System: Nintendo Wii Japan (2008), Originaltitel: Winning Eleven Play Maker 2008 Entwickler: Konami Erschienen bei: Konami Preis: ca.50 € PES 2008 - Pro Evolution Soccer  Die letzten Jahre hatte sich eine gewisse Verfestigung in der Welt der Fußball-Spiele ergeben. EA mit seiner Fifa-Reihe beherrschte die Welt der Präsentation und der Lizenzen, Konami die der Ballphysik und des taktischen Spiels. Im Kern aber wurden sich beide Spiele immer ähnlicher. Welches Spiel nun das bessere sei, war eine Frage von Nuancen und im Kern reine Geschmackssache. Der Autor dieser Zeilen tendiert seit einiger Zeit deutlich in Richtung des japanischen Ballwerks. Das gut ein halbes Jahr nach den anderen Konsolen-Versionen veröffentliche Pro Evolution Soccer 2008 für die Wii ist endlich der lange erwartete frische Wind im Genre. Spielerisch löst es sich extrem von seinen Vorgängern und nutzt klug Nintendos Controller-Konzept für eine Art Rückkehr zum Mannschaftssport.  Einzelne Kontrolle gegen Mannschaftstaktik Um dies zu erklären, führen wir uns noch einmal das klassische Bedienkonzept eines Fußball-Actioners vor Augen: Wir steuern den ball-nächsten Spieler direkt mit dem Gamepad, in der Abwehr ist dies ein naher Verteidiger, im Angriff der Ballführende. Komplizierte Konzepte, nach denen ein zweiter Spieler kurzzeitig über den zweiten Stick neben dem Ballführenden gesteuert wurde, scheiterten immer wieder an der Koordination. Wir wurden als Spieler also auf eine Figur auf dem Feld fokussiert. Dies spielt den Marketing-Konzepten natürlich in die Karten, den der Einzelne wurde dadurch aus dem Kollektiv der Mannschaft enthoben, Stars und besonders begabte Treter auch für den Spieler zu wichtigen Bezugspunkten innerhalb der Fußball-Mannschaft. Wir waren angehalten, Spielern wie Christiano Ronaldo oder Michael Ballack möglichst schnell den Ball zuzuspielen, um dann mit diesen die große Show zu beginnen. Grundlegende Konzepte, wie zum Beispiel das Passspiel oder die Ausnutzung des Raumes waren nicht wirklich unter unserer Kontrolle. Pässe gingen entsprechend immer wieder schief, die K.I. wollte auch selten so laufen, wie wir es dachten, womit wir als Spieler uns deren Taktik anpassen mussten. Das neue Konzept bei Konamis Wii-Kicker ist nun fast schon das Gegenteil dessen, was ich oben beschrieben habe. Hier steht das genaue Passspiel im Vordergrund, wir als Spieler sind angehalten, die Laufwege der Spieler zu gestalten, anstatt auf deren K.I.-Geistesblitz zu reagieren. Dabei spielt eine zentrale Rolle, dass wir mit einem Cursor direkt auf dem ganzen Bildschirm eingreifen können und wie bei einem Strategiespiel Befehle vergeben. Damit dies klappt, hat Konami auch den Spielfluß ein wenig verändert. Das Spiel ist etwas langsamer (was sich aber in hohen Schwierigkeitsstufen wieder ändert), die gegnerischen Figuren greifen Ballführende etwas zögerlicher an, damit wir die Möglichkeit haben, einen Angriffszug zu inszenieren. Die Wii-Mote kommt uns dabei sehr entgegen, da wir unseren Cursor so noch schneller über den Bildschirm ziehen können, als mit einer Maus. Per A-Knopf wählen wir nun Spieler aus und ziehen ihre Laufwege in den Raum, B drücken wir dagegen für Pässe. Wann ein Knopf losgelassen wird und wie wir diese nutzen entscheidet über Spielgeschwindigkeit, Art der Pässe, Laufwege und weiteres. Um es auf den Punkt zu bringen: Wie bei einem Echtzeit-Strategen haben wir immer mehrere Figuren im Blick, die über das Feld gesteuert werden. So gerät der Spielzug und das taktische Verhalten in den Vordergrund, die Stärken der einzelnen Spielfigur zeigen sich nur in der Reaktion auf unsere Eingaben: Der Schuss wird automatisch platziert (wir schwingen nur das Nunchuck), Pässe sind bei guten Technikern weitaus genauer, die Laufgeschwindigkeit hängt an den Werten des Spielers. Es ist also auch an uns, jeden Spieler nach seinen Stärken und Schwächen einzusetzen. Wer sein Team kennt, ist klar im Vorteil.
