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Die Virtual Console steht diese Woche ganz im Zeichen der zwei "P": Prügeln und Puzzeln. Für das erste P sorgt der Neo Geo-Klassiker Samurai Shodown - endlich können auch deutsche Spieler den Titel erleben, der 1993 Street Fighter 2 vom Kampf-Thron gestoßen hat. Den drögen Durchlauf-Klopper Burning Fight solltet ihr dagegen lieber ignorieren. Und wer auf klassische Steinchen-Knobler steht, der holt sich die Pokémon Puzzle League für das N64. Samurai Shodown System: Neo Geo Japan (1993), Executive Producer: Eikichi Kawasaki, Program: Nishidon, K2, Zombi Abe, Cyber·Kondo, Z'N, Music: Tate Norio, Papaya Originaltitel: Samurai Spirits Entwickler: SNK Preis: 900 Wii-Punkte (entspricht 9,-€) Ich mag mich möglicherweise irren, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass die Virtual Console-Fassung von Samurai Shodown die erste in Europa erhältliche 1:1-Konvertierung des famosen Neo Geo Originals von 1993 darstellt. Und das, werte Leser, ist eine gute Sache. Denn Samurai Shodown ist in wirklich ausnahmslos jeder Hinsicht ein Klassiker, den der Beat´em Up-Interessierte gespielt haben sollte. Hier hat SNK Capcom erstmals in den Schatten gestellt - inhaltlich, grafisch, spielerisch und auch künstlerisch. Das 118 Mbit-Starke Modul war für Konsolen-Kämpfer damals ein Schlüsselerlebnis. Nicht wegen der famosen Spielbarkeit, nicht wegen der damals umwerfenden Grafik, den feinen Animationen und dem im Vergleich zu Art of Fighting weit eleganter eingesetzen Zoom-Effekt, sondern weil Samurai Shodown ein Musterbeispiel an Atmosphäre in einem Videospiel war. Wenn zwei erfahrene Kämpfer mit Haohmaru und Ukyo in deren Stage antraten, dann war das echte Magie. Die Wellen, die sich an der Felsenküste brachen, die extrem zurückhaltende Musik und das laute Klirren der Schwerter bei Blocks und Infights - so etwas bot damals kein anderes Spiel.
Gut, mit dem später erschienenen Teil 2 wurde Samurai Shodown noch einmal in jeder Hinsicht übertroffen, trotzdem lohnt auch Teil 1 nach wie vor, alleine schon wegen den fantastischen Backgrounds und dem in Teil 2 auf die Ersatzbank geschickten Urwaldkrieger Tam-Tam. Spielerisch ist Samurai Shodown bis heute ein Sonderfall - auf lange Kombos wird vergleichsweise wenig Wert gelegt, gezielte Attacken und ein eisenharter Block führen hier eher zum Sieg. Die Virtual Console-Fassung hat allerdings wieder einmal den 50HZ-Nachteil, der das ohnehin vergleichsweise langsame Gameplay des Klassikers weiterhin ausbremst. Und dann ist Samurai Shodown auch auf der (bisher nur in den USA erschienenen) SNK Arcade Classics-Sammlung auch enthalten - wer noch eine Import-fähige PS2 zu Hause hat, holt sich lieber die. Ansonsten ist Samurai Shodown heute wie vor 15 Jahren ein Ausnahmetitel. Wer mit 50 Hz leben kann, muss den ersten Auftritt von Kampf-Ikonen wie Haohmaru, Nakoruru, Galford, Hattori Hanzo und vielen anderen unbedingt erleben, zumal die Version hier ungeschnitten ist. Und nebenbei bietet Samurai Shodown natürlich "SNK-Engrish" vom feinsten. 
Burning Fight System: Neo Geo Japan (1991), Producer: Eikichi Kawasaki, Planning: Woo Woo, Moo, Programmers: Eye Love, MA2, Front Character Designers: Franky Sezabon, Abepapa, Gagamaru, Dom, Yamapee, Back Character Designers: Manoru, Masabon, Meguchirin, Music & Sound: Yamapy 1
Entwickler: SNK Preis: 900 Wii-Punkte (entspricht 9,-€)
Dass der Brawler Burning Fight im Vergleich zum Gesamtkunstwerk Samurai Shodown abstinkt, ist natürlich keine Überraschung. Dass die wüste Klopperei aber auch gegen die technisch doch eigentlich stark unterlegenen 16-Bit-Kollegen Streets of Rage und Final Fight keinen Stich macht, ist dagegen fast schon bitter. Zumal Burning Fight fast schon dreist vom Capcom-Klassiker um Guy, Cody und Haggar klaut, so manches Sprite ist fast 1:1 dem Vorbild "entliehen". Aber trotz vieler Farben und sauberer Technik, scheitert Burning Fight an Ästhetik und Spielbarkeit.
Denn große Sprites, wilde Zoomereien und bunte Farben machen noch lang kein optisch ansprechendes Spiel - 1991 hatten die fleißigen SNK-Entwickler in Sachen Art-Design noch einiges zu lernen. Auch spielerisch muss sich Burning Fight Capcom geschlagen geben - Final Fight fühlt sich einfach durch die Bank weg besser an. Aber natürlich ist Burning Fight auch keine Voll-Gurke - aber da es teurer als die SNES- und Mega Drive-Prügler ist und auch noch in 50HZ daherkommt, raten wir trotzdem ab. Wer's ausprobieren will, folgt dem Rat, den wir schon bei unserer Samurai Shodown Review gegeben haben: Holt aus USA die SNK Arcade Classics - da ist es auch mit drauf. 
Pokémon Puzzle League System: N64 Japan/USA (2000), Director: Yukimi Shimura, Game Design: William Giese, Brett Ballow, Akila Redmer, Keith Souhrada, u.a., Chief Programmer: Stephen Lee, Art Director: Michael Harrington, Raymond Yan
Entwickler: Nintendo Preis: 1000 Wii-Punkte (entspricht 10,-€) Bevor hier jemand aus den hinteren Sitzen für die harten Kerle "Igitt! Pokémon!" schreit, bitten wir um Geduld: Pokémon Puzzle League ist ein rundum exzellenter Puzzler, der auf dem Japan-Klassiker Panel de Pon basiert. Im fernen Osten ist die Serie groß dabei, im Westen haben wir dagegen bisher wenig davon gesehen - Tetris Attack auf SNES, vor kurzem eine nüchtern präsentierte DS-Variante und eben die hier vorliegende, knallbunte Pokémon-Puzzelei. Das Prinzip ist einfach - Von unten baut sich langsam ein Stein-Turm auf, eure Aufgabe ist es, wie so oft, gleichfarbige Steine zusammenzubringen, damit die sich auflösen.
Das ergibt dann Kettenreaktionen, die ihr eurem Gegner direkt vor den Latz knallt. Das Prinzip ist altbekannt, lang erprobt und kommt mit einer felsenfesten Schadenfreude-Garantie daher. Dazu kommen Spielmodi satt: Zu dem unendlichen Solo-Modus kommen Versus-Modi, zwei Story-Modi, eine Variante, in der das 2D-Spielfeld zum dreidimensionalen Zylinder wird, Puzzles, die nur auf eine bestimmte Art gelöst werden können, und getimte Score-Attacks. Bei diesem Umfang können auch Poké-Hasser mit Puzzle-Affinität versuchen, ihre Aversione 'runter zu schlucken - auf der Puyo Puyo-dominierten Virtual Console ist Pokémon Puzzle League ein willkommener frischer Wind. 
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