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Yoshinori Kitase & Hideki Imaizumi - Crisis Core

kitaseimaizumiPassend zum Deutschland-Start des lang erwarteten Crisis Core: Final Fantasy VII sprechen wir mit den Hideki Imaizumi, dem Produzenten des Handheld-Hits und Yoshinori Kitase, dem Produzenten der ganzen Final Fantasy VII-Reihe und dem Director des Originalspiels aus den 90er Jahren

Ach ja, und zum Thema Spoiler: Im Grunde setzt Crisis Core voraus, dass der Spieler das Schicksal von Held Zack kennt - darauf baut das ganze Spiel ja auf. Wer das nicht weiß, Final Fantasy VII nie gespielt hat und es auch nicht wissen will, der sei hier gewarnt, da das Interview dann "Spoiler" enthält.

UNSERE REVIEW ZU CRISIS CORE FINDET IHR HIER.


Gorillas:
Crisis Core ist perfekt auf die PSP zugeschnitten. Was hat zur Entscheidung für diese spezielle Hardware geführt?

Yoshinori Kitase: Als wir mit der Planung für Crisis Core begannen, war beispielsweise die PlayStation 3 noch gar nicht wirklich spruchreif, sie existierte bestenfalls auf dem Papier. Die PSP stand damals allerdings tatsächlich kurz vor dem Release, daher beschlossen wir, auf dieses System zu setzen. Und das war eine gute Entscheidung, da die PSP dem was wir uns vorstellten ziemlich nahe kam. Und natürlich haben unsere Techniker generell viel Erfahrung mit Sony-Hardware und konnte so einen großen Teil der PS2-Erfahrung direkt umsetzen.

Gorillas:
Crisis Core legt einen starken Focus auf die Figuren aus Final Fantasy VII, die dort eher blass und im Hintergrund blieben. Können sie etwas über diese Entscheidung sagen, weswegen Sie auf eine prominente Figur wie beispielsweise Cloud in der Hauptrolle verzichtet haben?

Hideki Imaizumi:
Als sich Crisis Core in der Konzeptionierungsphase befand, war es für uns von Anfang an überhaupt keine Frage, dass wir hier die Geschichte von Zack erzählen wollen. Zack war natürlich eine sehr wichtige Figur für Final Fantasy VII, aber seine eigentliche Rolle und seine Auftritte waren dabei eigentlich ziemlich klein und kurz. Daher geht es hier vor allem um ihn, immerhin ist er ja für die Geschehnisse in Final Fantasy VII von größter Wichtigkeit. Wir wollten nicht einfach nur eine weitere Geschichte über Cloud erzählen. Das alles stand niemals in Frage. Natürlich ist es aber schon so, dass die meisten Spieler wissen, wie Zacks Geschichte endet. Aber ich vergleiche das Spiel dann gerne mit Historiendramen. Da geht es ja auch oft um berühmte Persönlichkeiten der Geschichte, und auch die werden in zahlreichen Büchern oder Filmen auf ganz unterschiedliche Art und Weise dargestellt. Es gibt immer wieder eine neue Perspektive auf Figuren und Ereignisse, mit denen eigentlich jeder vertraut ist und weiß, wie sie enden. Und da wollten wir hin. Wir wollten die Geschichte erzählen, deren Ausgang allen ja bereits bekannt ist. Und natürlich ist Zacks Tod eine tragische Sache. Aber trotzdem ist an Zacks Geschichte ja bei weitem nicht alles schlimm. Denn neben Zack gibt es da ja auch noch Cloud, der Zacks Vermächtnis weiterführt. Wir zeigen all das, was zwischen den aus Final Fantasy VII bekannten Fakten geschieht. Deswegen hatten wir auch für das Ende gar keine andere Wahl. Sie haben das Spiel ja beendet, daher hoffe ich, dass sie mir zustimmen, dass unsere Entscheidung die richtige war.

Crisis Core

Gorillas: Ja, auf alle Fälle. Das Ende war absolut hervorragend und sehr berührend. Generell nehmen Figuren und Handlung von Crisis Core den Spieler durch ihre Ambivalenz oft ziemlich mit. Ich denke da nur daran, dass man ja eigentlich fast immer im Auftrag von Shinra, den Bösewichten von Final Fantasy VII unterwegs ist...
 
