose Demo runterladen sollte. Und letzten Endes hat es ihm dann auch wirklich gefallen. Niemand zwingt einen, etwas zu mögen, aber man sollte es zumindest mal ausprobieren. Peter Clausen: Vielen Dank für dieses Interview.
Text Copyright Peter Clausen 2008 Bilder Copyright Wizarbox, Revolution, Foto Copyright Bettina Herbig |