 Was zählt ist auch außerhalb vom Platz Das Bedienkonzept bringt, um es kurz zu formulieren, den Fußball zurück in das Videospiel. Wogegen andere Spiele wie etwas aussehen, was Fußball nach Marketing-Strategien eigentlich sein sollte, also ein Star-Feiern und Helden-Generieren, ist dem Wii-PES gelungen, den Mannschaftssport wieder zurückzubringen und in das Zentrum zu stellen. Klar, auch auf der Wii wird gedribbelt, aber selbst das wirkt durchdachter als per Stick. Denn wir können einen Spieler per Cursor in eine Richtung lenken und dann per Stick kleine Veränderungen im Lauf generieren oder ihn, dann langsamer, per Stick Haken schlagen und schnelle Wechsel vollführen lassen. Auf dem Platz macht es mit dem neuen „PES“ einfach mehr Spaß, trotz fehlender Lizenzen. Was dagegen sauer aufstößt, ist so gut wie alles, was Konami um das Spiel herum anbietet. Die fehlenden Lizenzen konnten auf allen anderen Konsolen durch den ausgezeichneten Editor wieder wett gemacht werden. Gerade hier in Deutschland gibt es einige Fans, die sich ihr Team gerne nachgebaut haben. Auch für den Autor dieser Zeilen gilt dies, denn ohne meine geliebte Eintracht aus Frankfurt ist Fußball einfach nicht das Gleiche. Auf der Wii wurde der Editor aber auf das Heftigste beschnitten. Nur die beiden erfundenen Teams dürfen richtig bearbeitet werden, an die Trikots kommt man aber auch dann nicht heran. Die anderen Teams dürfen nur dort verändert werden, wo keine Originallizenzen wirken, also bei den meisten Teamnamen in England und den Spieler-Namen bei einigen Nationalmannschaften. Ein eigenes Team kann nicht generiert werden, nicht einmal beim so-genannten Champions Road-Modus, bei dem wir zwar Teams erstellen dürfen, uns dort aber zumindest ein paar Städte als Namen vorgegeben werden und die Farbe der Trikots nur teilweise frei ist. Überhaupt ist der Champions Road-Modus zwar eine gute Idee, aber ersetzt mit Sicherheit nicht die in allen anderen Version übliche Meisterliga. Um genau zu sein: Es wäre ein nette Dreingabe gewesen, um dem etwas arcadigeren Anpruch der Wii-Besitzer Tribut zu zollen. Doch so schadet es dem Spiel gerade bei den Leuten, die durch die neue Steuerung besonders angesprochen werden: Den Fußball-Fans.
Der Unterschied zwischen beiden Spielen liegt auf der Hand. Während die Meisterliga über viele Saisons hinweg langsam eine Team-Entwicklung erlaubt und dabei auf Transfers setzt, ist die Champions Road weitaus weniger diffizil. Hier können wir nach jedem Spiel ein bis drei Karten vom Gegner ziehen, hinter denen sich Spieler verstecken. Diese dürfen wir dann sammeln und selbst in unserem Team einsetzen. Dabei sind unsere neuen Spieler Kopien der Kicker des Gegners, da dieser seine Mannschaft zusammenhält. Unsere Spieler entwickeln sich nach jedem Spiel weiter und wir können ihnen mit der Zeit rollenspielartig Sonderfähigkeiten mitgeben. Dies ist ähnlich zum Original-Spiel, doch wirken sich Veränderungen hier viel direkter aus. Unsere Spieler können dabei bis zu einem gewissen Level gepusht werden, welches durch die Anzahl der Fähigkeiten und das grundsätzliche Talent des Kickers gesteuert wird. Wie viele Spieler wir pro Sieg ziehen dürfen, wie diese sich entwickeln und auch alle anderen Aspekte werden darüber gesteuert, dass wir in jedem Spiel Missionsziele wie eine bestimmte Anzahl an Schüssen auf das gegnerische Tor erfüllen sollen. Dies klingt nicht nur arcadig, es ist es auch. Und als solches macht es eine ganze Menge Spaß. Nur ist der Sammeltrieb irgendwann aufgebraucht und die insgesamt 9 Miniligen plus Cups im Modus einfach zu wenig, um lange vor dem Fernseher zu fesseln. Profispieler, die das neue Spielkonzept anspricht, werden sicherlich schnell mit den Spielmodi durch sein, eine Meisterliga hielt da weitaus länger vor.  Es scheint, als habe sich Konami von den neuen, simpleren Menüstrukturen und dem Ruf der Wii als Konsole für Gelegenheitsspieler etwas blenden lassen. Die Menüs sind ordentlich gelöst, aber auch entsprechend simpel. Bei Champions Road und Editor schlägt sich diese Vereinfachung aber zu sehr im Inhalt wieder. Schon im Intro sehen wir eine Gruppe Fanta-Kids voller Fun und Energie zu den Kaiser Chiefs die Wii-Controller schwingen. Scheinbar wollte man die Generation Neo-Con-Party nicht mit zu viel Inhalt vergraulen. Auf der anderen Seite kann es aber auch sein, dass diese Schwächen auf der Notwendigkeit beruhten, ein Fußballspiel noch einmal von Anfang an neu zu programmieren und nur K.I.-Elemente, In-Game-Grafik und die Ballphysik zu übernehmen. Im Kern bleibt also bei PES 2008 der Eindruck eines wenig homogenen Ganzen, ganz so, wie es bei anderen revolutionären Spielkonzepten häufig der Fall ist. Entsprechend geduldig warten wir also auf den nächsten Aufguss der Serie. Und solange bleiben wir dabei: Auf dem Platz ist das neue Spielerlebnis nicht nur einzigartig, sondern das Beste, was Fußball in Konsolenform zu bieten hat. Vergessen wir also den Rest.
Text Copyright Knut Brockmann 2008 Bilder Copyright Konami |