Yoshinori Kitase:
Naja, wenn man einen Konzern, den man eigentlich für durch und durch Böse hält genau ansieht, dann erkennt man, dass das nicht an den Angestellten, sondern dem Präsident liegt. (lautes Gelächter) Deswegen sollten Sie nur wegen den Taten einer Person keine allzu schlechte Meinung von Shinra haben. Und wenn Sie Crisis Core spielen, dann beobachten Sie ja auch die Entwicklung von Shinra zu einer immer fragwürdigen Firmenpolitik hin. Und wie jeder weiß, der Final Fantasy VII gespielt hat, ist eines der ersten Todesopfer Präsident Shinra selbst...

Gorillas: Können Sie uns etwas über die Entwicklung von Sephiroths Charakter erzählen? Wie gehen Sie mit dieser sehr ikonenhaften Figur um?

Hideki Imaizumi:
Über die Entwicklung von Final Fantasy VII hin zu Advent Children kann ich nicht soviel sagen. Sephiroth hat in Final Fantasy VII bei so vielen Spielern so einen starken Eindruck hinterlassen, dass eine spätere Inkarnation es sehr schwer hat, den Ansprüchen der Fans gerecht zu werden. In Crisis Core haben wir uns vor allem auf die große Wende in Sephiroths Leben konzentriert. Das ist eines der Themen, die wir in Crisis Core auf jeden Fall behandeln wollten. Wir wollten ganz klar deutlich machen, dass Sephiroth nicht immer der große, wahnsinnige Oberschurke war mit dem man es in Final Fantasy VII zu tun hat. Er war selbst einmal ein Mensch, der für andere Menschen da war und kämpfte. Aber bestimmte Ereignisse haben ihn dann eben zu der Person gemacht die Sie aus Final Fantasy VII kennen. Da die Ereignisse von Crisis Core ein paar Jahre früher stattfinden, muss Sephiroth natürlich einen ganz anderen Charakter haben. Daher haben wir sehr darauf geachtet, ihn wirklich menschlich darzustellen – er ist ja einer der zentralen Plotpunkte des Spiels, daher war es uns sehr wichtig, das rüber zu bringen.

Yoshinori Kitase:
Sephiroths menschliche Seite, der Helden-Sephiroth ist ein Element, das es schon damals vor über zehn Jahren gab. Ich hab mit Mr. Nojima, dem Szenaristen von Final Fantasy VII, über diesen Sephiroth aus der Vergangenheit geredet. Und Spuren dieser Vergangenheit finden sich ja auch tatsächlich noch in Final Fantasy VII. In Crisis Core ist Sephiroth ein Held. Er ist in seiner Welt was hier ein Michael Jordan ist. Kleine Jungs haben Poster von ihm in seinem Zimmer. Das wollten wir rüber bringen. Wir wollen zeigen, wie er war, bevor er zu einem bösartigen Monstrum wurde. Und Crisis Core hat uns dafür genau den richtigen Hintergrund geliefert. 



Gorillas:
Bitte erzählen Sie doch etwas über die Entwicklung des Kampfsystems.

Hideki Imaizumi:
Für Crisis Core mussten wir ein völlig neues Kampfsystem entwerfen. In Final Fantasy VII trat ja eine ganze Party im Kampf an, hier hat man lediglich Zack. Und daher ist es unmöglich, das System von Final Fantasy VII einzusetzen. Da ein normaler rundenbasierter Kampf mit nur einer Figur schnell ziemlich langweilig wird – man drückt einen Knopf und wartet bis man wieder an der Reihe ist - haben wir bei dem neuen System darauf geachtet, dass die Kämpfe sehr dynamisch ablaufen, aber dennoch ihre rundenbasierten Elemente behalten. Dazu haben wir auch das Digital Mind Wave System eingebaut. Ein gewisses Zufallselement verändert die Umstände eines Kampfs oder aktiviert bestimmte Fähigkeiten. Und da Crisis Core ein Handheld-Spiel ist, war es uns auch wichtig, ein System zu entwickeln, das man auch als Gelegenheitsspieler schnell verstanden hat. Außerdem wollten wir sichergehen, dass der Spieler immer gefordert wird. Wenn man in einem normalen Rollenspiel zweimal gegen das gleiche Monster kämpft, dann wird man immer gewinnen oder immer verlieren. Aber durch unseren Zufalls-Faktor kommt da dann mehr Abwechslung hinein. So nutzen sich die Kämpfe weit weniger schnell ab.

Gorillas:
Auf Bildern erkenne ich gewisse Ähnlichkeiten zwischen diesem System und Final Fantasy XIII. Bestehen da Gemeinsamkeiten?

Hideki Imaizumi:
Hmmmm… nein, nicht wirklich. Die beiden Systeme haben nichts miteinander zu tun. Wir haben zwei Battle Planner, die an Final Fantasy-Spielen arbeiten. Mr. Tsuchida und Mr. Nakazawa. Beide haben zusammen an Final Fantasy X gearbeitet. Mr. Nakazawa hat das System von Crisis Core entwickelt und Mr. Tsuchida arbeitet jetzt an Teil XIII. Sie beide haben völlig unterschiedliche Vorstellungen, daher sind auch die Kampfsysteme der beiden Spiele völlig verschieden.

Gorillas:
Was glauben Sie - warum wird Final Fantasy VII heute noch so von seinen Fans geliebt?

Yoshinori Kitase:
Zum einen gab es damals, als Final Fantasy VII erschien, einen großen Umbruch in der Darstellung von Spielen. Der Wechsel von 2D- zu 3D-Darstellung war ein sehr großer Schritt für die Spiele-Industrie. Und Final Fantasy VII entstand einfach tatsächlich zu dieser Zeit. Als ich damals bei Square arbeitete, war ich selbst auch weit jünger und war so enthusiastisch und motiviert, dass ich heranging und sagte "Okay, es wird Zeit, dem Rollenspiel-Genre einen neuen Standard zu verpassen". Das Timing war damals eben einfach ideal. Diese ganze jugendliche Energie und der Elan der Macher traf auf die neuen Fähigkeiten der Hardware. Daher kann man die Popularität von Final Fantasy VII nicht alleine der stärkeren Hardware zuschreiben, ich denke die Kreativität der Macher und generell der menschliche Faktor haben ganz klar ihren Teil dazu beigetragen.

Crisis Core

Gorillas: Es gehen viele Geschichten über die Entwicklung von Final Fantasy VII um. Da gab es beispielsweise im Ur-Draft von Hironobu Sakaguchi einen Privatdetektiv, mit dem der Spieler in Midgar die Spur von Cloud und seiner Party aufnehmen sollte...

Yoshinori Kitase: Oh ja, die Geschichte über den Privatdetektiv ist wahr. Das war das ursprüngliche Konzept. Die Mako-Stadt Midgar war ebenfalls von Anfang an geplant. Aber ein Faktor hat sich während der Entwicklung von Teil VI hin zu Teil VII stark geändert. Denn sie müssen verstehen, dass Final Fantasy VI die Geschichte einer ganzen Gruppe von Helden war. Und in Final Fantasy VII wollten wir die Geschichte einer einzelnen Person erzählen. Und mit diesem neuen Focus ist dann auch der Privatdetektiv immer weiter in den Hintergrund gerückt. Dafür gab es dann eben Cloud, einen coolen, mysteriösen Charakter, der glaubt etwas zu sein, das er gar nicht ist. Und während des ganzen Spiels versucht man dann, Clouds Geschichte auf die Spur zu kommen. Unsere Erzählweise hat sich so mit Teil VII stark verändert, der Focus auf eine Einzelperson hat das Spiel stark beeinflusst.

Gorillas: Bei den Sequels und Prequels zu Final Fantasy VII arbeiten Sie mit Figuren, die vor mehr als zehn Jahren geschaffen wurden. Stellt Sie das vor Probleme?

Yoshinori Kitase: Wenn wir an einem Spiel arbeiten, in dem Figuren, die zehn oder mehr Jahre alt sind, wieder aufgegriffen werden, dann muss man dabei bedenken, dass wir in der Zwischenzeit viele andere Spiele geschaffen haben, die oft nichts direkt mit Final Fantasy VII zu tun haben. Aber bei diesen Spielen haben wir auch viel gelernt über Spielbarkeit an sich und haben selbst große Fortschritte gemacht. Aber gerade wenn es dann um die Figuren an sich geht, stellt uns das schon vor Probleme, aber möglicherweise nicht die Probleme, an die man da zuerst denkt. Als wir Cloud und die anderen vor über zehn Jahren geschaffen haben, da waren das unsere Figuren. Aber seitdem haben wir sie nicht mehr in der Hand, sie haben quasi das Haus verlassen. Und in den Augen der Fans und auch anderer Leute hier in der Firma haben sie Eigenheiten und Charakterzüge angenommen, die es ursprünglich gar nicht gab. Die größte Herausforderung dabei ist dann, die Erwartungen der Fans nicht zu enttäuschen, aber gleichzeitig die Figuren auch frisch und interessant zu halten. Wir müssen neue Facetten an ihnen entdecken. Und zwischen den Erwartungen der Fans und dem Anspruch der Autoren die richtige Balance zu halten ist dabei sehr wichtig.

Gorillas:
Wenn Sie auf die Entwicklung von Final Fantasy VII zurück blicken, gibt es da Dinge, die Sie heute bereuen oder ganz anders machen würden?

Yoshinori Kitase: Natürlich ist heute vor allem die Rendertechnologie unglaublich viel weiter als damals. Wenn ich jetzt Final Fantasy VII anschaue, dann denke ich mir schon, man hätte manches viel besser machen können. Aber das sind eigentlich fast ausschließlich Oberflächenwerte. Ich rede hier nicht über die Spielbarkeit.

Gorillas: Dann muss ich jetzt doch nochmal die obligatorische Frage nach einem möglichen Remake stellen…

Yoshinori Kitase: Das ist eine Frage, die mir immer wieder gestellt wird. Und es gibt dabei natürlich eine Menge Faktoren – man muss für so etwas den richtigen Zeitpunkt finden und dann auch tatsächlich die nötigen Kapazitäten frei haben. Aber es stimmt schon, die Idee eines Remakes geht uns immer wieder in den Köpfen um. Aber es ist schon so, dass wir uns sehr bewusst sind, wie sehr dieses Remake von den Fans gewünscht wird. Und es kann gut sein, dass gerade dieser Faktor irgendwann einmal zu der endgültigen Entscheidung beiträgt. Aber momentan ist ja vor allem einmal Final Fantasy XIII unser großes Thema, an dem praktisch unser ganzes Team mit Hochdruck arbeitet.

Crisis Core


Gorillas: Und wie sieht es generell mit weiteren Titel für die Compilation of Final Fantasy VII aus?

Hideki Imaizumi: Momentan sehen wir Crisis Core schon als Höhepunkt der Compilation of Final Fantasy VII an. Ich denke, wir haben damit einiges erreicht und das ganze Final Fantasy VII-Universum auch ziemlich offengelegt. Aber natürlich heißt das nicht, dass wir die Sache damit ein für allemal abschließen. Wir würden schon gerne noch ein paar Sachen in dieser Welt machen, konkret ist gerade allerdings nichts in Planung.

Gorillas: Können Sie uns noch etwas darüber erzählen, welchen Hintergrund man als Director oder Produzent einer Serie wie Final Fantasy? Ich denke da an Kenntnisse in Literatur oder Film...

Yoshinori Kitase:
Ich würde sagen, die Arbeit eines Produzenten oder eines Directors bei einem Spiel unterscheidet sich doch deutlich von der Arbeit beim Film. Wenn ein Film entsteht, dann passiert das meist an vielen verschiedenen Orten. Musik, Spezialeffekte... Aber wenn wir hier bei Square Enix an einem Spiel arbeiten, dann passiert das praktisch alles in Büroräumen auf der gleichen Etage. Da arbeiten dann oft mehr als 100 Leute an einem Projekt zusammen. Und für einen Produzenten oder einen Director ist es eine große Herausforderung, all diese Leute mit ihrer kreativen Energie in die richtigen Bahnen zu lenken. Das Schwierigste dabei ist es, die Leute zur richtigen Zusammenarbeit zu bringen. Wenn man die Leute entsprechend lenken und motivieren kann, dann ist man der Richtige für den Job des Directors. Ein Hintergrund in Sachen Film oder Literatur ist dabei natürlich auch gerne gesehen, aber die Fähigkeit zur Zusammenarbeit und Motivation, die Fähigkeit, Leute zu animieren, ihr Bestes zu geben, ist wichtiger. Egal wie gut deine Kenntnisse und dein Hintergrund sind, es gibt im Team oft viele Leute die das genauso gut oder gar besser können. Man muss in der Lage sein, diese Leute dann effektiv einzusetzen. Als Director muss man ihre Kreativität lenken.

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Text Copright Thomas Nickel 2008

Bilder Copyright Square Enix

 
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